C’est une situation extraordinaire. CD Projekt Red a publiquement admis que les versions console de dernière génération de Cyberpunk 2077 avaient de profonds problèmes, que l’ampleur des problèmes techniques auxquels étaient confrontées les anciennes machines était sous-estimée et que le jeu était quand même sorti. Dans les deux déclaration publique et un appel d’urgence aux investisseurs, la société parle d’améliorer l’expérience de dernière génération et de résoudre les accidents, les problèmes et les bugs. Un correctif est déjà disponible, avec un autre dans les sept jours, tandis que des correctifs plus importants sont attendus en janvier et février.

« Après trois retards, nous, en tant que comité de direction, étions trop concentrés sur la sortie du jeu », a déclaré Adam Kiciński, co-directeur général du CDPR. « Nous avons sous-estimé l’ampleur et la complexité des problèmes, nous avons ignoré les signaux concernant la nécessité de disposer de temps supplémentaire pour affiner le jeu sur les consoles de base de dernière génération. C’était la mauvaise approche et contre notre philosophie d’entreprise. De plus, pendant la campagne, nous avons montré le jeu principalement sur PC. « 

Le CDPR espère que ses efforts « nous permettront de reconstruire la confiance que nous avons perdue », mais le processus par lequel nous nous sommes retrouvés dans cette situation est étonnant, représentant un échec dans tout le processus de validation du fait qu’un jeu sur console est prêt pour lancement. En règle générale, un jeu est terminé et il est soumis aux services tiers des détenteurs de la plate-forme, qui le testent par rapport à une gamme de critères stricts, renvoyant le jeu s’il n’est pas à la hauteur.

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Un aperçu du fonctionnement de Cyberpunk 2077 sur toutes les machines de dernière génération, avec un accent particulier sur Xbox One et Xbox One X.

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Laissant de côté les performances remarquablement mauvaises pendant un moment, un jeu avec ce niveau d’instabilité (en particulier en termes de crash réel du jeu) ne passerait normalement pas par la certification – mais d’une manière ou d’une autre, Cyberpunk 2077 l’a fait. Dans l’appel des investisseurs, le CDPR dégage spécifiquement Microsoft et Sony de toute responsabilité, affirmant qu’il a dit aux détenteurs de la plate-forme que les problèmes seraient résolus. Le développeur de jeux Rami Ismail entre dans le processus de certification en profondeur ici, disant que des dérogations des détenteurs de la plate-forme peuvent être accordées qui exemptent les jeux de certains tests dans le cadre du processus de certification. Il n’est pas rare que les jeux atteignent le marché avec des problèmes, mais les Cyberpunk 2077 sont si flagrants – et si répandus – que le système doit peut-être être revu.

À ce stade, nous avons testé toutes les versions console du jeu disponibles, mais en raison de la taille du jeu et du fait qu’il est disponible sur tant de systèmes différents, nous n’allons pas prétendre avoir un quelconque analyse définitive, un seul ensemble de points de données. Les expériences semblent varier d’un utilisateur à l’autre, d’un système à l’autre, mais ce qui est révélateur, c’est que les problèmes se manifestent dès que vous entrez dans Night City. Même le contenu que nous avons vu dans les démos (des domaines du jeu que vous vous attendez à voir testés et retestés au fil des ans) peut avoir de graves problèmes. Dans cet esprit, cela met à mal la crédibilité que le CDPR pense être en mesure de résoudre tant de problèmes dans le temps dont il dispose. En effet, le calendrier de mise à jour proposé par la société indique un jeu qui nécessite des semaines, voire des mois, de temps de développement supplémentaire.

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Notre premier rapport sur Cyberpunk 2077 s’est concentré sur PlayStation 4 et PS4 Pro. À l’heure actuelle, il semble que le Pro ait le rendu le plus performant du jeu disponible pour les machines de dernière génération.

En plus de cela, je pense que ce qui est préoccupant ici, c’est que la définition perçue des «problèmes profonds» peut très bien différer de celle de CD Projekt Red. Dans son déclaration officielle sur les problèmes et les remèdes qu’elle poursuit, le développeur ne traite pas spécifiquement des performances. Les seules spécificités que nous obtenons concernent d’autres problèmes, tels que le crash du jeu ou la myriade de bugs. Dans l’appel d’urgence aux investisseurs, le CDPR nous avertit même d’être réalistes sur les performances, mais le fait de manière curieuse en comparant les versions de dernière génération de Cyberpunk 2077 aux versions PC et de nouvelle génération.

Personne ne s’attend à ce que la Xbox One de base atteigne 60 images par seconde comme la PlayStation 5, mais améliorer considérablement les performances afin que nous ne jouions pas pendant une grande partie de la durée entre 15-30fps est tout aussi important que de résoudre les divers bugs et plantages. C’est peut-être ce que veut dire CDPR quand il dit que les correctifs « ne donneront pas l’impression que le jeu fonctionne sur un PC haut de gamme ou une console de nouvelle génération, mais il sera plus proche de cette expérience que maintenant ». – mais c’est toujours très indéfini. Des étendues entières de gameplay Xbox One peuvent se dérouler dans la zone de 20 ips bas, et les creux en dessous sont fréquents. Le CDPR parle également des consoles de base en particulier, lorsque les machines améliorées – PS4 Pro et Xbox One X – ont également des problèmes, en particulier la console Microsoft.

Alors, au-delà des bugs, plantages et pépins, quels sont les problèmes auxquels sont confrontées les machines de dernière génération? Tout ce que nous avons vu jusqu’à présent suggère des goulots d’étranglement sur plusieurs fronts. La Xbox One S de base est la machine de dernière génération la plus faible et présente le plus de problèmes – les performances sont encore inférieures à celles de la PlayStation 4 déjà médiocre, les effets visuels sont plus réduits et la résolution semble chuter à des niveaux bas de l’ordre de 1200×675 seulement. À l’autre bout de l’échelle, nos tests suggèrent que PlayStation 4 Pro est probablement la version de dernière génération la plus stable disponible à l’heure actuelle – les performances peuvent encore chuter considérablement, mais elles peuvent toujours battre la Xbox One X jusqu’à cinq images par seconde. , ce qui est en fait un très gros problème lorsque la fréquence d’images est si faible au départ. La photo ci-dessous met en évidence le problème – naviguer dans la ville ou la parcourir à grande vitesse pose des problèmes sur chaque console de dernière génération.

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Ce ne sont pas seulement les machines de base de dernière génération qui ont des problèmes. PlayStation 4 Pro et Xbox One X ont également de gros problèmes à résoudre.

Pour ce qui est de la raison de ces problèmes de performances, nous pouvons en fait avoir un aperçu ici, du fait que les consoles de nouvelle génération exécutent fondamentalement la base de code de dernière génération, bien qu’avec quelques ajustements. La PlayStation 5 exécute efficacement le code PlayStation 4 avec une fréquence d’images déverrouillée, tandis que les consoles de la série Xbox reçoivent le code Xbox One avec quelques améliorations supplémentaires des paramètres de qualité, y compris une densité améliorée des PNJ et des véhicules ainsi que l’ajout de l’occlusion ambiante aux côtés d’autres ajustements . La Xbox Series S peut bien avoir un processeur graphique moins puissant que la Xbox One X, mais elle offre en fait une expérience beaucoup plus cohérente et plus agréable – et cela aussi fonctionne à partir de la même base de code de base.

Par conséquent, un processus de déduction suggère ce qui suit: tout d’abord, le manque de mémoire sur les machines de dernière génération n’est peut-être pas le problème – Xbox One X a 9 Go de RAM utilisable et a toujours de graves problèmes. Pendant ce temps, la série S a moins de mémoire et semble offrir une expérience meilleure et plus cohérente dans l’ensemble. Là où la machine a des victoires claires contre les consoles de dernière génération, c’est en termes de stockage et, surtout, de puissance du processeur. Les preuves suggèrent que lorsque Cyberpunk 2077 fonctionne à son pire, le manque de grognement du processeur est le principal coupable. C’est particulièrement évident lors de la conduite en ville – les systèmes de streaming en arrière-plan sont très lourds en CPU et toutes les versions se déforment. Même la console de nouvelle génération, les versions Stadia et PC voient des performances déprimées ici. Le seul problème avec cette théorie est la Xbox One X – son processeur est plus rapide que celui de la PS4 Pro, mais le Pro le bat régulièrement en termes de performances dans tous les domaines, bien qu’à des degrés divers.

La plupart de nos données proviennent du code de lancement et un correctif 1.04 a déjà vu le jour qui cherche à résoudre certains des problèmes les plus cruciaux de rupture du jeu, mais rien n’indique que les performances sont une priorité pour le moment, et pour être juste, il suffit d’obtenir le le jeu pour fonctionner sans geler, s’écraser ou pépin doit être l’objectif principal. Mais fondamentalement, le défi auquel est confronté le CDPR est énorme. Sur la base de fréquences d’images qui peuvent chuter jusqu’à l’adolescence, l’effort d’ingénierie requis pour réviser le jeu pour qu’il fonctionne correctement sur un processeur Jaguar de dernière génération va être extraordinaire.

Avec The Witcher 3, nous avons constaté des améliorations significatives au fur et à mesure que les nouveaux correctifs sont arrivés et des scènes complexes comme Novigrad et le tristement célèbre Crookback Bog se sont améliorées avec le temps, il y a donc l’espoir que quelque chose puisse être fait ici pour améliorer les choses – mais être Franchement, l’idée d’ajouter 50% de performances supplémentaires ou même de doubler la fréquence d’images dans Cyberpunk 2077 est une demande phénoménale pour les développeurs. Cependant, lorsque les consoles de base fonctionnent si mal – Xbox One en particulier – c’est ce dont nous avons besoin. À l’heure actuelle, il semble vraiment que le jeu soit tout simplement trop ambitieux pour le matériel de console le plus obsolète (et même les machines améliorées les plus puissantes ont du mal) mais, espérons-le, au cours des mois suivants, CD Projekt Red pourra nous prouver le contraire, en offrant un expérience stable et sans bug qui atteint son objectif de 30 images par seconde.