Note de l’éditeur : Bonjour ! Au cours des prochains jours, nous organisons une série « Games That Got Away », où nous passons enfin à l’examen des jeux sortis à un moment donné en 2021 mais, pour diverses raisons, nous ne pouvions pas tout à fait couvrir à l’époque .

Dans Loop Hero, vous ne tournez pas en rond, vous marchez en boucle. Chaque chemin créé de manière procédurale ramène à son propre début, mais la forme aura quelques plis et coudes. Cela me rappelle un peu ces œuvres d’art naturelles formées par les élastiques abandonnés que les livreurs de courrier laissent derrière eux en faisant leur tournée. Des ronds qui sont souvent des boucles, je viens de m’en rendre compte, et non des ronds.

Loop Hero est assez simple en fait, mais cela peut être compliqué à expliquer. Allons-y. C’est un RPG, avec tous les monstres, butins, quêtes et boss auxquels vous pouvez vous attendre. Il y a même une histoire – assez bonne, à propos d’un monde qui a pris fin mais qui pourrait encore être sauvé, ramené à la vie un morceau à la fois. Il a des héros et des classes et tout ça, mais ce qui le distingue, ce qui le rend différent, c’est qu’il ne vous permet pas de contrôler directement le héros. Pas vraiment. Vous ne pouvez pas mener leurs batailles ou choisir leur prochain objectif. Au lieu de cela, vous les gardez équipés des meilleurs trucs et vous les démarrez et les arrêtez alors qu’ils marchent dans leur boucle, une toute petite personne de pixels dans un monde de pixels minuscules, une présence charismatique tout droit sortie du Commodore 64.

Le monde est une boucle ici, cet élastique que le postie a laissé sur le sol. Au début, il n’y a pas grand-chose, juste quelques ennemis de bas niveau que votre héros frappe alors qu’ils parcourent leurs circuits. Les ennemis lâchent du butin, que vous pouvez choisir pour améliorer les statistiques de votre héros, et ils lâchent des cartes, et les cartes sont plus intéressantes.

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Bande-annonce de Loop Hero

Les cartes vous permettent de reconstituer une partie du monde. Prenez le monde de la boucle. Vous pourriez y placer des marécages ou des cimetières. Vous pouvez pousser des châteaux de vampires contre lui ou l’éclairer avec des balises. Ce ne sont que des premières cartes. Tout cela engendrera de nouveaux monstres sur la boucle que vous pourrez frapper, ou changera la façon dont les choses fonctionnent sur les tuiles. Une bonne carte peut vous faire attaquer plus vite ! Une mauvaise carte peut engendrer une étrange horreur de voyage dans le temps qui se présente pour rendre les choses difficiles. Mais est-ce vraiment une mauvaise carte, ou y a-t-il quelque chose de grand à ce sujet, qui attend d’être compris ?

En dehors de la boucle, vous pouvez également placer des cartes. Vous pouvez ramener le monde à l’existence, un rocher, une montagne, une prairie ou un arbre à la fois. Ce truc a aussi un but. Certaines caractéristiques du paysage peuvent augmenter vos HP. D’autres pourraient régénérer HP. Tous vous donneront des ressources – auxquelles nous reviendrons dans un instant si je me souviens de le mentionner à nouveau. Et il y a un casse-tête pour le placement. Quelle fonctionnalité aime être à côté de quelle autre fonctionnalité ? Quels bonus pouvez-vous trouver dans les arrangements ? Quelle est la disposition optimale ? Comment faire fleurir la prairie, les rochers en une vraie chaîne de montagnes ?

Pendant que tout cela se passe, n’oubliez pas la boucle. Les éléments que vous placez loin de la boucle affecteront également cela. Les montagnes sont excellentes pour les HP, mais elles font apparaître de nouveaux ennemis sur la boucle, tout comme les villages et les champs sur la boucle sont parfaits pour les HP mais attirent leurs propres horreurs. Au fur et à mesure que les cartes grandissent et que vos choix deviennent plus complexes, vous programmez vraiment : vous programmez les horreurs auxquelles votre héros doit faire face. Et vous voulez qu’ils affrontent ces horreurs parce que vaincre les horreurs vous donne un meilleur butin et de meilleures cartes. Vous êtes plus fort et avez plus de ressources.

Le jeu est étonnamment lisible sur Switch.

Ces ressources ! Chaque fois que vous atteignez à nouveau le début de la boucle, vous avez la possibilité de repartir avec toutes les ressources que vous avez collectées. Ceux-ci sont liés à une sorte de jeu de construction de base qui ouvre en permanence de nouvelles choses pour votre héros, y compris de nouvelles cartes et de nouvelles classes à essayer, trois au total, chacune déformant le jeu de manière étrange. Mais si vous quittez la boucle pour encaisser, à votre retour, vous devez recommencer à zéro, à part cette base progressivement améliorée bien sûr. Cela signifie des engins de rebut. Ennemis de bas niveau. Rien au monde. Boucler et boucler et boucler jusqu’à ce que les choses redeviennent savoureuses.

La raison pour laquelle vous faites tout cela est que, finalement, lorsque vous aurez placé suffisamment de cartes et rassemblé suffisamment de monde, un boss apparaîtra. Si vos statistiques sont assez bonnes, vous pouvez les parcourir automatiquement et passer à la partie suivante du jeu, puis au prochain boss et au suivant. Encore une fois, cependant, risque et récompense : mourez à un boss – mourez à n’importe quoi – et vous perdez la plupart des ressources que vous avez rassemblées en boucle. Et, vous savez, vous devez recommencer avec du matériel de rebut et des ennemis de bas niveau. Quelle traînée.

C’est à ce stade que Loop Hero se déploie avec une complexité supplémentaire. Vous gagnez des avantages. Il y a des quêtes. Vous creusez dans les statistiques et le fonctionnement de chaque classe et découvrez un jeu rempli d’une richesse délicate qui attend d’être taquiné à la lumière de la compréhension. Tout cela, cependant, est canalisé à travers la boucle. C’est là que tout a du sens – là où le pied rencontre le chemin, où l’épée rencontre la boue, où votre héros rencontre le monde que vous construisez juste pour lui.

Loop_Hero_Deck
Il y a un composant de construction de deck car vous devez décider à partir de quelles cartes vous voulez construire votre monde.

Il y a plus, mais je vais m’arrêter aux explications. Et c’est le problème étrange avec Loop Hero – bien que le « problème » puisse le pousser. Chaque fois que j’essaie de parler de ce jeu à quelqu’un, cela revient toujours à lui dire comment il fonctionne. Vous devez devenir mécanique très rapidement, car la mécanique – la façon dont elle met en avant ou en arrière-plan les éléments des RPG que nous connaissons tous – est là où elle vit vraiment. C’est un jeu sur les jeux, un commentaire sur la contrainte autant qu’une aventure en soi. Et je veux dire « autant » – c’est toujours une belle aventure pour quiconque aime les chiffres qui montent. Mais oui, une sorte d’industrie du texte secondaire. C’est une thèse sur les jeux – et les joueurs – en plus d’être un jeu réel.

Qu’est-ce que j’en pense ? Je suis aussi obligé, aussi attiré et aussi frustré par les petits morceaux que n’importe qui, je suppose. J’aime le fait que cela me rappelle très fortement Monopoly – vous faites des tours d’une piste remplie de possibilités toujours changeantes de gloire et de désastre, et c’est en grande partie de votre faute – et j’aime le fait que ce soit finalement un jeu sur les deux extrémités d’un crayon – la pointe acérée et la gomme, la création et la destruction et comment ils s’affectent mutuellement de manière ludique. C’est le thème, la poussée mécanique, et aussi, je suppose, une grande partie de la direction des impulsions de conception qui ont tout rassemblé. Mais qu’est ce que je sais.

En fait, je pense que Julian Barnes l’a mieux dit, même si pour autant que je sache, il ne parlait pas du tout de Loop Hero. (Il parlait d’Enter the Gungeon lol.) Dans l’introduction de Keeping an Eye Open, son livre d’écrits sur l’art, la plupart en français, il dit : « Dans tous les arts, il y a généralement deux choses qui se passent en même temps. temps : le désir de le faire nouveau, et une conversation continue avec le passé. » C’est très Loop Hero, n’est-ce pas ? Pixel art à l’aide d’une sorte de kit de construction RPG sculpté au laser fraîchement livré d’après-demain. Un jeu profondément connu dont les concepteurs s’attaquent à vos obsessions comme s’ils cherchaient paresseusement dans un étui de piano pour tordre les cordes – mais cela vous fait quand même combattre des slimes parce que combattre les slimes est brillant.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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