Le dernier né d’Amanita Design est un jeu d’imagination vaste mais délicate, à la fois décousu et jouet. Sorti aux côtés d’une récolte de jeux triple-A qui demandent à être joués pendant des jours, Creaks a la concision apaisante d’une clé s’insérant dans une serrure. Son univers est visible dès le départ au menu principal: une vaste forteresse souterraine, passant d’observatoires et de bibliothèques aux laboratoires et aux grottes sous-marines. Le protagoniste, un homme charmant et timide en manches de chemise, tombe dans cette étrange réalité enfouie après avoir rampé à travers un trou dans le mur de son appartement.

Comme dans les célèbres point-and-clickers du développeur, Machinarium et Samorost, il s’agit plus d’un trésor que d’un monde: un trésor lugubre d’objets volés des coins les plus reculés de la Terre et des entrailles de l’histoire. C’est comme si quelqu’un avait transformé Gormenghast en armoire à merveille, remplis d’horloges éclatées et de crânes de dinosaures, de livres et de statues de moulage, tous dessinés avec une main fleurie et impressionniste qui semble positivement allergique aux lignes droites. Comme dans les autres jeux d’Amanita, c’est un monde au bord de la destruction. Quelque chose d’énorme et de colère grimpe à l’extérieur de la forteresse, démolissant des pièces entières d’un coup de griffes. Un petit troupeau d’oiseaux habillés de façon pittoresque fait de son mieux pour le déloger. Vous apercevrez leurs efforts comiques à travers les trous dans les boiseries en vous promenant de puzzle en puzzle, cherchant le chemin du retour à la surface.

20200711152932_1

L’histoire est étrange mais fantaisiste, une lecture au coucher pour le genre d’enfant qui espionne des monstres dans des motifs de papier peint. Il est raconté sans mots et sans aucune volonté d’expliquer les pièces mobiles. Le plus gros rebondissement est simplement que le protagoniste laisse tomber sa torche lors de la descente de son appartement. Ceci est décisif car comme vous l’apprendrez bientôt, de nombreux objets du château prennent vie dans l’obscurité. Dans les ateliers proches du sommet, des sécateurs sur crochets fléchissent la mâchoire comme des papillons testant leurs ailes. Les cerfs-volants peints vous regardent avec un amusement tigre. Un décor qui vous rappelle dans un premier temps la Coraline de Neil Gaiman commence à ressembler à un récif de corail, ses tas de bricabrac réagissant doucement à votre passage.

Certains objets sont suffisamment animés dans l’ombre pour être dangereux. Les commodes trapues se transforment en chiens de garde, chargeant quiconque s’approche de leurs paniers, des voix résonnant comme le claquement des classeurs. Les globes ornementaux deviennent des méduses volantes, se déplaçant de gauche à droite. Les tuyaux de drainage jaillissants deviennent des troncs d’éléphants reniflants. Les chaises se transforment en créatures capricieuses ressemblant à des chèvres. Les portemanteaux, plutôt terrifiants, se transforment en spectres épineux d’Halloween qui reflètent vos mouvements à condition qu’il y ait de l’espace pour le faire.

Toutes ces créatures vous tueront instantanément si vous tombez dessus, mais vous devrez «collaborer» avec elles pour résoudre des énigmes. Une fois neutralisés en toute sécurité par l’éblouissement d’un plafonnier, les objets peuvent être traînés pour servir de plates-formes ou utilisés pour alourdir les panneaux de pression. Les énigmes sont rarement aussi simples que d’essayer de pétrifier chaque dernière créature, cependant, et dans tous les cas, ces lampes (dont certaines peuvent être activées sans fil, une fois que vous avez acquis un certain objet) sont rares. En règle générale, vous devrez exploiter leur mobilité non naturelle, leur tracer un chemin en élevant ou en abaissant des barrières, en laissant tomber des ponts et, plus satisfaisant de tous, en utilisant d’autres créatures comme obstacles ou provocations.

Publicité
20200711180126_1

Les chiens vont courir après les chèvres, par exemple, mais ont peur des créatures méduses. Vous pouvez exploiter cela pour les retirer de leur position pendant que vous faites autre chose, comme appuyer sur un bouton pour soulever le pont-levis entre le chien et la sortie de la zone. Les méduses patrouillent horizontalement, mais essaient toujours de monter ou descendre d’un niveau lorsqu’elles se heurtent à quelque chose. Vous vous retrouverez souvent à les faire courir autour de l’écran, créant des espaces pour eux comme si vous disposiez la piste devant un train. Les sections présentant des portemanteaux traitent de la façon de déplacer deux objets en parallèle à travers différentes combinaisons d’obstacles, de déclencher les lumières pour verrouiller la chose terrible en place afin que vous puissiez modifier la distance entre vous.

Tout cela peut sembler assez sec et mécanique. Creaks est tout sauf. Les accessoires de puzzle sont magnifiquement caractérisés, du regard de consternation câlin sur le visage d’un chien quand il ne peut pas retourner dans son panier, au rire atroce des créatures du portemanteau lorsque vous les laissez inactifs. Aussi nécessaire que cela puisse paraître de les réduire à des ensembles de comportements piégés dans des boîtes logiques à sortie unique, je n’ai jamais cessé de les considérer comme des personnages. Je ne les ai certainement jamais considérés comme des ennemis. Les bizarreries de chaque créature facilitent également la lecture des énigmes: la façon digne dont les gelées regardent de haut en bas lorsqu’elles rencontrent un mur vous rappelle, par exemple, qu’elles préfèrent toujours monter plutôt que de descendre.

Creaks a d’autres moyens d’enseigner au joueur. Aussi merveilleux que soient les niveaux peints à la main, avec leur équilibre de couleurs estivales et funèbres, les vitraux brillants au-dessus des étagères d’os poussiéreux, le son est plus impressionnant. Chaque puzzle a sa propre piste, et ces pistes se superposent au fur et à mesure que vous progressez dans chaque puzzle – un chatouillement de piano, un approfondissement de la percussion, pour vous faire savoir que vous vous dirigez dans la bonne direction. Cela donne à Creaks un élan qui pourrait vous permettre de rester connecté jusqu’à la fin en une seule séance.

20200712164354_1

Les vraies touches de génie, cependant, sont probablement les objets de collection. Nichée dans les couloirs et les alcôves autour de la forteresse se trouve une série de peintures à l’huile mécaniques opulentes représentant des personnages aviaires en tenue d’époque. Certaines des peintures ne sont que des scènes musicales à remonter, opérées en tirant sur une chaîne. D’autres sont des mini-jeux à part entière, des exploits de marionnettes faux-mécaniques avec des boutons et des leviers autour du cadre. Il y a un labyrinthe panneau par panneau impliquant un chat perdu, un coureur sans fin, un jeu de combat à l’épée, même un récital d’opéra jouable. Aucun de ces mini-jeux n’est difficile – ce ne sont que des boules arcaniques pour garder votre cerveau en marche entre les énigmes logiques – et il n’y a aucune récompense pour les jouer au-delà de la simple joie de le faire.

Les craquements ne devraient pas vous prendre plus de 10 heures. Peu de temps avant la conclusion, vous avez droit à une remontée en ascenseur à travers la forteresse, en passant de nombreuses énigmes avec lesquelles vous avez lutté à l’envers. C’est une belle façon de résumer, comme si le parcours du joueur était un arc noué autour du monde, mais ce qui m’a le plus plu dans cette tournée rétrospective, c’est que je n’en avais pas besoin. Les bribes de ces énigmes étaient encore fraîches dans mon esprit, comme si je les avais polies quelques instants auparavant. Ce genre de clarté est rare, surtout dans le contexte d’une telle direction artistique en ruine. Si vous êtes fatigué des superproductions épuisantes et inépuisables, je consacrerais du temps à Creaks. Cela ne demandera pas grand-chose, et cela donne beaucoup en retour.