Présenté par Beamable


Les jeux étaient autrefois un produit, mais maintenant ils sont une expérience en direct. Et bien que les « jeux en tant que service » ne soient pas entièrement nouveaux, les réalités du marché ont radicalement changé.

Premièrement, le marché des joueurs a changé. Alors qu’autrefois les joueurs s’attendaient à des crises fréquentes lors de la mise en ligne des jeux et luttaient contre la demande, il y a maintenant beaucoup plus de joueurs, et ils s’attendent tous à la fiabilité et à la stabilité. Deuxièmement, il est devenu plus difficile de constituer une équipe de services en direct. Bien que des capitaux aient été investis dans le développement de jeux, ces dollars courent après une offre de plus en plus rare d’expertise en matière de technologie LiveOps, DevOps et serveur – et le marché plus large des fournisseurs d’infrastructure SaaS et cloud se disputent le même vivier de talents.

À bien des égards, l’état de LiveOps en 2022 reflète ce avec quoi de nombreux studios de jeux ont lutté il y a dix ans, lorsque la technologie des moteurs 3D faisait encore son chemin entre les mains de la plupart des gens. Nous avions l’habitude de coder avec DirectX, et vous embauchiez des personnes expertes en mathématiques matricielles, en quaternions et en programmation de graphes de shader. Le problème n’était alors pas simplement de fournir des API à cette technologie, mais la complexité du flux de travail. Les moteurs 3D qui ont réussi ont compris qu’il s’agissait de simplifier le flux de travail et de démocratiser l’accès à la technologie, et pas simplement de fournir des SDK de bas niveau.

On retrouve également cette innovation technologique en dehors des jeux. Les plates-formes de gestion de contenu basées sur le Web ont remplacé les sites Web de codage à partir de zéro ; Les plates-formes prêtes à l’emploi comme Shopify ont largement remplacé le codage d’une boutique en ligne à partir de zéro.

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Pourtant, il existe également des différences substantielles : LiveOps pour les jeux est tout simplement beaucoup plus difficile à créer un flux de travail amélioré. Non seulement vous avez la complexité d’un moteur 3D fournissant la couche d’expérience au joueur, mais vous avez une grande variété de contenus, de plates-formes cibles, de systèmes de données, de code et de segmentations de joueurs. Vous avez des déconnexions majeures dans les environnements de débogage, de déploiement, de surveillance et de création. Les outils n’ont tout simplement pas évolué au rythme de l’innovation des jeux eux-mêmes, ce qui a transformé trop d’équipes de développement de jeux en intégrateurs de systèmes à plein temps.

Games Beat Graphic 7
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Créer Des Jeux Plus Rapidement Et Faire Évoluer Liveops 3

La plupart des studios de jeux établis ont relevé ces défis en investissant dans des outils, en créant des pipelines et des tableaux de bord qui rationalisent certaines parties du processus. Mais le défi est toujours que les problèmes existent à un niveau inférieur.

Adopter une approche basée sur les premiers principes

Une approche basée sur les premiers principes de LiveOps est nécessaire pour aider les sociétés de jeux à retrouver la joie et la simplicité d’exploiter leurs jeux – en réorientant leurs efforts technologiques et créatifs vers les choses qui comptent : des expériences incroyables, des fonctionnalités uniques que les joueurs adorent, de nouvelles expériences sociales, grande narration, et ainsi de suite.

Les principes suivants peuvent éloigner les développeurs du mode de développement de jeux « Move Slow and Break Things » vers « Move Fast and Scale Things ». Idéalement, ces principes sont intégrés dès les premières étapes du développement d’un projet de jeu :

  • Création native. Permettre aux développeurs de créer du contenu dans les environnements natifs où ils travaillent (les développeurs Unity codent tous les comportements de jeu dans Unity ; les concepteurs de jeux travaillent dans des feuilles de calcul, etc.). L’environnement de création doit être pris en charge par des outils visuels (tels que les préfabriqués dans Unity) qui permettent d’intégrer facilement des composants de services en direct prêts à l’emploi.
  • Flux de travail intégré. Passez des flux de travail ad hoc « à faire soi-même » à des systèmes intégrés pour l’ensemble du cycle de vie DevOps qui relient directement le processus de création au déploiement, aux processus de configuration des postes de travail de développement, à la gestion des versions et à la production.
  • Sans serveur. Les équipes de jeu ne devraient pas avoir besoin de provisionner des hôtes, de configurer des équilibreurs de charge, de configurer la mise en réseau, que ce soit pour les environnements de développement, de test ou de production.
  • Microservices. Les microservices peuvent évoluer avec élégance dans un environnement sans serveur, fournir une isolation entre des composants autrefois interdépendants et, s’ils sont construits autour de la bonne technologie, peuvent fournir un débogage intégré, une machine de développement facile, une version et un déploiement intégrés tout au long du cycle de vie du jeu. Les microservices peuvent également fournir une architecture plus composable qui permet aux jeux de bénéficier de la créativité des autres, à la fois dans votre équipe et dans l’ensemble de l’écosystème de développement de jeux.
  • DevOps à NoOps à LiveOps. L’accent ne doit pas être mis sur les workflows backend et l’intégration des systèmes impliquant divers composants et étapes. L’automatisation devrait « fonctionner tout simplement ». Les équipes sont plus puissantes lorsqu’elles peuvent se concentrer sur LiveOps : la gestion des expériences et des relations avec les joueurs, les systèmes sociaux, les mises à jour de contenu et les événements. Les tableaux de bord et les systèmes de surveillance doivent être instanciés au fur et à mesure que des modules en direct tels que les systèmes de guilde, les environnements d’achat et les classements sont déployés.

Les développeurs qui réussissent tireront parti des principes ci-dessus pour devenir plus agiles et efficaces en termes de capital : se concentrer sur la créativité plutôt que sur la plomberie ; itération au lieu d’intégration ; « apprendre à grande échelle » au lieu de réagir à l’échelle.

Les années à venir sont une période passionnante pour les développeurs de jeux. Plus de jeux arrivent sur le marché que jamais auparavant. Des jeux sont créés avec des économies et des systèmes sociaux plus sophistiqués ; certains deviennent même des « économies de créateurs ». Les jeux qui étaient auparavant considérés comme un seul joueur ajoutent également des structures sociales pour amplifier leurs communautés et leurs efforts de marketing.

Et des «métavers» adjacents au jeu surgissent qui s’appuient sur la même pile technologique avec laquelle les développeurs de jeux se sont familiarisés au fil des ans. Dans un marché qui sera défini par une concurrence intense pour l’attention des clients ainsi que pour le talent des développeurs, ce sont ceux qui maîtrisent des pratiques rapides, efficientes et efficaces qui réussiront.

Le flux de travail que les moteurs de jeu ont apporté au développement de jeux il y a dix ans a déclenché une renaissance de l’industrie du jeu dans son ensemble. Les technologies LiveOps d’aujourd’hui propulseront une accélération similaire du marché des jeux construits autour de services en direct.

Beamable est une plate-forme de services en direct qui met en œuvre une approche « Build Fast and Scale Things » pour LiveOps. Découvrez comment les développeurs Unity peuvent démarrer avec une seule ligne de code dans le Livre blanc sur la technologie Beamable.

Jon Radoff est PDG de Beamable.


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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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