C’est la musique, disaient-ils, qui a conduit les enfants à la folie. L’étrange, bande sonore désaccordée À Pokémon Rougecontenait des irrégularités soniques nuisibles jouées à des fréquences si élevées que seuls les plus jeunes joueurs pouvaient les entendre. Dans les cas extrêmes, ceux-ci pourraient modifier la chimie du cerveau et déclencher une psychose – après avoir joué au jeu, des centaines d’enfants japonais ont posé leurs Game Boys, sont montés sur le toit et ont sauté à leur mort.
Rien de tout cela n’est vrai, bien sûr. Le syndrome de la ville de la lavande n’est qu’une légende, une histoire de fantômes pour la génération de jeu. Aucun cas de suicide d’enfant n’a jamais été lié de manière concluante à la musique du jeu – le cas le plus proche était un épisode de 1997 de la série télévisée Pokémon mettant en vedette des lumières strobing qui crises d’épilepsie déclenchées.
Des histoires de jeux vidéo hantés circulent depuis des décennies. Ils étaient plus crédibles avant Internet, quand on pouvait encore tomber sur un jeu que personne d’autre ne connaissait. À l’époque, le développement de jeux était le domaine des amateurs et des programmeurs solitaires qui pouvaient créer des expériences curieuses et les distribuer lors de foires informatiques ou de ventes de jardin. Il n’était pas bizarre, non plus, de soupçonner que les jeux avaient des secrets: même sur un programme aussi peu porteur qu’Excel 95, une combinaison particulière de commandes ouvre le »Salle des âmes torturées», un paysage d’enfer sinistre et semblable à un jeu dans la feuille de calcul qui affiche les noms et les photos des développeurs Microsoft.
Depuis l’arrivée d’Internet, les mythes sont devenus plus faciles à démystifier. Les histoires de fantômes orales ont commencé à évoluer vers des « creepypasta » – des contes paranormaux destinés à effrayer les lecteurs, écrits à la première personne et embellis au fur et à mesure qu’ils sont partagés sur les plates-formes. Le nom est un mot-valise de « effrayant » et « copypasta », lui-même argot pour les blocs de texte qui sont copiés et collés en gros entre les forums. Creepypastas sont des actes collaboratifs de narration qui bouillonnent sans être mis en cause de l’inconscient le plus sombre d’Internet.
Beaucoup de jeux creepypasta tourne autour de jeux mignons pour les enfants tels que Pokémon et Mario. Il y a l’histoire d’Herobrine, un personnage aux yeux brumeux qui traque Minecraft, seulement aperçu au loin ou à travers le brouillard. Une autre concerne un Mod pour l’aventure fantastique Morrowind nommé « Jvk1166z.esp » qui amène les personnages à regarder le ciel tandis qu’une figure avec de longs membres araignées hante les bords de votre écran. Aucun des deux mythes n’a été corroboré.
Certaines légendes populaires concernent des jeux hantés qui n’ont probablement jamais existé. Polybe était censé être un jeu d’arcade des années 1980, créé dans le cadre d’une expérience du gouvernement américain, qui induisait des réactions psychoactives chez les joueurs. Plus récemment, une vidéo YouTube a émergé appelée « Sad Satan » qui montrait un couloir effrayant dans un jeu mystérieux apparemment téléchargé sur le dark web. Les commentateurs en ligne ont sauté avec empressement sur ces références démêlantes aux tueurs en série et aux psy-ops, mais les deux sont probablement des canulars imaginés par les fans d’horreur.
Les creepypastas de jeu les plus sophistiqués atteignent au-delà de la fiction pour devenir des récits transmédias interactifs. Le plus célèbre est Ben Noyé, une histoire élaborée racontée pendant 10 ans sur un esprit maléfique piégé dans un Zelda cartouche. Plus récemment, il y a eu Petscop, une chaîne YouTube partageant des vidéos d’un jeu troublant (et faux) qui contient des références à l’infanticide. Le public les a trouvés convaincants parce qu’ils violaient le principe central qui nous permet de profiter des histoires d’horreur: que le jeu est un endroit sûr et que ses horreurs ne peuvent échapper aux limites de l’écran. Dans ces histoires, tout comme la bande vidéo au cinéma L’Anneau une génération auparavant, une forme de média dominante est refondue comme un espace dangereux dont la malveillance peut déborder, contaminer votre matériel et vous blesser.
Pour devenir virales, de telles histoires doivent contenir un noyau de crédibilité. Les creepypastas de jeu jouent avec des tropes familiers – le joueur poussé à trouver tous les derniers secrets, le problème graphique qui semble signifier quelque chose, la pièce cachée qu’un développeur cache à l’intérieur d’un jeu. L’idée d’un logiciel hanté n’est vraiment qu’à un pas d’une menace plausible comme la violation de données, le vol d’identité ou un virus informatique.
Creepypasta est populaire parce qu’il réintroduit le thrill de l’inconnu dans un monde médié par Wikipédia. Comme tout folklore, il crée un sens au-delà du simple divertissement – à travers ces histoires, une génération de joueurs nous dit ses peurs et se demande ce que la saturation numérique de son enfance pourrait signifier pour son esprit adulte. Les joueurs expriment des inquiétudes au sujet de la technologie qui avance si rapidement qu’elle pourrait inaugurer des conséquences sombres et imprévisibles dans nos vies.
Le médium est peut-être nouveau, mais la pratique est aussi ancienne que le temps. Autour du feu de camp numérique, la génération YouTube raconte des histoires de fantômes qui échangent des fées et des banshees contre une IA maudite et des programmes hantés – et trouve un plaisir sombre à essayer d’épingler le fantôme dans la machine.
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