Il y a des moments dans Crash Bandicoot 4: It’s About Time où vous arriverez à un carrefour. Pas le type littéral, dont il y en a en fait beaucoup, les niveaux bifurquant et marinant votre cerveau à plus d’une occasion, mais le spirituel. Le genre qui vous définit, qui révèle votre cœur épuisé et anéanti par mille morts et vous montre qui vous êtes vraiment. Crash 4 est un jeu qui vous oblige à regarder profondément, profondément dans votre âme et à vous demander: à quel point est-ce que je veux cette caisse supplémentaire?
Crash 4 est dur, fondamentalement. Bâtard dur. Toys For Bob, l’ancien studio Skylanders qui s’est depuis tourné vers les récents remakes de la trilogie Crash and Spyro et montre la voie ici, voit clairement la difficulté infâme de cette trilogie originale comme modèle. Crash 4 est une suite directe de Crash Bandicoot 3: Warped, la dernière entrée de Naughty Dog. Tous les jeux de plateforme Crash depuis lors – y compris un autre réalisé par Mark Cerny! – semblent avoir été discrètement expurgés, alors qu’Activision se lance dans la nostalgie jortsy et VHS de la PlayStation du milieu des années 90.
Que vous pensiez ou non à une difficulté scandaleuse, à la variété qui brise la fenêtre, saisit un contrôleur jusqu’à ce que son plastique grince de manière audible est ce qui fait ou casse un jeu Crash définira probablement votre expérience avec Crash 4. Jouer à travers lui avec une vitesse artificielle exacerbe certainement les choses, mais il y a des moments où cela passe du défi au simplement maladroit, le défi dérivé d’une maladresse intentionnelle cuite dans l’un des nombreux nouveaux mécanismes du jeu. Parfois, la frustration peut étouffer tout ce que le jeu propose, mais ce n’est parfois le cas, et ce qu’il offre est vraiment énorme.
Il y a deux façons principales de jouer à Crash 4: le mode «moderne» et ce que Toys For Bob a appelé – plutôt cruellement, pour quiconque est conscient de la distance des années 90 maintenant – le mode «rétro». Le rétro est le crash dont vous vous souviendrez: vous collectez des fruits Wumpa pour gagner des vies, et lorsque vous êtes à court de vies, vous revenez à la dernière sauvegarde, à la manière de Mario, tandis que les gemmes, qui débloquent désormais des skins, sont gagnées de manière traditionnelle . Le mode moderne est ce que le jeu recommande (et en tant que tel celui sur lequel j’ai joué le plus souvent), qui est plus une carotte que le bâton du mode rétro: les gemmes sont toujours votre objectif général, mais sont plutôt gagnées en collectant un certain pourcentage d’un niveau. total de fruits Wumpa, brisant toutes ses caisses, complétant un niveau avec trois morts ou moins, et en trouvant un caché quelque part en cours de route. Il n’y a pas de vies, donc quand vous mourez, vous revenez simplement indéfiniment au dernier point de contrôle.
C’est sans aucun doute le plus grand changement dans la façon dont Crash 4 joue à partir des originaux, car le secret des originaux était moins leur difficulté que le produit de celle-ci: leur tension. La tension est cuite en mode rétro parce que chaque caisse, chaque Wumpa, chaque vie sacrée est potentiellement essentielle, chacun étant un risque calculé. Risque de mort pour une caisse? La mort, en échange d’une autre vie? En mode moderne, la tension est facultative: vous pouvez collecter de manière fiable trois ou quatre des cinq ou six gemmes d’un niveau en allant simplement au bout et en brisant la plupart des caisses en cours de route, donc si le niveau est tendu ou non dépend à votre choix, que vous souhaitiez tout obtenir ou que vous souhaitiez simplement progresser. Si la tension est vraiment une tension si vous pouvez choisir de ne pas l’avoir est une autre question.
Un problème, cependant, est qu’une fois que vous jouez au mode moderne, vous aurez du mal à revenir en arrière – en particulier avec tout ce que Crash 4 vous lance et comment il se joue exactement. L’histoire ici, qui est agréablement loufoque, pour les enfants, est que Neo Cortex et N.Tropy et tous les méchants habituels chargés de jeux de mots ont déchiré des fractures dans l’espace et le temps, et quatre masques Quantum spéciaux, comme votre un Aku Aku traditionnel, sont nécessaires pour fermer les failles. Ou quelque chose comme ça. Le résultat est que vous obtenez quatre nouveaux jouets avec lesquels jouer au fur et à mesure: Lani-loli, qui met en phase les choses – caisses, obstacles, ennemis – dans et hors de l’existence en appuyant sur un bouton; «Akano, qui vous permet de tourner indéfiniment, flottant à travers d’énormes lacunes, bloquant ce qui était auparavant non bloquable et écrasant auparavant non masquable; Kapuna-wa, qui vous permet de ralentir le temps pendant un moment; et Ika-Ika, qui vous permet d’inverser la direction de la gravité.
La plupart d’entre eux sont excellents, se liant assez ingénieusement aux capacités standard de Crash et Coco (vous pouvez jouer comme l’un ou l’autre, à tout moment, ce que j’aime) et à leur poignée de nouveaux – un double saut, qui prend un certain temps pour s’y habituer, et le glissement sur rail de style BioShock Infinite, qui est assez amusant pour de brefs moments mais qui ne répond parfois pas un peu à vos entrées. Mettre en place des caisses de grande valeur, des obstacles, des ennemis et des Nitros explosifs mortels, par exemple, tout en voyageant à grande vitesse, en esquivant d’autres ennemis, en franchissant d’énormes lacunes et en jonglant avec tout ce qui vous est jeté est tout à fait déconcertant mais passionnant. et une habilitation lorsque vous faites les choses correctement. Certaines des implémentations sont ingénieuses – certains tours bonus en particulier se démarquent comme de véritables trucs de maître horloger – et la plupart d’entre eux jouent dans la nature extrêmement exigeante des bons jeux Crash, et le genre d’hybride à la volée de casse-tête à tir rapide – plateforme qui les a fait ressortir.
Là où Crash 4 se débat, c’est avec une certaine imprécision. La plupart des niveaux ne comportent qu’un seul masque quantique à la fois, mais j’en suis venu à redouter les « Akano », qui sont tous de la frustration et une petite récompense, aussi douloureux à jouer que sa mécanique quantique est à penser. La rotation infinie fait que Crash ou Coco se déplace comme une toupie, jamais tout à fait immobile, et le résultat est une sorte de plate-forme flottante, maladroite et maladroite qui dépend souvent davantage de votre force brute à travers les sections en les répétant ad nauseum. et en espérant un peu de chance, que de vraiment maîtriser un art particulier.
Il y a aussi juste un peu de maladresse générale dans la plate-forme de Crash et Coco, parfois. Les bandicoots semblent avoir du mal avec la perception de la profondeur, parfois mais au moins assez hilarante, manquant le plus facile des rebords et des sauts en jugeant simplement les choses comme un smidge long ou court, et me fait souhaiter que l’un des masques quantiques ne soit qu’une paire de verres bifocaux décents. Cela n’aide pas la 3D-ification des niveaux, qui sont tous toujours linéaires mais alternent entre le défilement latéral et le « défilement avant » de Crash original à la volée – principalement amusant, parfois exaspérant lorsque vous vous trouvez légèrement hors ligne. L’inclusion d’un petit indicateur d’atterrissage jaune, par opposition à l’ombre originale de Crash, est utile mais aussi une sorte d’accusation de la maladresse que l’on vous demande de combattre.
Ce sont de vrais problèmes, mais ils sont également secondaires à ce que Crash 4 réussit. La plupart de sa plate-forme est merveilleuse, jetant le genre de choses complexes et chaotiques tout-à-la fois que vous ne trouverez que dans les dix derniers niveaux de Crash 3 plus ou moins depuis le début (encore une fois, pas facile, et j’ai préféré la pente vers la montée en puissance de Crash 3 que l’inclinaison assez instantanée ici, mais très amusant).
C’est aussi extrêmement généreux. Il existe d’innombrables modes secondaires à essayer qui améliorent les niveaux tels qu’ils sont, et que Toys For Bob n’a pas eu besoin de mettre en œuvre, mais qu’il a néanmoins, comme un mode passe-le-pad qui vous invite à confier le contrôleur à un autre joueur. à chaque point de contrôle ou mort, ou une sorte de mode «bataille» qui permet à deux d’entre vous de jouer un niveau à la fois, l’un en tant que Crash, l’autre en tant que Coco, courant jusqu’à l’arrivée. Ceci s’ajoute aux contre-la-montre traditionnels, un vaste éventail de tours bonus supplémentaires et totalement sournois débloqués en trouvant des bandes VHS secrètes, et un nouveau mode « N-verted » pour chaque niveau que vous battez qui fait basculer les commandes de l’arrière vers l’avant et qui Je n’ose franchement même pas essayer.
Il y a aussi un autre élément clé de Crash 4 que je n’ai même pas mentionné, c’est là que ça chante vraiment. À divers moments, vous serez réintroduit avec certains personnages préférés des fans, qui ont leurs propres versions jouables et parallèles de niveaux que vous avez déjà battus, avec des systèmes entièrement différents impliqués. Neo Cortex en est un, qui a un saut plus petit mais un tiret et un laser, qui transforme les ennemis en différents types de plates-formes de saut. Un autre est un retour pour Tawna, le « bébé rond bonus » une fois expurgé et collant des originaux, qui arrive ici dans un univers alternatif, une forme de héros d’action véritablement dur à cuire, brandissant un grappin extrêmement satisfaisant et un coup de pied rond. Il y en a d’autres, que je ne gâcherai pas, mais c’est l’astuce de leur introduction que j’aime, jouer leur propre chemin pour la première moitié d’un niveau puis rejoindre à un croisement de la route avec la seconde moitié, où vous revenez à Crash ou Coco et jouez à nouveau, seulement avec tout légèrement différent.
C’est un truc simple, mais un merveilleux peu de flair. Il est clair que Toys For Bob a un faible pour tirer le meilleur parti de ce que l’on vous donne, et l’effet est que vous avez l’impression que c’est un studio qui se soucie vraiment. Crash 4 est magnifiquement détaillé, il présente tous les gadgets, systèmes et mécanismes auxquels vous pouvez penser des originaux, et c’est amusant. Amusement maladroit, venteux et bouillonnant. Il y a de petits hochements de tête et des œufs de Pâques effrontés, une mine de secrets et apparemment d’innombrables façons de jouer à ce qui est déjà, au moins avec trois de ses quatre nouvelles capacités, un jeu de plateforme très compétent.
Oui, le studio a peut-être pris la difficulté notoire des originaux un peu trop à la lettre, mais il a également prêté attention au reste de ces jeux – et ils ont un culte pour une raison, au-delà de la paire particulièrement épaisse de rose teinté. lunettes avec lesquelles les jeux de cette époque sont visionnés. Il s’agit de la réalisation de Crash 4: It’s About Time, en tant que suite très, très attendue. Se frotter aux meilleures parties des originaux, mais aussi se rapprocher étonnamment de l’idée que vous en avez dans la tête. Un bijou imparfait, mais non moins brillant.