Après avoir travaillé sur les bandes sonores de méga-franchises comme Grand Theft Auto, Killzone, Total War et Splinter Cell, le compositeur Walter Mair a été amené à écrire une nouvelle musique pour Crash Bandicoot 4: It’s About Time d’Activision. La musique de Crash 4 fait un bon travail pour rester fidèle aux origines de la franchise – vous entendrez beaucoup de marimbas et d’instruments à percussion – tout en mettant à jour la musique pour une sensation plus moderne. Nous en avons récemment discuté avec Mair et sur un certain nombre d’autres sujets concernant la musique de Crash 4.

Dans notre interview, Mair explique comment il s’est attaché à Crash 4 en premier lieu, combien d’accès il avait à l’équipe de développement et à quoi ressemblait le processus de collaboration avec Toys For Bob, et l’instrumentation variée qu’il a utilisée pour marquer le jeu. .

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Mair a composé une musique unique pour chaque décor et chaque personnage, et il est allé dans des endroits intéressants pour trouver les bons sons pour chacun. Pour Dingodile, Mair a utilisé un tuba et une contrebasse maladroitement joués pour décrire le personnage, tandis que Mair a utilisé des guitares électriques et des guitares basses à travers d’énormes piles d’amplis de guitare et une batterie pour créer la musique du combat contre le boss de N.Gin.

Mair a également partagé qu’il utilisait des instruments primitifs comme la flûte en os et les tambours en fourrure pour les niveaux préhistoriques de Crash 4, et vous pouvez en entendre parler dans les vidéos intégrées dans cette histoire.

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Maintenant que Crash 4 est sorti depuis environ un mois, Mair a réfléchi à la réponse au jeu et à la musique, qui a été généralement positive. «Les fans ont apprécié la façon dont la musique a été composée pour être plus dynamique et refléter les mondes uniques, ainsi que les différentes sections de gameplay au sein des niveaux», a déclaré Mair. « Le niveau décalé du mardi gras a été une expérience musicale hors du commun pour beaucoup. »

Mair a également déclaré que les gens partageaient leurs propres versions de couverture de chansons, y compris des pistes entièrement métalliques. « Il y a du matériel absolument génial en ligne et j’adore chaque morceau! C’est un grand honneur et exactement ce que cette incroyable franchise mérite – vivre et voir les nombreuses interprétations de la musique », a déclaré Mair.

Vous pouvez consulter notre interview complète ci-dessous.

Comment en êtes-vous arrivé à être attaché à Crash 4?

En tant que grand fan de la franchise, j’étais aux anges quand j’ai entendu du studio Toys For Bob que j’avais été invité à auditionner pour Crash Bandicoot 4: It’s About Time. L’étape suivante était critique et je me suis donc enfermé dans mon studio d’enregistrement pour proposer de nouveaux sons et combinaisons d’instruments afin de créer un monde aux sonorités décalées qui correspond à cette nouvelle aventure de Crash.

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Quel accès avez-vous eu à l’équipe de développement de Crash 4 et à quoi ressemblait le processus de collaboration?

J’ai eu accès au titre dans un état de développement précoce. J’ai eu le plaisir de rencontrer l’équipe de Toys For Bob dans leur studio de San Francisco. Chaque sous-équipe m’a fourni des mises à jour sur leur dernier développement afin que je puisse voir de première main à quoi allaient ressembler les animations, les objets et les couleurs de la conception de niveau, et quels personnages le studio présenterait ou ramènerait à cette nouvelle passionnante. expérience.

Dès lors, je suis resté en contact régulier avec le studio et l’équipe Audio. Toys For Bob voulait créer une expérience musicale plus sculptée et dynamique pour le joueur, donc il y avait de fréquents allers-retours avec l’équipe audio pour sélectionner ce qui fonctionne pour chaque niveau et section de jeu. Enfiler l’aiguille de l’inventivité et de la fraîcheur tout en restant fidèle au ton de la musique Crash établi peut être une cible difficile et l’équipe a fourni d’excellents commentaires – parfois nous allions un peu trop loin, puis nous le remettions en place. Il y en avait beaucoup. de la musique à écrire dans un court laps de temps, nous avons donc créé un système utile pour suivre la progression de la musique et partager des notes et des actifs. Les équipes audio de Toys For Bob et Beenox ont également contribué au remixage de la musique, y compris les remix en mode N.Verted – c’était formidable de collaborer avec des gens qui se soucient tellement de la musique et apportent leurs propres compétences musicales au processus créatif.

À un niveau supérieur, pouvez-vous parler des défis à relever pour essayer de rester fidèle aux racines de la série tout en y mettant votre propre empreinte?

Les gens de Toys For Bob étaient absolument incroyables en ce sens qu’ils m’ont donné libre cours pour explorer et expérimenter différentes instrumentations et idées, tout en restant fidèle au ton et à la sensation de base de la musique Crash. Nous avons d’abord essayé différentes approches – enregistrer des instruments en direct plutôt que d’utiliser principalement des synthés et des instruments électroniques. Pour Crash 4, nous voulions élever la bande-son au niveau supérieur, j’ai donc décidé de suivre une approche hybride où nous avons enregistré la plupart des instruments en direct, puis les avons peaufinés avec des effets analogiques et numériques. Un saxophone enregistré résulterait en un son de synthé original qui contiendrait toujours tout le «souffle» que l’on entendrait sur une vraie performance de saxophone. J’ai également expérimenté avec des synthés et incorporé ma plate-forme de synthé modulaire qui était responsable de la plupart des textures et des sons de Cortex.

Pour relier la musique aux titres précédents et ajouter un bonus aux fans qui jouent à la franchise depuis des décennies, j’ai également ramené certains des thèmes de longue date. J’ai également intégré l’utilisation intensive des marimbas, des mélodies mémorables et de la composition ludique pour ancrer la musique en tant qu’expérience Crash, tout en la tirant vers un nouveau territoire grâce à une plus grande sculpture de son et d’instrumentation pour représenter les lieux uniques.

Alors que j’ai composé un nouveau thème principal pour Crash 4, vous remarquerez un indice sur les thèmes précédents dans certaines des cinématiques. Par exemple, lorsque Cortex entre à l’écran et que nous entendons une interprétation chargée de synthétiseur de son thème qui se coupe alors brusquement lorsque Tawna entre en scène et que son nouveau thème entre en scène.

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Les aventures de Crash dans le nouveau jeu se déroulent dans une multitude d’endroits variés – quel type d’instrumentation avez-vous utilisé pour capturer cela?

C’était tellement amusant que chaque décor et personnage avait sa propre musique. Pour Dingodile, j’ai enregistré une fanfare avec des guitares et des tambours. Un tuba et une contrebasse mal joués décrivent le personnage qui vient en aide à Crash dans le jeu.

La musique pour le premier combat de boss contre N.Gin était quelque chose d’assez spécial – on m’a présenté la tâche d’écrire de la musique pour un énorme robot qui joue une batterie gigantesque derrière des amplis massifs qui déclenchent de grandes ondes sonores à Crash au rythme du la musique. La musique devait capturer l’ambiance de la scène et être audacieuse, audacieuse et… épique! J’ai donc enregistré des guitares électriques et des basses que j’avais parcourues à travers d’énormes piles d’amplis de guitare et une grande batterie accompagnée de mouvements de synthé rapides. Nous avons également fait un clin d’œil à la musique originale de N.Gin, pour nous connecter à l’histoire de la franchise.

Pour les niveaux définis dans Wasteland, je voulais capturer des sons bruts et «lourds». Équipé d’enregistreurs de terrain, j’ai emmené une équipe d’enregistrement dans une carrière où nous avons brisé des pierres et des objets métalliques avec des marteaux et de grosses clés. Ces sons ont ensuite été traités avec des effets et sont devenus la colonne vertébrale d’un battement de batterie ou d’un effet de frappe massif.

Les niveaux préhistoriques ont reçu leur propre monde sonore unique en enregistrant des instruments primitifs tels que la flûte en os ou les tambours à fourrure. Ces sons, combinés aux couleurs orchestrales et aux pistes rapides de Marimba à la Crash, fournissent à la partition un son unique qui est également à l’aise dans l’univers Crash. Nous avons également mis en contraste la musique ludique de Crash sur le thème de la préhistoire avec la musique de poursuite cinématographique super épique dans le niveau Dino Dash. C’est un bon exemple de fois où nous avons poussé la musique stylistiquement vers de nouveaux territoires.

Les instruments à percussion sont une grande partie de la série Crash – qu’avez-vous fait pour vous assurer de vraiment clouer cette partie essentielle de la franchise?

Absolument, la percussion est un excellent élément pour accélérer le rythme et ajouter un élément d’élan vers l’avant pour que le joueur continue de progresser dans le niveau. J’ai enregistré une très grande sélection de batterie. Des instruments plus simples faits à la main pour les niveaux préhistoriques, aux sons industriels qui ont été enregistrés dans une carrière pour améliorer les niveaux Wasteland. La partition utilise également régulièrement des batteries complètes et des batteries électroniques. En particulier, les tambours employés pour les niveaux de la ville présentent cette ambiance «old school» des années 80 qui correspondait si bien aux sons rétro des synthés accompagnant les éléments rythmiques. Il y a aussi des niveaux où plus d’une batterie joue à un moment donné et nous entrons et sortons de la batterie électronique et de la vraie batterie pour plus de folie lorsque nous voulons vraiment changer le son.

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Maintenant que Crash 4 est sorti depuis un petit moment, qu’entendez-vous des fans sur la musique?

J’ai rarement connu auparavant un soutien comme celui que me montrent les incroyables fans de Crash. J’ai reçu chaque jour d’innombrables messages de fans complimentant la musique. Les fans ont apprécié la composition de la musique pour être plus dynamique et refléter les mondes uniques, ainsi que les différentes sections de jeu au sein des niveaux. Le niveau «mardi gras» décalé a été une expérience musicale hors du commun pour beaucoup. L’ensemble du niveau – plates-formes, obstacles, musiciens fantômes, instruments jouables – a été synchronisé au rythme, créant une synergie entre la musique et le gameplay. Et bien sûr, ils ont adoré entendre des hochements de tête sur des thèmes de musique de franchise établis.

Beaucoup m’envoient même des versions de couverture des thèmes et de la musique de niveau. Ils interprètent les mélodies d’une manière complètement différente et produisent des morceaux de métal à part entière avec des vidéos que vous pouvez trouver sur YouTube. Il y a du matériel absolument génial en ligne et j’adore chaque élément! C’est un grand honneur et exactement ce que mérite cette incroyable franchise: vivre et voir les nombreuses interprétations de la musique.

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