Présenté par Scuti


Au cours des dernières années, la conversation autour du métaverse s’est intensifiée, la pandémie ayant déclenché une énorme reprise du jeu, dans tous les groupes d’âge, pour diverses raisons. Il y avait la recherche quasi universelle de communauté dans un monde en quarantaine, à travers les médias sociaux, la vidéoconférence et bien sûr, les jeux… et ce besoin n’a pas diminué.

Les jeux offraient aux joueurs la possibilité de quitter le monde réel et de plonger dans un nouveau monde virtuel – un monde où vous avez beaucoup plus d’agence et beaucoup plus de pouvoir. Et il y a la capacité croissante de gagner ou d’acheter presque tout ce que vous voulez à portée de main pour vous rendre meilleur, plus fort et plus rapide dans votre jeu.

Le métaverse offre la promesse de tout cela. Et c’est peut-être pour cette raison qu’il a captivé l’enthousiasme et l’imagination des joueurs d’une manière plus significative que jamais auparavant – dans la mesure où les marques commencent à s’asseoir, à remarquer et à comprendre comment elles peuvent y entrer avec un public qui a historiquement difficiles à atteindre et leur attention difficile à maintenir.

« Nous sommes à un tournant de l’histoire où le jeu, la réalité virtuelle et le commerce se rencontreront pour la toute première fois », déclare Nicholas Longano, fondateur et PDG de Scuti. « Le métaverse promet de brouiller à jamais la vie numérique et physique des consommateurs. Cela deviendra un élément fondamental de la vie sociale quotidienne et de l’identité personnelle – et une mine d’or de revenus à jamais pour les marques, la vente au détail et les développeurs de jeux.

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Les joueurs sont prêts pour un chevauchement de leurs mondes physiques et virtuels, pour de meilleures expériences de jeu, de socialisation, de productivité, de divertissement et de shopping dans le même espace.

La proposition de valeur pour les marques

« Ce qui est si puissant dans la coexistence de la vie physique et virtuelle, c’est que les joueurs consacreront autant ou plus de temps, d’efforts et de dépenses à leur vie virtuelle qu’ils le font dans le monde physique », déclare Longano. « Des sondages montrent déjà que 41% des joueurs considèrent leur avatar comme faisant partie de leur identitéet 65 % déclarent qu’il est aussi essentiel d’être beau dans les jeux vidéo que d’être attirant dans la vraie vie. »

Il y a là une formidable opportunité pour les marques, dit-il.

Les joueurs sont déjà ouverts à la découverte de nouvelles marques en jouant à des jeux vidéo : 33 % des joueurs trouvent de nouvelles marques en jouant, 56 % sont plus susceptibles d’acheter auprès d’une marque présentée dans leur jeu préféré, et plus de la moitié achèteraient des articles du monde réel auprès de dans leurs jeux.

Dans les jeux, les joueurs dépensent déjà des sommes importantes en boîtes à butin, skins, objets de collection, ainsi qu’en vêtements d’avatar, animaux de compagnie, appartements, meubles, etc. pour exprimer leur identité et leur statut. Les marques font ce travail dans le monde réel, donnant aux consommateurs des moyens d’exprimer leur identité personnelle dans tout, des vêtements et des bijoux que nous portons aux voitures que nous conduisons et aux cartes que nous portons. Il en sera de même dans le virtuel, avec des marques pour signaler le statut et fournir une utilité dans la vie numérique des joueurs.

Longano envisage un métaverse où l’identité numérique d’un joueur agit comme un passeport ou une empreinte digitale, contenant des informations qu’il partage volontairement, telles que son historique de jeu, ses données démographiques, ses profils d’achat, sa réputation, etc., permettant aux spécialistes du marketing de sélectionner les meilleures offres et produits, et de récompenser acteurs du monde virtuel et physique. Les consommateurs sont déjà à l’aise avec échanger leurs informations contre de la valeur dans leur vie en ligne.

« Exploiter les identités numériques des joueurs est un levier crucial », dit-il. « Cela va révolutionner la façon dont les marques se connectent aux consommateurs, présentent leurs produits et créent les expériences nécessaires pour que les joueurs vivent leurs marques dans le métaverse. »

Comment les marques et les fabricants de jeux peuvent désormais collaborer

La convergence du monde réel et du virtuel est déjà à nos portes, dit Longano. Cela inclut le placement de marque dans les jeux vidéo et les expériences virtuelles pour accroître la notoriété et l’engagement de la marque. Et cette prise de conscience et cet engagement ouvriront les portefeuilles comme jamais auparavant lorsqu’ils peuvent également convertir les ventes via un marché direct. En d’autres termes, la conversion via le commerce de jeux, ou gCommerce.

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À des fins d’illustration

« Pour tout fabricant de jeux, il est difficile de générer des achats intégrés, en particulier pour les jeux gratuits où moins de 5 % des joueurs achètent réellement des articles intégrés à l’application. Mais tout le monde fait ses courses », dit-il. « gCommerce permet aux fabricants de jeux d’exploiter une toute nouvelle source de revenus – une source 26 fois plus importante que l’ensemble de l’industrie du jeu – et d’offrir aux joueurs une valeur sur les produits qu’ils cherchent à acheter. »

GCommerce est le moyen actuel d’ajouter une source de revenus relutive à un jeu pour tous les fabricants de jeux. Les joueurs sont particulièrement enthousiasmés par les produits qu’ils trouvent dans leur jeu, réunissant leurs mondes en ligne et hors ligne de manière satisfaisante pour le joueur et la marque.

Et gCommerce est la première solution de monétisation qui augmente également l’engagement et la rétention des joueurs, ajoute Longano. Il permet aux joueurs de se connecter directement et de vivre les marques qu’ils aiment, et la génération Z et la génération Y ouvriront la voie. À l’heure actuelle, 80% de ces groupes jouent aux jeux vidéo, dépenser près de 3 milliards de dollars par an en e-commerce.

« Les marques sont dans une bataille continue pour moderniser et pérenniser leur activité, et celles qui développent une stratégie de gCommerce récolteront un énorme avantage dans les jeux d’aujourd’hui et le Metaverse demain », déclare Marc Fonzetti, CRO & CMO chez Scuti, et ancien senior directeur des médias chez Verizon.

Mais la relation entre la marque et le jeu vidéo doit être transparente pour ne pas gêner le joueur.

« Trop de publicités chassent le joueur du jeu, brisant l’immersion et ouvrant de nouvelles fenêtres de navigateur », déclare Longano. « Le fabricant du jeu n’obtient rien sur cette transaction, et la perturbation pour le joueur est énorme. Cela ne fonctionnera jamais dans le métaverse.

C’est là qu’intervient Scuti, dit-il.

Faire du gCommerce un gagnant-gagnant-gagnant

Scuti est un marché de vente au détail et de récompenses dans le jeu qui permet aux marques de vendre des produits sélectionnés directement aux joueurs, qui sont récompensés à chaque achat. Le marché Scuti fonctionne sur tous les jeux de ses partenaires, permettant aux joueurs d’accéder à leurs comptes et de gagner des Scutis, la méta-monnaie et l’échange universels, sur tous ces jeux. Scuti travaille avec des développeurs pour permettre aux joueurs de gagner à la fois des offres Scutis et du monde physique via leurs jeux.

« Scuti est à l’avant-garde d’un océan bleu d’une valeur de plus de 4,9 milliards de dollars, et nous permettons à chaque fabricant de jeux d’exploiter ce nouveau marché », a déclaré Longano.

le le premier partenariat Scuti a été lancé l’année dernière, avec le jeu mobile Rock Out. Le PDG de 20 Below Games, Tony Shiff, a souligné la victoire de ses joueurs et de son entreprise en abandonnant le spam publicitaire sans baisse de revenus et sans aucune plainte des joueurs. Ils constatent que les joueurs passent du temps chaque jour à parcourir les produits sélectionnés, avec des conversions impressionnantes, et à collecter leurs récompenses Scuti quotidiennes.

Pour les marques, la victoire est un retour sur investissement tangible et une conversion avec les joueurs. Alors que les marques avisées s’engagent nativement avec les joueurs depuis des années dans les jeux, même les marques les plus performantes ont du mal à relier les points de manière concrète par le biais de ventes réelles.

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À Des Fins D&Rsquo;Illustration

Parce que Scuti ajoute une solution de commerce direct au joueur qui n’interrompt pas le jeu, les joueurs peuvent s’engager de manière transparente, puis se convertir pour acheter des biens physiques dans le monde réel, qu’il s’agisse d’une paire de baskets élégantes ou d’un coupon de restauration rapide. Les joueurs peuvent même acheter le produit du monde réel et porter la version numérique, liée à un NFT, sur leur avatar dans le jeu. Scuti permet tout cela.

Scuti vise également à améliorer la rétention des joueurs en incitant les joueurs à se connecter pour créer un portefeuille de récompenses. Les récompenses sont subventionnées par les marques et peuvent être échangées contre des crédits en jeu et des NFT. Même les joueurs les plus économes voient Scutis comme de l’argent gratuit et sont incités à dépenser, dit Longano. À chaque achat, les joueurs reçoivent davantage de suggestions de produits sur mesure et entrent dans une boucle de dépenses auto-alimentée.

« La réalité actuelle de la monétisation dans le jeu est que les développeurs ont besoin de revenus, mais la plupart des stratégies ne sont pas optimisées pour supporter cela, et beaucoup ne fonctionneront pas ou ne s’adapteront pas au métaverse », déclare Longano. « Nous avons construit Scuti pour soutenir les développeurs de jeux et les marques en améliorant l’expérience des joueurs. Le système universel non intrusif de monétisation et de récompenses de Scuti satisfait les joueurs, les marques et les éditeurs de jeux.


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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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