Damas

‘A Damas

le voyageur chante dans son cœur :

Je reviens de Syrie

ni comme vivant

ni comme mort

mais comme un nuage filant

qui allège le fardeau du papillon

sur mon âme déracinée’

La Syrie brûle. Là où elle fut autrefois un refuge pour le poète exilé qui composa le vers ci-dessus, elle est aujourd’hui à l’épicentre tragique de ructions dont les répliques grondent bien au-delà de ses frontières. Les réactions dans les médias numériques contemporains ont pris des formes variées et pourraient nous dire quelque chose sur les potentiels et les pièges qui se dressent devant les développeurs qui se sentent responsables d’utiliser leur art pour la cause de l’humanité.

Aux antipodes du goût et du bon sens se trouvent les réponses de l’Institut du Monde Arabe (IMA) parisien et des développeurs indépendants russes Cats Who Play. Le premier a utilisé la plateforme Steam pour distribuer librement une installation artistique en réalité virtuelle créée par Ubisoft dans le cadre de l’exposition 2018 Cités Millénaires as Age-Old Cities VR. Enfilant ses lunettes Vive, Oculus ou Index, le « joueur » se retrouve transporté dans des reproductions grandeur nature de lieux du Moyen-Orient d’une importance culturelle et archéologique exceptionnelle. Deux se trouvent en Syrie : l’ancien temple du dieu céleste cananéen Baalshamin à Palmyre (Tadmur) et les dédales sans fin du grand souk d’Alep. Le premier a été vandalisé par le soi-disant État islamique en 2015, tandis que le second a terriblement souffert des déprédations de la guerre civile. Pendant ce temps, le RTS indépendant russe intitulé Syrian Warfare annonce son « haut degré de réalisme » et propose des réalisations à débloquer, notamment « Instant Karma », « Death Road » et « Payback ».

« Enfilant leurs lunettes Vive, Oculus ou Index, le « joueur » se retrouve transporté dans des reproductions grandeur nature de lieux du Moyen-Orient d’une importance culturelle et archéologique exceptionnelle. »

Les deux produits portent leurs fiançailles sur leurs manches. Les deux se présentent comme informant le joueur sur le monde réel, sur les événements réels et les lieux réels. À propos de la Syrie. Ils ne prennent pas simplement part de manière irréfléchie à un fantasme politique, comme le font les exemples sans fin de tropes américano-centristes, chauvins et militaristes dans d’autres jeux. Ils cherchent activement à changer les mentalités. Éduquer, informer et influencer pour le mieux. Ils font appel aux vertus cosmopolites de solidarité et de citoyenneté mondiale. Consommez-nous, promettent-ils, et vous comprendrez mieux la Syrie. Consommez-nous et rendez le monde meilleur. Que cette promesse soit crédible ou non, les deux expériences partagent une aspiration à informer la conscience mondiale.

Tous deux partagent également une absence marquée. Ils sont d’une manière obsédante vides d’êtres humains plausibles. L’installation architecturale de l’IMA encourage le respect, la révérence et la protection de certains des joyaux de la couronne de la civilisation méditerranéenne. Les vitrines aux volets font allusion à la vie qui les traversait autrefois, mais elles sont maintenant aussi immobiles que les façades byzantines en ruine des villes mortes qui parsèment l’arrière-pays herbeux de l’ancien Alep. Les édifices séculaires sont laissés à parler, même avec éloquence, pour eux-mêmes. Syrian Warfare, quant à lui, ventriloque ses minuscules combattants uniquement pour lancer des prétextes polémiques à la violence du gameplay. Les Wicked White Helmets simulent allègrement des atrocités, s’entendant avec des journalistes occidentaux menteurs pour salir le noble État. Le protagoniste congédie sa famille dans le prologue avec un bref « Silence, femme ! Fais ce que je dis!’, et on n’en entend plus parler. « Quel genre d’Arabe serais-je si je n’avais pas un RPG enterré dans ma cour ! » remarque une autre de ses caricatures grossièrement racialisées. Quel genre, en effet. Les deux réponses numériques à la crise syrienne – si totalement différentes en termes de sophistication, de teneur et d’intention – déshumanisent leurs sujets précisément comme le poète mélancolique ne le fait pas.

Enterre_Moi_Mon_Amour
Enterrez-moi mon amour.

Les dimensions personnelles des crises interdépendantes des Syriens sont mieux explorées par Bury Me My Love, nominé aux BAFTA : un récit ramifié raconté à travers une conversation entre Nour, qui a fui le pays, et son partenaire Majd, qui reste derrière. Pourtant, ici aussi, les jeux ont du mal à communiquer le sujet au public. Ce n’est pas seulement un défi de toute fiction – qu’on ne réponde pas toujours aux personnages de fiction comme on le fait aux êtres vivants (d’où l’attrait du picaresque, de l’anti-héros, du méchant flamboyant – de Harry Flashman et du Satan de Milton, de Waluigi et de Kefka). Les jeux se distinguent des autres médias notamment par leur souci de l’agence. Ils sont toujours interactif, et celui du joueur les choix comptent – ne serait-ce que pour décider si Mario tombe dans une fosse ou saute dessus. En conséquence, Bury Me My Love se vante que Nour est « capable de visiter 50 endroits différents et d’atteindre 19 fins potentiellement différentes ». Cela en fait sûrement un meilleur jeu. Mais cela élude aussi les réalités de forcé déplacement : moins une aventure d’horizons toujours ouverts et de nouveaux défis à relever qu’un enchevêtrement resserré de coercition et de perturbation, d’impasses abruptes et incompréhensibles.

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La vraie vie est étouffée par des paywalls exorbitants et jonchée de cinématiques interminablement et inexplicablement impossibles à sauter. Il ne respecte pas toujours notre libre arbitre ou n’apprécie pas notre temps. Shigeru Miyamoto n’aurait pas pu concevoir un passage frontalier, un camp de réfugiés, une maison de travail. fr.techtribune.net ne recommanderait pas un trek pour l’asile à travers l’Anatolie. Et les concepteurs de Bury Me My Love ne voudraient guère laisser entendre que les enfants syriens qui se noient dans l’Adriatique ne sont victimes que de leurs propres mauvais choix, d’un échec personnel à git gud au jeu de la vie. Il ne s’agit pas seulement de la « dissonance ludonnarrative » maladroite d’avatars ostensiblement vertueux abattant allègrement des vagues de méchants déshumanisés. Cela dénote un gouffre plus profond entre le médium et le message.

« La vraie vie est étouffée par des paywalls exorbitants et jonchée de cinématiques interminables et inexplicablement impossibles à sauter. Elle ne respecte pas toujours notre agence ou ne valorise pas notre temps. »

Et si un jeu était vraiment capable d’abandonner ou de réinventer l’agence du joueur et de reproduire de manière fiable l’inquiétude rongeante, les espoirs trahis, le chagrin hurlant et l’ennui plombé des souffrances vécues ? Cela nous aiderait-il mieux à comprendre les vrais Nours, les vrais Majds ? Il est loin d’être clair que ce serait le cas. Ce n’est pas seulement vrai parce que la souffrance librement choisie n’est pas la même chose que la souffrance imposée. Encore moins est-il vrai que l’être humain ne peut tout simplement pas vraiment imaginer l’expérience d’un autre sans la subir pour lui-même. C’est plutôt parce que ceux qui subissent la tragédie sont tellement Suite que leur souffrance. C’est justement ça Suite ce qui rend leur souffrance tragique. Nous sommes endeuillés par la perte de nos proches précisément parce que nous avons une expérience si longue et si profonde de la vie qu’ils vivait: leurs pensées, leurs habitudes, leurs créations, les espoirs qu’ils nourrissaient. Les conversations lors des veillées funèbres et des funérailles tournent autour de ces thèmes, ne passant que légèrement sur les grotesques mondains de la maladie, de la mort et de la décadence. Ce n’est pas une forme de déni. C’est une affirmation.

La vraie solidarité nous appelle à connaître les rêves de l’autre, et pas seulement ses cauchemars. C’est quelque chose que les développeurs peuvent peut-être apprendre de Mahmoud Darwish, le poète avec qui nous avons commencé. Sa poésie traverse les frontières de la géographie, de la religion et de la politique précisément à travers son lyrisme très personnel. Ce fardeau papillon de l’exil, à la fois léger et lourd, traçant des boucles lorenziennes autour de l’étrange attracteur d’un but (peut-être) inaccessible, pèse sur son esprit. Mais ce n’est pas lui-même son esprit. Le poète partage son humanité vivante, et nous ne comprenons son exil qu’à travers elle. Il ne décrit pas d’abord son exil pour tenter ensuite de l’humaniser. Sa focalisation sur le vécu, le lyrique, le douloureusement beau n’est pas un déni mais une affirmation. Les médias numériques qui cherchent à cultiver l’empathie et la sympathie avec les personnes déplacées de Syrie pourraient être mieux servis en explorant les moments et les significations qui nous émeuvent au-delà de la pitié. Ils pourraient même s’efforcer, comme l’écrivait un jour Edward Said, « de transformer les paroles de la perte en le drame indéfiniment reporté du retour ».