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Cela semble être une éternité que Warner Bros. TT Games a travaillé sur les jeux vidéo Lego. Mais le label 2K de Take-Two Interactive a annoncé aujourd’hui travailler sur Lego 2K Drive, un tout nouveau jeu de course en monde ouvert dans l’univers des Lego.
2K a déclaré que le jeu est le premier d’une série de titres basés sur la franchise de jouets Lego, et que le premier jeu est en cours de construction par le studio Visual Concepts de 2K à Novato, en Californie. J’ai pu visiter le studio pour un aperçu presse et j’ai été parmi les premiers étrangers à jouer au jeu récemment.
Le jeu propose une personnalisation approfondie des véhicules où vous pouvez travailler dans un garage et être un mécanicien Lego. Il possède également un monde ouvert avec plusieurs biomes et de nombreuses pistes, mini-jeux, quêtes et de nombreuses pièces Lego. La plus grande joie du jeu est de conduire sur toutes les pièces de Lego et de tout détruire, des champignons géants aux lampadaires. Lorsque vous frappez des gens en Lego, ils s’envolent dans les airs avec un petit cri.
Ensuite, j’ai fait une interview avec le directeur créatif Brian Silva. Nous avons parlé de démarrer le jeu à partir de zéro, du marché cible et de la différence avec des titres comme Mario Kart.
Voici une transcription éditée de notre entretien. Le jeu fait ses débuts le 19 mai. C’est une belle surprise pour les joueurs.
GamesBeat : Avez-vous travaillé là-dessus pendant un certain temps ? Comment était-ce de commencer ?
Brian Silva : Quatre ou cinq ans maintenant. C’est un certain nombre de choses. La taille de l’équipe a augmenté au cours du processus de développement. Au début, les choses allaient plus lentement. Au fur et à mesure que nous avons construit l’équipe, nous avons fait très attention à construire la bonne équipe. Nous ne voulions pas simplement envoyer des gens au projet parce que nous en avions besoin. Nous devions nous assurer que tout le monde était la bonne personne. Une fois que nous avons atteint une taille relativement saine pour l’équipe de développement, nous avons pu avancer plus rapidement. Il s’agissait plutôt d’un rythme et d’un processus de développement exponentiels. Plus lent au début, mais maintenant nous sommes à pleine vitesse.
GamesBeat : Comment avez-vous conceptualisé cela, en pensant à la façon dont un jeu de course Lego apporterait quelque chose de différent au genre ?
Silva : Cela semble être un excellent ajustement naturel. Lego, course, conduite. Et non seulement cela, mais nous avons un certain nombre de développeurs dans notre équipe qui sont très expérimentés avec les jeux de course et de conduite, moi y compris. Nous étions convaincus que nous pouvions offrir quelque chose dans le genre de la conduite et combiner cela avec Lego. Nous étions ravis de le faire. Lego était également très réceptif à l’idée. Ils étaient excités à ce sujet aussi.
GamesBeat : Je suppose que c’est une idée très populaire de pouvoir courir sur tout, d’entendre les clics et d’avoir l’impression de détruire des choses.
Silva : Les gens aiment construire des Lego, mais ils aiment aussi casser des Lego. Nous en sommes très conscients.
GamesBeat : Combien de temps avez-vous compris cela comme quelque chose de satisfaisant à faire ?
Silva : Presque immédiatement. C’était tout de suite. De plus, la transformation de votre véhicule de rue en tout-terrain en passant par l’eau, c’était tout de suite. Nous devons le faire. On doit casser des trucs. C’était presque une liste de contrôle évidente pour nous.
GamesBeat: Il y a ce sentiment que vous n’avez jamais vraiment besoin de freiner, mais ensuite vous vous heurtez à des bâtiments où ils ont des angles droits et vous pouvez y rester coincé jusqu’à ce que vous reculiez. Pourquoi ce choix de conception particulier s’est-il produit?
Silva : Oui, il faut faire marche arrière et reculer. Si vous parlez de pourquoi tout n’est pas cassable, en gros, nous avons dû tracer la ligne quelque part. Vous ne pouvez pas simplement détruire le monde entier, même si cela aurait été formidable. Il y a une question de performance avec le jeu. Certaines choses doivent être statiques et permanentes. La façon dont nous avons décidé de ce qui est cassable et de ce qui ne l’est pas était une question d’échelle. Une fois qu’il a atteint une certaine taille et qu’il semblait qu’il ne pouvait probablement pas être cassé, ils nous ont dit: « Ouais, nous n’allons pas casser ça. »
GamesBeat: Il semble qu’il y ait une certaine habileté à savoir ce que vous pouvez et ne pouvez pas rencontrer.
Silva : Vous apprenez assez vite. Intrinsèquement, c’est comme – ouais, ce grand bâtiment, ceux-là ne se cassent pas. Je ne vais pas tomber dessus. Nous devons avoir des barrières et des conseils tout au long du jeu quelque part.
GamesBeat : Il semblait que le bouton de rotation rapide était beaucoup plus facile pour moi que la dérive. Y a-t-il une différence dans ce que vous obtenez de ces techniques?
Silva : Oui, c’est le choix du joueur. L’avantage de la dérive est que lorsque vous dérivez, vous gagnez du carburant. La dérive est moins précise et moins immédiate que le virage rapide, mais il y a un équilibre. Si vous tournez rapidement, vous obtenez exactement cela. Vous pouvez naviguer plus efficacement. Mais vous ne gagnez pas de carburant en cours de route. Si vous pouvez dériver, cependant, c’est bien mieux qu’une simple direction régulière. Ce n’est pas aussi bon qu’un virage rapide, mais l’avantage est que vous remplissez votre jauge de boost.
GamesBeat : Quel était l’objectif de la narration pour vous ? Ce n’est pas comme Star Wars, où vous essayez de raconter tout un film Star Wars dans le jeu.
Silva : Ouais, il n’y a pas d’histoire sur laquelle il est basé. Avec Star Wars, vous savez ce que vous obtenez d’un jeu Star Wars parce que vous avez vu les films Star Wars. Ce sont tous de nouveaux personnages, un tout nouveau monde. Tout est 100% d’origine. C’était une opportunité incroyable, non seulement de créer de nouveaux personnages et une nouvelle histoire, mais aussi de créer de nouveaux personnages Lego et une histoire Lego. C’est assez inouï. Le processus de réflexion pour l’histoire, le désir de base en matière de narration, était quelque chose de léger et farfelu et ridicule et stupide et idiot et amusant. Rien de lourd.
GamesBeat : Comment avez-vous ajusté la difficulté pour que les gens ressentent un défi, mais aussi pour ne pas être frustrés et abandonner ?
Silva : Au début, nous tenons votre main assez fermement, au début du jeu. Nous vous apprenons des choses. Puis nous desserrons lentement cette emprise. Pendant que vous jouez dans le jeu, vous ne le remarquerez peut-être pas, mais nous avons lâché prise à un certain moment et vous pouvez faire ce que vous voulez, aller où vous voulez, conduire ce que vous voulez. Lorsque vous débutez dans le jeu, vous êtes à la classe zéro, la classe C. Vous gagnez de l’XP et montez de niveau au fur et à mesure que vous jouez. Tout est tellement progressif – c’est la grenouille dans la casserole d’eau à ébullition lente. Vous ne vous rendez pas compte que vous vous améliorez naturellement au jeu, à la conduite, au fur et à mesure que vous jouez. Au bout de 15 heures, vous êtes un pilote expert. Mais c’est une progression naturelle tout au long qui vous y amène. J’espère que vous ne ressentez aucune sorte de douleur dans le processus d’amélioration. C’est très naturel. J’espère que ça passera au final.
GamesBeat : J’ai trouvé que c’était plus facile à apprendre. Je ne sais pas si c’est parce que je connais déjà des choses comme Mario Kart.
Silva : Avez-vous aimé le modèle de conduite? Cela vous a-t-il semblé familier au début?
GamesBeat : Oui, j’ai trouvé que c’était bien. La partie avec laquelle j’ai eu le plus de mal était d’essayer d’écraser les champignons avec précision, ou de les aligner pour qu’ils écrasent un tas en même temps.
Silva : Avez-vous utilisé le virage rapide pendant ce défi ?
GamesBeat : Je l’ai fait, mais parfois, cela surcompensait dans les deux sens, en faisant des allers-retours.
Silva : Ouais, il y a une certaine finesse impliquée à coup sûr. C’est pourquoi nous le présentons dès le début, car il s’agit plutôt d’un mécanisme habile et stimulant dans le jeu. Nous voulions pousser cela sur le joueur dès le début d’un défi sûr. Rien de mal ne peut arriver. Si vous n’obtenez pas les champignons, vous pouvez simplement réessayer. Ce n’est pas grave. Mais c’est une de ces expériences d’apprentissage que vous avez en tête. « Je vais aussi devenir bon en virage rapide dans le monde ouvert. »
GamesBeat : Courir sur beaucoup de choses à la fois, est-ce exigeant en termes de performances ? Tant de choses se passent à la fois.
Silva : Ouais, ouais, ça l’est. Il faut être prudent avec ce genre de choses. Lorsque nous rencontrons beaucoup d’accessoires et qu’ils explosent dans les petites briques, il y a des trucs que nous faisons. Beaucoup de ces choses sont instanciées. Vous exécutez plus de 100 arbres, c’est essentiellement un seul arbre que nous devons traiter dans cette instance. Nous allons également regrouper les constructions Lego. Si je roule sur un petit bâtiment ou une tour ou un char ou un véhicule, nous ne le brisons pas en chaque morceau de brique. Ils sont regroupés en morceaux spécifiques. C’est un peu plus efficace de faire comme ça.
Nous devons également tenir compte du moment où nous éteignons ces pièces. Quand ils s’envolent du véhicule et se dispersent à travers le monde, combien de temps les laissons-nous dans le monde ? Plus longtemps ils sont dans le monde, plus ils prennent de traitement. Qu’est-ce qu’un bon équilibre là-bas? Nous devons l’éteindre à un moment donné, mais vous ne voulez pas l’éteindre trop tôt, sinon cela semble bizarre. Ce n’est pas satisfaisant pour le joueur. Il y a beaucoup à considérer.
GamesBeat : Selon vous, qui aime ce genre de jeux ? Séduisent-ils presque tout le monde ? Existe-t-il une certaine démographie ?
Silva : En ce qui concerne le public que nous avons ciblé pour ce jeu, l’objectif était d’avoir un large attrait, tout comme Lego. Lego a un large attrait. Ce n’est pas comme si Lego était réservé aux enfants. Ce n’est absolument pas vrai. J’adorais Lego quand j’étais enfant, mais je joue toujours avec Lego. Je connais beaucoup de vieux gars qui jouent avec des Lego. Vous allez au magasin Lego et vous voyez des adultes faire leurs courses seuls, retirer des boîtes de l’étagère et les ramener à la maison. C’est une gamme assez large.
C’est ce que nous visons dans ce jeu. Vous pouvez jouer au jeu en tant que débutant. Vous pouvez jouer au jeu en tant qu’expert. Il a beaucoup de profondeur. Nous n’imposons pas cela au joueur, mais si vous souhaitez découvrir cette profondeur, elle est là.
GamesBeat : Le contenu généré par les utilisateurs devient très populaire. Comment avez-vous pensé à cela et jusqu’où aller avec la personnalisation ?
Silva : Le garage est un outil super puissant et complexe. Il faut du temps et des efforts pour devenir bon au garage. Vous pouvez poser des briques sur un châssis et le conduire et l’appeler votre véhicule, mais si vous y mettez un peu d’effort, vous pouvez construire quelque chose comme ce que vous voyez ici derrière moi. Vous pouvez construire n’importe lequel de ces éléments, brique par brique, et au-delà également. C’est tout ce que vous voulez construire. Vous pouvez fabriquer un rouleau de papier essuie-tout. Vous pourriez construire une chaussure. Vous pourriez construire un beignet sur roues. Vous n’êtes limité que par ce que vous imaginez pouvoir créer.
En ce qui concerne l’UGC, oui, nous aurons un mécanicien UGC en place. Je ne peux pas entrer dans les détails à ce sujet, mais tout devra passer par un processus d’approbation avant d’être soumis, pour des raisons de sécurité évidentes. Ce sera une partie importante du jeu. Les gens aiment montrer leur créativité.
GamesBeat : Y a-t-il autre chose dont vous vouliez vous assurer que nous parlions ?
Silva : L’une des choses les plus importantes que j’aime transmettre, c’est que ce ne sont pas des Lego Racers. Ce n’est pas Lego Racing. C’est Lego Drive. Nous l’appelons « Drive » pour une raison. Il s’agit de conduire. Il ne s’agit pas uniquement de course. C’est tellement plus que la course. Nous avons des courses, mais nous avons aussi des défis. Nous avons des mini-jeux. Nous avons des objets de collection. Nous avons des quêtes. Nous avons des événements sur le pouce. Nous avons de l’exploration. Tant de choses différentes dans le jeu, et plus de choses à venir que nous avons prévues. C’est un jeu d’aventure de conduite.
C’est aussi pour ça que tu sautes. Je ne sais pas à quel point vous vous êtes impliqué dans le saut de votre véhicule, mais je pense que c’est une caractéristique vraiment remarquable du jeu. Non seulement le saut, mais la transformation d’un type de terrain en type de terrain. Cela aide le jeu à se démarquer et à être sa propre chose. Cela ressemble à une grande aventure.
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