Le développeur de tuniques Andrew Shouldice n’a pas caché son amour pour The Legend of Zelda au fil des ans. Il a non seulement longuement expliqué comment jouer à la paire originale de jeux Zelda sur la NES a fourni une grande inspiration pour son hack and slasher astucieux, mais vous pouvez également le voir dans le jeu lui-même, de la tenue vert vif de votre héros renard à la un manuel de jeu magnifiquement illustré que vous assemblez pour percer les mystères du monde.

Mais en parlant avec Shouldice à GDC cette année, je voulais lui parler d’une autre source d’inspiration potentielle. Avant de se lancer seul dans la création de Tunic, Shouldice s’est fait les dents en créant des jeux d’objets cachés, allant d’aventures mystérieuses à travers le monde à des romans policiers sur le thème de l’Atlante. Sur le papier, ce travail antérieur semblerait fournir le terrain d’essai parfait pour Tunic, car nous savons tous maintenant qu’il recèle de nombreux secrets. Pour Shouldice, cependant, c’était plus une réaction contre son travail antérieur qui a alimenté son approche de Tunic, alors qu’il réalisait progressivement que ses jeux d’objets cachés « n’exploitaient pas ce type très spécifique de mystère et de découverte et d’agence de joueur et véritable exploration qui m’intéressait », dit-il.

Shouldice se souvient qu’il portait « un certain nombre de chapeaux différents » dans son premier studio, travaillant sur tout, de l’interface utilisateur à la programmation, l’art, la conception de puzzles et la planification. C’est une mentalité qui lui a bien servi en tant que développeur solo, car faire autant de travaux au début signifiait qu’il avait finalement l’impression qu’il avait « suffisamment de points dans chaque statistique » pour faire quelque chose qui lui était propre. Certes, certains de ces points de statistiques provenaient du fait de jouer avec la fabrication de jeux de stylo et de papier quand il était enfant. « Cela m’a définitivement permis de marquer plus de points dans chacune de ces catégories », dit-il, même s’il ne le savait pas très bien à l’époque.

Lorsqu’il a finalement commencé à créer des jeux de manière professionnelle, ces incursions de la petite enfance dans la conception de jeux sont revenues en force. « J’ai fini par utiliser certaines techniques que j’utilisais quand j’étais enfant, qui consistaient à créer des jeux d’aventure pointer-cliquer dans ma tête et sur du papier quadrillé, comme dessiner des graphiques de dépendance », me dit-il. Plus tard dans la vie, une fois qu’il a commencé à suivre des cours d’informatique, il a découvert que ces graphes avaient un nom propre : les graphes acycliques dirigés, ou DAG, et leurs lignes strictes de cause à effet fournissaient un modèle soigné pour son travail sur les objets cachés.

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Renard Tunique Surplombant Le Jardin Ouest Avec Un Télescope.  La Rivière Traverse Des Ruines Et Des Échafaudages En Bois

Cependant, bien que Shouldice ait aimé créer ces jeux, lorsqu’il a essayé d’appliquer le même modèle de graphe à une première esquisse de Tunic, il s’est rendu compte que cela ne correspondait pas tout à fait à ce qu’il essayait de faire. Ces outils « n’étaient pas vraiment appropriés pour quelque chose comme Tunic », dit-il. « Ces graphiques rigides ne permettaient pas le genre d’expressivité et d’émerveillement et le genre de sentiment » choisissez une direction et partez « que j’aimais dans les jeux que j’aimais quand j’étais enfant. » En conséquence, il devait l’aborder sous un angle complètement différent s’il voulait un jour atteindre ses objectifs de conception initiaux.

« Qui sait, peut-être que c’était le début d’une genèse importante, vous savez ? Comprendre les règles et comment les enfreindre est peut-être important pour faire quelque chose de nouveau et d’intéressant », réfléchit-il. « Mais ces DAG dont je parlais, les graphiques de dépendance, étaient une chose avec laquelle j’ai commencé lors du développement de Tunic. Comme, ‘Oh, vous avez besoin d’une épée pour abattre le buisson, vous avez besoin d’une clé pour ouvrir la porte.’ J’ai commencé avec ce genre de mentalité et j’ai réalisé : « Non, je veux des exceptions à chaque étape. » »


Un Renard Pense À Trois Objets Dans Tunic.
De nombreuses illustrations du manuel de Tunic dans le jeu sont des rappels directs des illustrations du manuel réel de Zelda II: The Adventure Of Link.

En conséquence, les portes de progression difficiles étaient hors de question. « Je voulais qu’il y ait un moyen d’obtenir quelque chose tôt qui vous permette de passer ces buissons sans même prendre l’épée », poursuit Shouldice. « Je veux que cette porte soit quelque chose que vous pouvez réellement contourner si vous le souhaitez, et donc cette structure formelle devait se transformer en une soupe beaucoup, beaucoup plus molle. »

Cela ne veut pas dire que la soupe n’avait pas encore quelques morceaux importants à la fin de tout cela, cependant. Il y avait encore un certain nombre de principes de conception de ses jours d’objets cachés qui servaient de base importante à Shouldice, « comme faire les cent pas et attirer l’œil et utiliser des choses pour tirer le joueur dans une direction particulière », dit-il. « Donc, si vous créez un jeu où vous pouvez faire beaucoup, beaucoup de choses différentes, et que vous pouvez vous attirer beaucoup d’ennuis, c’est cool, génial et merveilleux. Mais vous avez probablement aussi un chemin semi-critique que vous êtes en espérant que les gens trouveront leur chemin. Même si vous n’avez techniquement pas besoin d’obtenir l’épée, nous voulons toujours que vous obteniez l’épée en premier.

En effet, comme le savent tous ceux qui ont joué à Tunic, il y a quelque chose de mercuriel dans la façon dont il vous guide à travers son monde. Où que vous regardiez, il y a un sentiment d’émerveillement et de curiosité qui tire constamment sur les bords de votre compréhension, mais vous avez aussi l’impression qu’il vous tire dans une direction très spécifique en même temps. Juste avant notre entretien, Shouldice a présenté une conférence sur ce sujet précis, et il y a dit qu’il avait passé beaucoup de temps à essayer d’exprimer exactement le genre de sentiments qu’il voulait évoquer dans Tunic quand les gens se sont finalement assis et l’ont joué.


Un Petit Renard Erre Dans Les Ruines Pierreuses D'Une Plage De Tunic

« Mystère » serait le moyen le plus simple de le décrire, mais en réalité, c’est « l’excitation de ne pas savoir, ou plutôt de savoir qu’il y a beaucoup à savoir, mais de ne pas le savoir encore, et de vous connaître pourrait savoir mais personne ne s’attend à ce que vous le sachiez (donc personne ne saura que vous savez quand vous le saurez finalement) », rit-il. Et l’endroit où cette excitation se fait le plus sentir est lorsque vous êtes en train de découvrir l’un de ses secrets.

« Le cycle de vie d’un secret, ou d’apprendre vraiment quoi que ce soit dans un jeu vidéo, peut être séparé, je pense, en trois phases », explique-t-il. « Vous commencez à ne pas savoir la chose. C’est la phase d’ignorance. [Then] il y a la connaissance, où vous savez que quelque chose existe mais vous ne le comprenez pas. Et puis finalement vous le comprenez. La compréhension est la fermeture. C’est là que quelque chose a cliqué et que vous transformez le mystère en compréhension. C’est maintenant un mystère résolu. »

Mais c’est l’étape de la connaissance que Shouldice préfère – quand vous avez « les pièces d’un puzzle et que vous voulez les assembler », comme il le dit, afin d’atteindre ce niveau de compréhension et ce sentiment d’accomplissement. « J’aime avoir beaucoup, beaucoup de chemins dans ma tête quand je joue à des jeux vidéo, beaucoup de détails qui me passionnent, et je pense que la raison en est que la curiosité et la spéculation sont amusantes », dit-il.


Un Renard Traverse Un Pont Rempli De Monstres Dans Tunic


Une Statue De Renard Lève Une Épée Vers Le Ciel Dans Tunic


Renard Tunique Utilisant Le Poignard Magique Pour Geler Les Ennemis Tandis Qu'Un Crocodile Attaque Par Derrière Dans Le West Garden


Renard Tunique Debout À La Porte D'Or Dans Le Coffre-Fort Oriental

C’est une sensation qui remonte au fait de jouer à Zelda quand il était enfant, me dit-il – ou plutôt de regarder quelqu’un d’autre jouer à Zelda pendant qu’il se penchait sur le manuel d’instructions. Shouldice admet que son premier vrai souvenir de Zelda est un peu flou maintenant, mais « Je faisais ce truc que je faisais beaucoup quand j’étais enfant, c’est-à-dire feuilleter le manuel d’instructions pendant que quelqu’un d’autre y jouait, et laisser ce truc arriver là où votre imagination prend le dessus.

« Je pense que des choses comme s’engager avec ces éphémères aux bords du jeu sans réellement s’engager avec le jeu lui-même permettent à votre imagination de se déchaîner un peu, et on m’a rappelé récemment que j’ai passé beaucoup de temps quand j’étais enfant à lire des livres de la bibliothèque qui ressemblait à « Comment gagner aux jeux Nintendo » », rit-il. « Ce n’étaient que des murs de texte de poche, de la prose sans illustrations, mais je lisais sur ces jeux que je ne verrais jamais, encore moins jouer, […] et j’ai l’impression que c’était peut-être un moment important sur le plan cognitif, vous savez ? Rêver toutes ces choses qui ont été décrites. Comme s’ils étaient là, ils sont clairement réels, quelqu’un qui a écrit un livre à leur sujet, ils existent, mais n’ont pas les limites du matériel 8 bits réel qui empiète sur mon imagination d’enfant. »

Même maintenant, cependant, il est clair que Shouldice a toujours beaucoup d’amour pour les anciens jeux Zelda. Il me dit qu’il a récemment commencé à jouer à Second Quest, notoirement dur et remixé dans la légende originale de Zelda, qui, selon lui, « est une chose sauvage qui regorge de décisions de conception vraiment méchantes ». Mais sa forme vanille est toujours quelque chose d’excitant pour lui aussi, dit-il. « Pas le jeu lui-même », précise-t-il, « parce qu’il est depuis longtemps vidé de beaucoup de [its] merveille. Mais c’est toujours amusant d’y penser et d’essayer de capturer cela. »


Renard Tunique Debout Près De La Lumière Bleue Brillante Du Clocher Ouest

Heureusement, nous ne sommes plus limités aux jeux de la NES et du début de l’ère PC si nous voulons trouver quelque chose qui correspond au cycle de vie d’un modèle secret de Shouldice. Des jeux tels que Outer Wilds, Return Of The Obra Dinn, Breath Of The Wild et, bien sûr, Tunic lui-même prospèrent tous dans cette phase de connaissance de la spéculation curieuse, et c’est précisément parce qu’ils sont capables de suspendre autant de fils devant leur des joueurs comme celui-ci que je pense qu’ils ont créé une résonance si forte et durable avec ceux qui les ont rencontrés. Là encore, Shouldice admet également qu’il a dû activement éviter certains de ces jeux que je viens de mentionner jusqu’à ce que le développement de Tunic soit enfin terminé.

« Jouer à des jeux et m’en inspirer est généralement assez excitant pour moi », dit-il. « [But] parfois, cela peut être déprimant quand quelque chose est suffisamment proche pour que vous réalisiez: « Oh mon Dieu, ils ont fait ça tellement mieux que je n’aurais jamais pu rêver. » […] Par exemple, je n’ai pas joué à Outer Wilds pendant le développement, parce que tout le monde m’a dit que c’était exactement mon jam. Et je savais que si je jouais, je me recroquevillerais en une petite boule et disparaîtrais pour toujours. Alors je l’ai sauvé. Et je suis content de l’avoir fait, parce que j’ai pu le jouer et l’apprécier, car il était destiné à être apprécié, et non disséqué pour être transformé en inspiration. »

Cela dit, il admet également qu’il est encore un peu envieux de la façon dont Outer Wilds parvient à suivre toutes ses pistes d’investigation individuelles via l’ordinateur de votre vaisseau. « Rétrospectivement, une façon de marquer [Tunic’s] manuel vous-même aurait été chouette », avoue-t-il. « Une façon de mettre des autocollants sur les lieux d’intérêt ou d’ajouter des notes ou quelque chose comme ça. Je veux passer plus de temps à y penser, car l’une des menaces de faire un jeu [like this] c’est que si tu perds le fil, tu as perdu le fil », rit-il.


Un Petit Renard Se Dresse Sur Un Pont Dans Le Monde Forestier Coloré De Tunic

« La partie amusante est de jongler avec tous ces détails, tous ces chemins dans votre tête, mais si vous revenez et que vous vous dites : ‘D’accord, qu’est-ce que je fais ?’ Aucune idée. Parce que tout cela vient de tomber. Je veux dire que la réponse facile est « sortez le bloc-notes et comparez les résultats ». Mais ce n’est pas toujours faisable. Parfois, vous pouvez dire si un jeu est censé être un jeu de bloc-notes, parfois vous ne pouvez pas. Je pense donc qu’avoir une sorte de capacité de prise de notes intégrée aurait pu être une bonne chose. Peut-être pas dans Tunic mais dans un autre jeu. C’est intéressant d’y penser.

En fin de compte, cependant, Shouldice n’a pas peur d’être « arbitrairement compliqué » avec la façon dont il conçoit ses secrets. Faire du « contenu pour personne » fait partie du plaisir, dit-il. « Cela signifie que vous avez des secrets que nous pouvons ressentir en tant que joueurs, que ce soit des aperçus d’eux que nous obtenons de première main, ou que nous entendions des bavardages silencieux de la communauté à propos de quelque chose. Ces secrets existeront et rayonneront en quelque sorte subtilement ce sentiment de mystère dans le reste du jeu. » Pour Shouldice, donc, la chose la plus précieuse de toutes est un mystère qui ne finit jamais – et il conclut notre conversation en disant que s’il pouvait « juste inventer un monde fantastique où je joue à Zelda I et réalise qu’il y a là-dedans un mécanisme qui ne dont on savait qu’elle existait miraculeusement, bien qu’elle ait été complètement décompilée, ce serait ma merveilleuse histoire secrète qui dure éternellement. » Pas avant d’avoir joué à Tears Of The Kingdom. « Qui sait ce qui vient ensuite avec ça. »