« Oh oui, nous avons le System Shock IP », a déclaré la compagnie d’assurance. « Qu’est-ce que tu veux en faire ? Voulez-vous faire une suite ?
C’est une question que vous pourriez imaginer poser à Ken Levine, ou Warren Spector, ou à plusieurs autres designers notables qui pourraient raisonnablement revendiquer l’héritage des légendaires simulations immersives de Looking Glass et Irrational. Au lieu de cela, il a été demandé à Stephen Kick – à l’époque, un artiste de jeux vidéo récemment au chômage en vacances dans une auberge guatémaltèque. Jusque-là, Kick avait consacré sa vie à des activités créatives. Il n’avait aucune expérience dans le monde des affaires et n’avait aucune des connaissances nécessaires pour comprendre les contrats ou négocier les frais de licence. Plus précisément, il n’avait pas plus de 5 000 $ à son nom. À peine la base d’un suivi de deux des jeux PC les plus acclamés de tous les temps.
« Je suis au milieu de la jungle sur Internet par satellite », se souvient-il maintenant. « Ce n’est pas vraiment dans mon futur proche, tu sais ? » Et pourtant, se trouvant à un carrefour existentiel, Kick a proposé à la compagnie d’assurance de rééditer System Shock 2. Et ils ont dit oui.
« A partir de ce moment-là, j’ai eu l’impression de sauter dans l’océan », raconte-t-il. « L’intention du voyage était de m’exposer à des choses qui étaient toutes nouvelles, afin que mon cerveau puisse connecter de nouvelles synapses et faire de nouvelles expériences et peut-être trouver l’inspiration dans des choses que je ne connaissais peut-être pas auparavant. Et ça a vraiment enflammé cette passion pour, ‘Hé, j’en suis arrivé là. Voyons jusqu’où je peux aller. » Jusqu’à présent, Kick l’a poussé jusqu’à un remake somptueux et complet de System Shock, construit par son propre studio de jeux, les spécialistes du remaster Nightdive.
Mais son voyage avec System Shock, la série qui a lancé Nightdive et a finalement conduit à son achat par Atari pour un montant initial de 10 millions de dollars, n’a pas commencé dans la jungle. Cela a commencé au début de 1999, alors que la neige et l’obscurité s’accumulaient dans le Massachusetts. Un copain à l’école avait recommandé System Shock 2 comme chasseur à Half-Life, et Kick a ramené le jeu emprunté à la maison dans son énorme boîte.
« C’était une de ces soirées parfaites », se souvient Kick. « Il y avait cette sensation de froid même si c’était confortable à côté de mon ordinateur. Et je me souviens juste d’y avoir joué et de m’y être totalement immergé et de ne pas m’arrêter pendant des heures et des heures et des heures. À l’époque, Kick avait pris l’habitude de jouer à des jeux accompagnés de CD sur sa boombox. Il a repéré le groupe de rock industriel Filter. « Il y a cette chanson qui a été diffusée pendant la révélation de Shodan », dit-il. « Cette voix féminine vraiment éthérée a parlé de la façon dont l’humanité est un cancer sur Terre, et elle s’est parfaitement gélifiée. Je ne l’oublierai jamais.
Puis Kick a grandi, a rejoint Sony Online Entertainment à San Diego en tant qu’artiste de personnages et s’est épuisé – c’est à ce moment-là que lui et sa petite amie ont fait ce voyage fatidique en Amérique centrale. « Nous avons quitté nos emplois, tout mis dans la voiture, traversé la frontière jusqu’à Tijuana et voyagé pendant dix mois. » Auparavant, Kick avait chargé un ordinateur portable avec « des choses fantaisistes qui me procureraient beaucoup de plaisir ». La malédiction de l’île aux singes. Plein gaz. Tomber. Au cours d’une averse tropicale torrentielle au Guatemala – peut-être contraint par le souvenir d’un autre événement météorologique extrême, beaucoup plus froid – il a démarré System Shock 2.
« Et je n’arrêtais pas de recevoir des messages d’erreur », dit-il. « Tous les petits trucs que j’ai pu essayer pour le faire fonctionner n’ont pas fonctionné. Alors je suis allé sur GOG.com, parce que pourquoi n’auraient-ils pas ça ? C’est l’un des meilleurs jeux de tous les temps. Et c’est là que j’ai découvert que c’était leur jeu numéro un sur la liste de souhaits. Cette deuxième impasse a suscité une autre question : « Qu’est-il arrivé aux droits ? Pourquoi ne peuvent-ils pas publier ça ? » Kick s’est dirigé vers la Wayback Machine et a recherché d’anciens articles datant de l’époque où Looking Glass avait cessé ses activités.
« Ils avaient toutes les pièces, ils avaient besoin de faire quelque chose avec System Shock, ils ne savaient tout simplement pas quoi »
« J’ai trouvé un article de Jared Newman, pour G4TV, sur la façon dont, lorsque Looking Glass est passé sous le jeu, les droits du jeu ont été divisés et la propriété intellectuelle est allée à leur compagnie d’assurance », dit-il. « La marque est restée avec Electronic Arts. » Et donc Kick a trouvé l’assureur et a renvoyé un e-mail en utilisant le formulaire de contact sur leur site Web. Ce n’est qu’un jour plus tard que l’avocat général de l’entreprise a pris contact pour proposer System Shock 3.
Par une extraordinaire coïncidence, à peu près au même moment, EA avait laissé tomber sa marque – et la compagnie d’assurance l’avait récupérée. Mais légalement parlant, la seule façon de sécuriser cette marque était de l’utiliser. « Ils avaient toutes les pièces, ils avaient besoin de faire quelque chose avec System Shock, ils ne savaient tout simplement pas quoi », dit Kick. « Parce que c’est une compagnie d’assurances. »
C’est une histoire peu probable, et l’industrie du jeu au sens large l’a d’abord traitée comme telle. Lorsque Kick a approché GOG.com, ils étaient incrédules qu’une personne avec une société nouvellement enregistrée ait obtenu les droits sur son jeu le plus recherché. « Ils ne m’ont pas cru », dit Kick. «Ils ont en fait dit dans l’e-mail que j’étais plein de merde. Parce qu’ils essayaient d’obtenir ce jeu depuis des années. Comme, comment ce gamin l’obtient-il? Ils m’ont posé un tas de questions, comme, ‘Lequel des membres de votre famille travaille dans cette compagnie d’assurance ?' » Plus tard, après la relance de System Shock 2, l’agent de Ken Levine a trouvé le numéro de téléphone de Kick et l’a appelé à l’improviste, exigeant de savoir qui il était. « Cela ressemblait à un interrogatoire », dit-il. « Et immédiatement je me suis dit: » Oh mon dieu, dans quoi je viens de me lancer? « »
Après cette percée initiale, Kick est revenu sur la liste de souhaits de GOG.com des anciens jeux qui n’avaient pas encore été adaptés pour une sortie numérique, et a fait son chemin. Même là où certains jeux étaient déjà disponibles en exclusivité GOG, il a contacté les détenteurs de droits et leur a également proposé de gagner de l’argent sur Steam. « C’est là que nous avons eu The 7th Guest et The 11th Hour », dit-il. « C’est nous qui avons négocié l’accord avec Harlan Ellison pour I Have No Mouth, And I Must Scream. C’était beaucoup plus facile d’obtenir ces types d’accords où le jeu appartenait toujours à un individu.
Au fil du temps, Nightdive est passé de curiosités et de classiques cultes – comme l’aventure de bande dessinée campy Noctropolis et Bad Mojo, qui vous a présenté comme un cafard – à des collaborations avec de grands éditeurs, comme Turok et Doom 64. Dix ans après ce premier accord, malgré les faux pas occasionnels et les lancements douteux, Kick et la société sont des acteurs respectés de l’industrie des jeux. Pourtant, à juste titre, ils sont toujours profondément impliqués dans System Shock – ayant acheté les droits auprès des assureurs et engagés dans le nouveau remake de l’original de 1994.
« Nous ne sommes pas allés si loin que la formule serait méconnaissable », déclare Kick. « La conception de niveau labyrinthique, d’une part, est quelque chose que nous voulions maintenir. Mais la gestion des stocks et l’interactivité de System Shock 2 et Bioshock, nous avons ramené. Il y a tellement d’emprunts à tous ces différents jeux inspirés à l’origine du premier qui nous ont aidés à fusionner ce nouveau remake.
Nightdive n’a pas modifié la structure narrative de la campagne originale, mais a réécrit certaines des lignes pour créer plus de liens entre les personnages autour de la station Citadel. Ils ont également préservé l’approche réfléchie de System Shock en matière de tir – vous fournissant des types de munitions alternatifs et vous poussant à faire correspondre vos armes à vos cibles, qu’elles soient mécaniques ou biologiques. « Nous nous sommes assurés qu’il y avait de nombreuses occasions d’expérimenter et de déterminer ce qui fonctionnait le mieux en raison de l’inventaire limité dont vous disposiez », explique Kick. « Savoir que vous ne pouviez transporter qu’un nombre limité de munitions et de types d’armes différents, des choses qui vous font vraiment réfléchir à vos choix. »
Nightdive a également conservé les options de difficulté étonnamment avant-gardistes pour System Shock – qui vous permettaient de configurer non seulement des combats mais aussi des énigmes, et même de modifier la complexité de l’histoire en fonction de vos goûts. C’est un degré de granularité que l’industrie des jeux au sens large n’a que récemment commencé à adopter. « Pouvoir changer quelques facteurs comme ça avant le début du jeu va simplement le rendre plus accessible à beaucoup de gens », dit Kick. Cela dit, Nightdive a évité de nombreux filets de sécurité des joueurs des productions AAA modernes. « Si vous vouliez la véritable expérience System Shock, vous deviez écouter les journaux audio », dit-il. « Vous alliez probablement avoir besoin d’un morceau de papier pour écrire les codes de porte.
« Nous avons déjà eu beaucoup de gens qui nous ont demandé ‘Où vais-je, que dois-je faire ?' », ajoute-t-il. «Et c’est comme: ‘Eh bien, écoutais-tu même? Les personnages vous disent quoi faire, de manière détournée. Je pense que ça va surprendre beaucoup de gens, mais j’espère que les fans de Dark Souls et de Cuphead vont aimer ça.
Ce fut un projet coûteux et difficile, et son succès ou non déterminera si Nightdive s’attaquera à un autre remake à la même échelle. Une fois de plus, System Shock est l’axe sur lequel tourne l’avenir de Kick. Mais quel que soit le résultat, la philosophie directrice de l’entreprise se poursuivra. « Je veux que les gens créent des jeux qui soient influencés par notre passé », déclare Kick. « Aussi loin que nous puissions remonter. Et la seule façon de le faire est de les conserver pour que les gens puissent jouer.