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Lorsque les développeurs de Koei Tecmo et Omega Force ont décidé de faire Coeur sauvageEn 2018, ils avaient l’impression qu’il y avait encore de la place dans le genre de la chasse aux monstres en plus de Monster Hunter.

Et ils ont donc décidé de créer un titre triple A qui a amené le genre dans une nouvelle direction. Et maintenant, Wild Hearts va tester ses théories sur le marché.

Les développeurs ont construit un nouveau monde surnommé Azuma, un endroit qui ressemble au Japon féodal, sauf qu’il a féroce kémono, ou des monstres qui combinent nature et animaux. Azuma a de vastes environnements, bien que ce ne soit pas tout à fait un monde ouvert complet avec une énorme carte continue.

Le jeu a des monstres géants qui se battent dans quatre environnements différents qui reflètent les saisons de l’année. Ces Kemono comprennent le Lavaback au corps volcanique et une grande variété d’autres. Wild Hearts propose également de nombreux travaux d’artisanat à travers karakuriqui sont comme des armoires en bois géantes que les joueurs peuvent utiliser pour piéger, tromper ou se protéger contre les créatures.

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Vous pouvez fabriquer un maillet géant qui peut marteler un Kemono ou fabriquer une roue qui vous permet de faire des cercles autour du monstre. Les joueurs peuvent également simplement construire des plates-formes pour sauter et un petit Kemono avec un katana mortel ou d’autres types d’armes.

Le jeu coopératif solo ou à trois joueurs fait ses débuts en tant que titre EA Originals le 7 février sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via l’application EA, Steam et Epic Games Store. J’ai parlé avec les réalisateurs du jeu Kotaro Hirata et Takuto Edagawa d’Omega Force via un traducteur.

Omega Force est une division de Koei Tecmo au Japon, et EA publiera le titre sous son label EA Originals.

Voici une transcription éditée de notre entretien.

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Une Créature Dans Wild Hearts.

GamesBeat : Qu’avez-vous pensé des comparaisons que les gens ont faites avec Monster Hunter et en quoi cela est-il différent ? Une observation que certaines personnes ont déjà faite est qu’il est plus facile de démarrer Wild Hearts et de se familiariser avec. Il est plus facile de monter à bord et de commencer le jeu. Mais en général, quelles sont selon vous les différences par rapport à Monster Hunter ?

Kotaro Hirata : Vous avez parlé du fait que le point d’entrée ici est un peu plus facile lorsque vous commencez. Lorsque nous développions ce jeu d’action de chasse, nous voulions permettre au plus grand nombre de joueurs à travers le monde d’essayer d’en profiter. C’est pourquoi nous avons facilité le tout début. Nous étions tout à fait conscients de rendre le jeu aussi intuitif que possible. Lorsque vous effectuez l’une des actions ici – tirez, sautez, attrapez, glissez – il est facile d’apprendre à le faire à l’aide de votre contrôleur. Nous voulions que ce soit quelque chose qui puisse plaire à tout fan de jeux d’action.

À partir de là, en quoi est-ce différent de Monster Hunter ? Le système d’artisanat que nous avons incorporé ici, le système karakuri, fait une énorme différence. Vous utilisez le système karakuri pour vaincre le kemono. Ce type de système d’artisanat incorporé dans un jeu est quelque chose qui est encore assez rare dans le genre d’action de chasse, ou les jeux d’action en général. Pendant que vous vous battez, vous pourriez soudainement avoir une idée qui vous vient à l’esprit. « Peut-être que je peux utiliser ça. » Vous pouvez incorporer les fonctions de karakuri supplémentaires dans les attaques que vous effectuez. Être capable de le faire est assez addictif, en fait, une fois que vous apprenez à le faire.

Takuto Edogawa : Une caractéristique du jeu ici, quelque chose que nous prenons très au sérieux, est l’idée de changement. Avec beaucoup de jeux de chasse, vous retournez aux mêmes endroits pour combattre à nouveau les mêmes monstres. Il y a une certaine répétition impliquée dans le genre de chasse. Nous voulions faire en sorte que vous ne reveniez pas toujours à la même situation. Dans Wild Hearts, au fur et à mesure que vous combattez et construisez des karakuri dans différentes zones, vous voyez que ces karakuri restent en place. Vous avez toutes ces fonctionnalités supplémentaires qui restent sur le terrain. De plus, grâce à l’évolution naturelle, les kemono changent et changent constamment à mesure qu’ils vivent plus longtemps sur le terrain. Chaque fois que vous revenez à une certaine étape ou à une certaine zone, ce ne sera pas toujours le même endroit que vous avez vu auparavant. Il y a toujours ce changement constant.

GamesBeat : Le karakuri, cela fait-il référence aux grandes armoires en bois qui apparaissent devant vous ? On aurait dit qu’il vous offrait un abri, mais en même temps tendait un piège aux monstres. Je n’ai pas tout à fait compris d’après ce que j’ai regardé.

Hirata : C’est quelque chose que le joueur peut créer volontairement sur le terrain. L’ensemble de l’aspect artisanal, le répertoire entier de tout l’artisanat, est appelé karakuri. C’est une chose très globale. Le joueur peut construire un mur, des pièges ou des canons. Beaucoup de composants différents y entrent, et il y a beaucoup de choses différentes que vous pouvez construire avec. Le système dans son ensemble est appelé karakuri.

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Il Y A Quatre Saisons Dans Wild Hearts.

GamesBeat : Il semble que cela s’adapte à différents styles de joueurs. Il y a probablement des joueurs qui aiment poser des pièges, et puis il y en a d’autres qui pourraient utiliser des armes de manière plus agressive pour mener le combat contre l’ennemi. D’où est venue cette idée, que vous vouliez donner aux joueurs ces différentes options à utiliser avec le système karakuri ?

Hirata : En créant un jeu d’action de chasse, nous avons dû penser à un système de base que les joueurs pourraient utiliser pour effectuer leurs actions. Il y a eu beaucoup d’essais et d’erreurs pour décider quels outils donner aux joueurs pour la chasse. Ce dont nous avons eu un indice – avec un jeu d’action de chasse, il y a évidemment un fort accent sur le combat et les scènes de combat réelles, mais ce n’est pas seulement cela. Vous avez également des moments où les joueurs explorent ou préparent leurs armes pour la prochaine bataille. Quand on pense à la chasse, elle a plusieurs aspects. Nous voulions nous assurer que nous intégrions des choses que les joueurs pouvaient faire à toutes ces différentes étapes, et c’est là que le système d’artisanat fonctionnerait ici. C’est pourquoi nous avons pris la direction que nous avons prise avec le système karakuri.

GamesBeat : Comment avez-vous abordé la construction du monde d’Azuma ? Quelle taille vouliez-vous qu’il soit? Comment est-il révélé au joueur ?

Edogawa : Nous voulions nous assurer que l’utilisateur se rende dans le monde d’Azuma et ait l’impression que c’est une expérience crédible pour lui. Oui, c’est un lieu fictif, mais en même temps, nous voulions nous assurer que cela semblait réel. Nous nous sommes penchés sur l’histoire du Japon et nous nous sommes assurés que ce monde était construit autour de choses qui se sont réellement produites. De plus, pour incorporer davantage la « japonité » des choses, nous voulions nous assurer que la culture japonaise se reflétait également dans le monde.

Nous pensions qu’il serait difficile d’intégrer cela dans un jeu de chasse, et c’est là que les divers artefacts entrent en jeu. Vous voyez ici différents artefacts de la culture japonaise intégrés dans le monde entier. Une grande partie de cela a été engloutie par les kemono et ce qu’ils ont fait à l’environnement, en avalant ces artefacts japonais. Mais vous pouvez le voir et le sentir tout autour.

En ce qui concerne l’échelle et la taille du monde, ce n’est pas totalement transparent. Il y a quatre domaines distincts que nous avons ici. Chacun reflète une saison au Japon : automne, hiver, printemps et été. Mais chaque étape, chaque zone, est assez grande en elle-même. Les karakuri vous permettent également d’explorer encore plus loin. Les joueurs trouveront probablement dans chaque zone un espace assez vaste à explorer.

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Il A Fallu Environ Quatre Ans Pour Créer Le Monde D’azuma Dans Wild Hearts.

GamesBeat : Comment décririez-vous le processus de développement ?

Edogawa : Tout revient à l’endroit où nous avons commencé, en concevant les batailles avec le kemono et le système de combat que nous avons incorporé. Tout a été conçu et construit autour de ces batailles. Cela venait à la base de tout. Quelque chose de différent pour ce jeu pour nous, cependant, c’est que nous avons travaillé avec Electronic Arts. Tout au long du processus de développement, EA a organisé de fréquentes évaluations d’utilisateurs à grande échelle, où les utilisateurs jouaient au jeu et donnaient leurs commentaires. Nous avons pu obtenir beaucoup de commentaires d’un point de vue global, ce qui a conduit à de nombreuses améliorations que nous avons pu apporter. Je pense que nous avons pu proposer un produit de très haute qualité grâce à cela.

GamesBeat : Y a-t-il quelque chose qui vous a convaincu que le genre de chasse était important, avec de la place pour plus d’un jeu ?

Edogawa : Vous avez raison de dire qu’il y a essentiellement un joueur fort là-bas. Cela vous fait vous demander – peut-on même appeler cela un genre complet alors que vous n’avez qu’un seul jeu massif? C’est peut-être juste un sentiment que nous avions ici, mais nous avons senti que les joueurs ne pouvaient pas rester et rester attirés par une seule chose. Lorsque vous parlez de jeux de chasse où vous combattez ces grands kemono, de grands monstres et autres, traversez les expériences de combat avec eux et grandissez, j’ai senti qu’il y avait plus d’angles à explorer, que nous pouvions regarder cela de différentes directions. C’était juste une question de déterminer quel angle nous convenait le mieux. C’est la partie sur laquelle nous avons passé beaucoup de temps, surtout au début du développement, pour nous assurer que c’était suffisamment différent, que les gens penseraient, « Oui, il y a plus d’une façon de jouer à ce type de jeu. »

GamesBeat : Les quêtes secondaires qui se produisent, pouvez-vous les décrire un peu plus ? Combien y a-t-il de cela dans le jeu et quel genre de choses faites-vous dans ces quêtes secondaires?

Edogawa : Nous avons plusieurs quêtes secondaires qui sont disponibles ici. Avec le scénario principal, nous nous sommes vraiment concentrés sur le kemono. Nous regardons comment ils ont affecté la société ou le monde en général. Mais nous avons la ville appelée Minato où vivent toutes les personnes de l’histoire. Nous ne nous concentrons pas beaucoup sur la ville ou sur ces personnes dans l’histoire principale – ce qu’ils pensent et ce qu’ils font. C’est ce qu’il nous reste pour les quêtes annexes.

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Un Piège Karakuri Attend Ce Kemono Dans Wild Hearts.

GamesBeat : Qu’avez-vous pensé du degré de compétence requis pour que les joueurs réussissent dans le jeu ? À quel point vouliez-vous que le jeu soit indulgent ou impitoyable en ce qui concerne cette compétence ?

Hirata : Nous avons parlé au début de la façon dont l’apprentissage des actions et autres est assez facile. Nous avons décidé que les actions elles-mêmes devaient être faciles à apprendre, faciles à manipuler, faciles à déplacer avec votre personnage. Mais la difficulté du kemono est volontairement élevée. La raison pour laquelle nous avons fixé cette difficulté à un niveau élevé est que le niveau des karakuri et les pouvoirs qu’ils vous confèrent – les karakuri sont extrêmement puissants. Nous devions nous assurer que la proie était suffisamment difficile pour les joueurs qui utilisaient correctement le karakuri.

Comparé à d’autres jeux d’action de chasse, on pourrait dire que la difficulté pourrait être plus élevée. Mais les capacités que le karakuri vous donne sont beaucoup plus fortes. Au fur et à mesure que vous travaillez sur la chasse à un animal et que vous maîtrisez le karakuri, vous trouverez différentes façons de vaincre le kemono, des moyens plus satisfaisants. Nous pensons que c’est quelque chose que les joueurs peuvent apprécier à plusieurs reprises lorsqu’ils travaillent à tirer parti du système de karakuri.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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