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Massive s’est fait un nom comme l’un des studios de jeux les plus importants d’Ubisoft. Le studio basé à Malmö, en Suède, compte plus de 800 personnes et travaille sur deux jeux majeurs qui ont été dévoilés lors de l’événement Ubisoft Forward lundi.

Les jeux sont Avatar : Frontiers of Pandora, qui fera ses débuts sur plusieurs plateformes le 7 décembre ; et Star Wars: Outlaws, qui arrive en 2024. Les deux jeux ont des équipes distinctes chez Massive, et le studio reçoit l’aide du reste d’Ubisoft alors qu’il entre dans la production finale des jeux.

Le gars chargé de faire en sorte que cela se produise est Thomas Andren, directeur général de Massive. Il a déclaré que Disney et James Cameron avaient choisi de travailler avec Massive en raison de ses antécédents avec les jeux du monde ouvert de la série The Division de Tom Clancy. Lors de la création de tous ces jeux, les ingénieurs d’Ubisoft chez Massive étaient également responsables de la création du moteur de jeu Snowdrop. C’est une charge assez lourde, et cela explique pourquoi Massive est resté silencieux pendant longtemps.

Voici une transcription éditée de notre entretien.

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Thomas
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Thomas Andren Est Directeur Général De Massive.

GamesBeat : Avez-vous pu montrer le jeu ici ? Qu’attendiez-vous pour aujourd’hui ?

Thomas André : Venir ici avec deux jeux, en commençant par Avatar et en terminant par Star Wars, c’est quelque chose que nous chez Massive et avec nos partenaires en interne, nous en étions très fiers.

GamesBeat : Quelle est la taille de Massive maintenant ?

André : Au studio de Malmö, nous sommes environ 800 personnes maintenant. Nous sommes tous au même endroit là-bas.

GamesBeat : Une chose que je me suis demandé, c’est à quel point le moteur Snowdrop a-t-il été flexible au fil du temps ? Cela permet-il certaines choses ?

André : Snowdrop est une itération des jeux que nous avons créés. Nous disons toujours qu’il est là pour permettre à nos artistes et créateurs de faire les meilleurs jeux possibles. Il évolue tout le temps. De plus, il est passé d’un moteur local, lorsque nous travaillions sur The Division, à un moteur global. Aujourd’hui, plusieurs studios travaillent sur le moteur pour le développer avec les jeux. C’est le grand facilitateur pour nous, créer ces mondes dans les jeux que vous avez vus aujourd’hui.

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Il Y A De Grandes Planètes À Explorer Dans Star Wars : Outlaws.

GamesBeat : Comment la capacité du moteur a-t-elle augmenté ? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire dans les jeux d’aujourd’hui que vous ne pourriez pas faire dans The Division ?

André : Bien sûr. Ça progresse tout le temps. Notre philosophie est que le moteur est là pour activer nos jeux. Mais nous séparons également notre développement R&D sur le moteur de jeu et les projets. Nous avons l’équipe Snowdrop, puis nous avons les équipes de projet. Ils travaillent en étroite collaboration les uns avec les autres.

GamesBeat : Qu’est-ce qui en fait une nécessité pour Ubisoft, plutôt que de passer à Unity ou Unreal ? Il y a beaucoup de choix qu’ils pourraient faire.

André : Nous sommes très satisfaits du moteur. C’est très souple. C’est un grand catalyseur pour nos équipes. Je pense que c’est la principale raison pour laquelle nous restons avec Snowdrop, et pourquoi Snowdrop devient un moteur de jeu mondial chez Ubisoft. C’est l’essentiel.

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Une Scène De The Division Montre Le Réalisme Du Moteur Snowdrop, Vers 2017.

GamesBeat : Comment empêchez-vous Avatar de ressembler à Star Wars de ressembler à The Division, alors qu’ils partagent un moteur ?

André : Nous partageons le moteur, mais les équipes sont séparées. Nous sommes très fiers de pouvoir avoir deux équipes solides chez Massive travaillant sur deux projets distincts. Mais aussi, nous avons tous nos partenaires en interne chez Ubisoft qui aident à créer ces jeux. Nous collaborons sur la technologie. Nous pouvons réutiliser entre les projets quand nous le jugeons bon, mais nous devons également assurer l’autonomie des projets.

GamesBeat : Hier, nous avons vu dans Starfield que certains joueurs veulent toujours avoir 60 images par seconde pour tout. Je ne sais pas si c’est une demande réaliste à faire à tous les jeux. Avez-vous une opinion?

André : Je ne suis pas la bonne personne pour les questions technologiques sur les jeux. Je suis heureux de vous mettre en contact avec quelqu’un des équipes de Snowdrop pour en parler. De mon point de vue, je m’en tiens aux questions Massive et aux questions Ubisoft.

GamesBeat : Plus généralement, comment faites-vous pour que les joueurs soient heureux ?

André : Je dirais itération. Tant la façon dont nous travaillons en direct maintenant sur The Division – nous écoutons beaucoup nos fans. Nous avons une grande base de fans sur les jeux Division. Mais c’est aussi l’itération que nous faisons tout le temps dans les projets. C’est le processus créatif que nous avons chez Massive et avec nos partenaires.

GamesBeat : Comment décririez-vous une partie de l’interaction avec le démarrage de quelque chose comme Avatar ? Interagir avec James Cameron, le rendre heureux, mais aussi penser à, eh bien, ça doit être un jeu. Ceci n’est pas un film.

André : C’est ce qui est incroyable avec ces deux projets. La collaboration et le partenariat avec Disney, LucasFilm et Lightstorm sont très étroits. Les itérations créatives, les décisions sur son apparence, c’est une grande collaboration. Ensuite, en tant que Massive, nous proposons une expérience de jeu, et bien sûr Lightstorm, par exemple, vient avec leur expérience autour de leur IP et de leurs films. C’est une belle collaboration. Vous pouvez le voir dans ce que nous avons montré aujourd’hui.

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Les Bars Sont Pleins De Canailles Dans Star Wars : Outlaws.

GamesBeat : Avez-vous une idée de la raison pour laquelle les jeux basés sur IP ou les jeux basés sur des films se portent tellement mieux maintenant ? Et vice versa, les films basés sur des jeux se portent bien aussi.

André : C’est un peu là où va le marché. Nous sommes devenus plus interactifs. Nous aimons être interactifs. Si nous apprécions quelque chose que nous voyons dans un film, nous avons également tendance à aimer voir ce que c’est que de jouer dans ces mondes. Et vice versa, bien sûr.

GamesBeat : Il semble également qu’il y ait beaucoup de divergences. Si vous faites un jeu, vous aurez peut-être besoin de 30, 50 ou 100 heures d’histoire. C’est ce qu’attendent les joueurs. Vous n’obtenez que deux heures dans un film. Comment essayez-vous de capturer l’essence des films dans les jeux et de l’étirer, pourriez-vous dire ?

André : C’est vraiment intéressant de pouvoir capturer une histoire en deux heures comme on le fait dans un film, puis de prolonger ce voyage, cette expérience dans un jeu. Vous pouvez également vivre une expérience plus longue et plus intéressante lorsque vous jouez.

GamesBeat : Y a-t-il une identité aux jeux Massive ? Y a-t-il quelque chose que vous diriez qu’ils partagent tous, même s’ils ont tous l’air si différents ?

André : Je pense que ce qui est Massive, ce sur quoi nous nous concentrons, ce qui est vraiment dans les murs du studio, c’est la qualité. Nous essayons d’atteindre la qualité dans ce que nous faisons, que ce soit dans le processus de création ou lorsque nous produisons les jeux. C’est l’essentiel. Et puis nous faisons un peu – nous ne faisons pas tout le temps les mêmes choses, mais si vous voulez choisir une chose qui se démarque du studio, je pense que c’est notre ambition et notre volonté de qualité tout le temps.

GamesBeat : Un monde ouvert doit-il en faire partie de nos jours ?

André : Ça peut être. Voyons ce que l’avenir apportera. Mais pour l’instant ça l’est.

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Kay Se Faufile Dans Star Wars : Outlaws.

GamesBeat : Comment pensez-vous avoir réussi avec ce genre de jeu ? Y a-t-il quelque chose que The Division vous a appris pour ces deux nouveaux jeux ?

André : Oui bien sûr. Nous avons été triés sur le volet par Lightstorm en raison de nos performances dans The Division. C’est clair. Et comment le studio se concentre sur la qualité dans son aspect créatif. C’est l’essentiel.

GamesBeat : Est-ce que The Division apprend quelque chose à vos équipes ?

André : Si vous regardez les équipes qui font Star Wars Outlaws aujourd’hui, ou Avatar : Frontiers of Pandora, il y a beaucoup de gens qui viennent bien sûr de The Division. Bien sûr, vous apportez cette expertise avec vous lors de votre voyage vers les nouveaux jeux.

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Envolez-Vous Avec Une Monture Ikran Dans Avatar : Frontiers Of Pandora.

GamesBeat : En ce qui concerne la taille du studio, que pensez-vous de cela ?

André : Nous sommes très heureux où nous en sommes aujourd’hui. En ce moment, comme je l’ai dit, nous sommes environ 800 personnes. Ce dont nous sommes également très fiers, c’est que nous sommes de bout en bout. Nous avons parlé de Snowdrop. Nous commençons avec le moteur de jeu. Ensuite, nous avons nos projets dont nous sommes très fiers. Nous travaillons également avec Ubisoft Connect, la partie distribution de la chaîne de valeur. Vous pouvez nous voir comme un studio de bout en bout dans ce sens. Cela contribue également à ce dont nous avons parlé plus tôt, à savoir se concentrer sur les jeux et voir comment nous pouvons faire évoluer les jeux lorsque la technologie est en constante évolution.

GamesBeat : Êtes-vous également structuré de manière à pouvoir utiliser toutes les autres sociétés d’Ubisoft ? Tous les autres studios qui peuvent participer pour aider à terminer un jeu ?

André : Oui, nous sommes super fiers de notre collaboration avec l’ensemble d’Ubisoft. Comme vous l’avez vu au salon aujourd’hui, nous avons parlé de nos partenariats au sein d’Ubisoft, les équipes qui travaillent avec nous pour créer ces jeux. C’est une grande collaboration mondiale pour mettre des jeux comme celui-ci sur le marché.

GamesBeat : Est-ce similaire à cet égard à quelque chose comme Assassin’s Creed ? C’est quelque chose qu’Ubisoft a appris à faire en tant qu’entreprise.

André : Oui, je le dirais. La collaboration inter-studios est une caractéristique.

GamesBeat : Il semble que vous soyez bien en production sur deux jeux à la fois. Vous n’avez pas besoin d’être en pré-production sur l’un ou en production sur l’autre.

André : Non, je pense que nous sommes dans une position fantastique en ce moment. De plus, nous avons eu des retours des équipes qui étaient en studio. Tout le monde ne pouvait pas nous rejoindre à Los Angeles, bien sûr. Mais l’énergie en ce moment à Massive et dans nos studios partenaires a été fantastique. Les commentaires que nous avons reçus après le spectacle sont très positifs.

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Soudoyez-Vous L’officier Impérial Corrompu ?

GamesBeat: Est-ce que The Division est toujours quelque chose qui est fait au sein de Massive, ou cela a-t-il été confié à plus de studios pour y travailler?

André : Avec The Division, c’est le modèle d’Ubisoft dont nous parlions plus haut. C’est aussi une collaboration entre studios aujourd’hui. Nous sommes également, au sein de Massive, nous avons une équipe de développement qui travaille sur The Division.

GamesBeat : Les opérations en direct post-lancement pour quelque chose comme The Division, cela va-t-il être très différent du post-lancement de ces deux nouveaux jeux ?

André : Ce sont deux genres différents, bien sûr. Cela signifie que c’est une expérience live différente.

GamesBeat : Pensez-vous à confier The Division à quelqu’un d’autre ?

André : La Division est née et a grandi à Massive pour commencer. Nous avons un cœur très chaleureux autour de cette propriété intellectuelle. Mais ça reste une collaboration entre les studios. Nous travaillons en étroite collaboration avec d’autres studios pour livrer la partie live de The Division. Par exemple, Red Storm a une équipe qui travaille sur The Division.

GamesBeat : Que voulez-vous que le studio accomplisse d’autre ?

André : En ce moment, nous sommes tellement concentrés sur la sortie d’un jeu en 2023 et d’un autre en 2024 comme nous l’avons annoncé aujourd’hui. C’est tout notre objectif en ce moment. Nous sommes super fiers d’être ici, comme je l’ai dit au début, en commençant et en terminant le spectacle avec deux projets fantastiques. C’est notre objectif en ce moment.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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