La semaine dernière, Volker Wertich, créateur de la série de simulations de construction de villes d’Ubisoft, The Settlers, et son nouveau studio Envision Entertainment ont annoncé Pioneers of Pagonia, une toute nouvelle entrée dans le genre des simulations de villes.

Situé sur l’île de Pagonia, les joueurs créeront une nouvelle colonie en utilisant des dizaines de types de bâtiments et de biens proposés tout au long de l’aventure. Les marchandises sont trouvées en explorant des îles générées de manière procédurale, chacune riche en ressources et en dangers inconnus.

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Lecture en cours: Pionniers de Pagonia Teaser

Après la révélation du jeu, nous avons eu l’occasion de parler avec Wertich de la façon dont il aborde ce nouveau titre, qui comprend un aperçu de la génération procédurale du jeu. Il explique à quel point l’utilisation de cette méthode de construction de niveaux est un changement de philosophie pour lui, mais qui est déterminant pour Pioneers of Pagonia.

Nous avons également parlé des éléments et des leçons tirés de l’expérience de Wertich dans le domaine de la construction de villes qui ont influencé le développement du jeu. Enfin, Wertich souligne l’importance d’embaucher une équipe de développeurs également versés dans ce domaine, car cela permet à l’équipe de se soucier moins des systèmes fondamentaux et de se concentrer sur des idées plus uniques.

Pioneers of Pagonia sera lancé en accès anticipé sur PC plus tard cette année, avec une date de sortie complète qui sera annoncée ultérieurement. Cette interview a été réalisée par e-mail et modifiée pour plus de clarté.

GameSpot : Lors du développement de ce nouveau jeu, quels éléments de vos jeux précédents vouliez-vous inclure ici, et où avez-vous décidé d’essayer quelque chose de nouveau ?

Volker Wertich : Chaque système de jeu de Pioneers of Pagonia a été fraîchement conçu et offre une nouvelle expérience. Cela comprend l’exploration, le gain de territoire, la construction, le transport, les affectations de travail pour les unités, l’approvisionnement alimentaire, les conflits, le commerce, les objectifs et bien d’autres. Nous essayons quelque chose de nouveau partout, mais bien sûr il y a un lien avec mes jeux précédents car ils sont inventés et inspirés par la même personne. Quelques nouveaux exemples de fonctionnalités sont le chasseur de trésors qui peut trouver des objets perdus et précieux, un système commercial qui permet d’échanger des biens spécifiques avec des factions de PNJ sur la carte et l’objectif global de gagner la confiance des habitants paisibles au lieu de tout conquérir.

Comment la constitution d’une équipe expérimentée dans le genre sim a-t-elle aidé le processus global ? Leur expérience collective permet-elle une expérimentation plus créative, étant donné que le groupe connaît les fondements du fonctionnement des sims ?

Nous sommes une petite mais ambitieuse équipe de 20 développeurs, un excellent mélange de vétérans très expérimentés de l’industrie complétés par des développeurs juniors talentueux. La moitié de l’équipe a plus de 20 ans d’expérience dans le développement de jeux de stratégie, ce qui est notre base. Comme vous l’avez supposé, nous ne nous inquiétons pas de la réalisation des systèmes de base. Cela nous donne plus d’espace pour travailler sur des objectifs ambitieux comme augmenter le nombre total d’unités, expérimenter nos nouveaux systèmes de jeu pour le transport, le commerce ou l’exploration, et améliorer les règles de contenu procédural pour une valeur de rejouabilité élevée.

Quels sont certains des défis ou des pièges du genre sim que vous essayez d’éviter ici ? Comment faites-vous cela?

Nous visons un lancement en accès anticipé d’ici la fin de 2023, ce qui signifie que nous devons offrir une expérience de jeu de base passionnante avec une valeur de rejouabilité élevée à ce moment-là. D’autre part, nous sommes une petite équipe, et cela signifie que nous devons nous concentrer : gameplay coopératif au lieu de PvP, contenu procédural au lieu d’une campagne et d’une faction de joueurs mais avec beaucoup de chaînes de production. Le plus gros écueil est de choisir les mauvaises batailles pour votre version initiale.

Comment l’utilisation de zones générées de manière procédurale change-t-elle la philosophie de conception d’une simulation comme celle-ci ? Comment l’équipe utilise-t-elle cette imprévisibilité à son avantage ?

La génération procédurale de contenu est un outil très puissant qui est déjà très important pour de nombreux jeux. Certaines personnes confondent la génération procédurale avec un caractère complètement aléatoire. Au lieu de cela, cela signifie qu’il existe un ensemble de règles conçu qui crée un contenu intéressant, et la qualité du contenu peut être améliorée en permanence par de meilleures règles et algorithmes.

Pour Pioneers of Pagonia, une simulation avec de nombreux systèmes de jeu interconnectés, le contenu procédural convient parfaitement. Nous générons de manière procédurale la disposition de la carte et la distribution du terrain, la quantité et l’allocation des ressources, les emplacements des habitants hostiles et amicaux et leurs objectifs. La combinaison de ces défis sera unique sur chaque carte. Un autre avantage du contenu procédural est qu’il conduit à des situations inhabituelles, auxquelles un concepteur de niveau n’aurait peut-être jamais pensé.

Enfin, que doivent attendre les fans des précédents jeux de simulation comme The Settlers de ce nouveau jeu ? Y aura-t-il une nouvelle courbe d’apprentissage, ou pourront-ils se lancer directement ?

Dans Pioneers of Pagonia, le joueur fait l’expérience d’une fascinante fourmilière de milliers d’unités animées qui exécutent les ordres sans les commander individuellement ou directement. La dynamique de tous les systèmes de jeu interconnectés conduit à de fières réalisations si les choses se déroulent comme prévu ainsi qu’à des surprises inattendues qui défient le joueur à chaque fois.

Dans les premières étapes du projet, nous avons défini l’ADN de Pioneers of Pagonia, et l’un d’entre eux est un gameplay et une présentation explicites. Idéalement, tout peut être compris en regardant le monde du jeu. Chaque processus de transport, de collecte de ressources et de production est visualisé en détail. Cela permettra à quiconque de commencer à construire et à expérimenter immédiatement.

Les produits discutés ici ont été choisis indépendamment par nos éditeurs. GameSpot peut obtenir une part des revenus si vous achetez quelque chose présenté sur notre site.

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