Présenté par Google pour les jeux


En 2020, l’esport était un phénomène culturel indéniable, avec une croissance continue d’augmenter. D’ici 2021, le nombre d’audience a atteint 474 millions à l’échelle mondiale. Cette tendance peut-elle perdurer ? C’est un oui définitif, selon le récent rapport d’étude de marché de Google for Games, « Au-delà de 2021 : où va le jeu ensuite ?« 

Selon le rapport, regarder des sports électroniques et du contenu diffusé en direct est au premier rang de toutes les formes d’engagement de jeu à travers le monde. Et dans le sillage de la pandémie, les analystes prédisent une croissance à 920,3 millions d’ici 2024, soit un TCAC de +9,2 %.

« Alors que 2020 se terminait et que nous atteignions de tels sommets pour l’esport, la question était de savoir comment pouvons-nous reproduire cela en 2021? » déclare Kendra Johnson, directrice et responsable mondiale des éditeurs de jeux chez YouTube. « 2021 a été encore plus importante en termes d’engagement, d’audience, de nombre d’événements et de nombre de jeux qui ont ajouté un élément d’esports compétitifs à leur stratégie de contenu. La croissance du contenu via la diffusion en direct et la VOD est un aspect essentiel de l’expérience de jeu et ne fait que s’accélérer. Ceux d’entre nous à YouTube et Google sont très optimistes quant à ce qui va arriver en 2022 pour l’esport.

L’audience d’esports est un facteur clé du succès d’un jeu, a constaté Google dans le rapport. Cela signifie que les développeurs de jeux doivent étendre leurs stratégies d’engagement pour se connecter en permanence avec leurs créateurs de contenu et leur public, au-delà du battage médiatique du lancement – il est essentiel de nourrir la communauté qui est dans une position décisive pour aider à promouvoir un jeu. Voici un examen plus approfondi du phénomène de l’esport et des opportunités qui s’offrent aux professionnels de l’industrie qui sont au courant.

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L’état du monde de l’esport

Dans un monde où la connexion en personne est primordiale, les joueurs (et leurs abonnés) doivent trouver des moyens de se connecter et de parler de déchets plus que jamais. À cette fin, ils se rassemblent sur des plateformes comme Twitch, YouTube et Huya. D’après les données de NewZoo, le contenu des jeux sur YouTube et Twitch a généré un total combiné de 25 milliards d’heures de visionnage en direct en 2020, marquant une augmentation de 76 % par rapport à 2019, a constaté Google. Et au cours des cinq premiers mois de 2021, les fans ont regardé 13,6 milliards d’heures en direct sur YouTube et Twitch. Les chaînes vidéo en ligne sont devenues la deuxième source de découverte de jeux la plus fiable après les amis et les pairs, ces chaînes prenant de l’importance à mesure que les joueurs atteignent le statut de vétéran – et ces vétérans sont également plus susceptibles de dépenser.

Et environ un tiers de toutes les personnes interrogées s’attendent à ce que leur consommation de contenu de jeu augmente en 2022. Elle devrait augmenter de 39 % de plus que les niveaux actuels aux États-Unis.

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Et c’est une sensation mondiale. Les sports électroniques ont été adoptés en Amérique latine, en Asie, en Asie du Sud-Est, au Moyen-Orient et en Europe de l’Est, sa popularité étant alimentée par l’essor du jeu mobile. Cette expansion mondiale du super-fandom d’esports rencontre une augmentation de la création de contenu, ce qui en fait non seulement un moment idéal pour être un passionné d’esports, mais offre également une grande opportunité aux joueurs de s’embarquer et aux développeurs de retenir et d’engager un public passionné. , dit Johnson. Et avec l’audience d’un jeu dans une position aussi puissante pour aider à promouvoir les jeux, il est crucial pour les développeurs de jeux de concentrer leurs stratégies d’engagement sur ces fans.

« Les développeurs qui se concentrent sur la promotion de la création autour de la communauté et du fandom, qu’il s’agisse d’esports ou de leurs besoins réguliers en contenu, trouveront une opportunité de croissance », dit-elle. « Ils peuvent puiser dans la communauté et partager cet enthousiasme et ce fandom à travers les programmes qu’ils créent aux niveaux local, régional et national. »

Mais au-delà du jeu sur le terrain concurrentiel, le boom des investissements dans l’ensemble de l’espace esports stimule également la croissance. Il y a des actions des entreprises qui organisent les tournois, comme le Fusion ESL Gaming et FACEIT et acheter. Il y a de l’argent qui afflue dans l’écosystème qui soutient les fans, comme la plateforme de paris sportifs Midnite qui a récemment levé 16 millions de dollars. Et pour les joueurs, il y a PlayVS, la plateforme d’esports scolaires (pipeline de talents slash esports) en partenariat avec Activision Blizzard pour ajouter Hearthstone à la programmation de la saison printemps 2022. C’est juste pour commencer.

Qu’y a-t-il derrière l’endurance de l’esport ?

La grande vague d’enthousiasme pour l’esport de tous les coins de l’industrie pendant la pandémie ne devrait pas être surprenante – la communauté a toujours été un facteur majeur pour le public des jeux, et l’esport favorise la communauté. Il n’a jamais été aussi facile de créer cette communauté. Pendant la pandémie, l’augmentation fulgurante du jeu comme moyen de se connecter virtuellement s’est également traduite par une augmentation de l’audience pour le streaming, les fans de longue date et les nouveaux trouvant des endroits pour se rencontrer en ligne, se présentant pour une variété de contenu . Google a constaté que les fans en Amérique du Nord regardent tout, du gameplay direct (31 %) aux compétitions d’esports (19 %) et au contenu connexe. Et ce fandom généralisé est ce qui rend l’esport si collant.

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« Non seulement ces fans sont profondément connectés à leurs équipes régionales en compétition sur la scène mondiale, mais ils sont également des joueurs actifs du jeu », a déclaré Johnson. « Ils sont constamment ramenés dans une scène compétitive en tant que spectateur et en tant que joueur. »

Il y a aussi tellement de points de contact pour les fans, et tellement d’opportunités de continuer à voir des jeux compétitifs à des niveaux de plus en plus élevés, du local et du national au mondial, ce qui permet aux téléspectateurs de rester collés à leurs écrans et de revenir régulièrement dans leurs communautés.

« Nous voyons le pouvoir de la communauté et du chat sur une plate-forme de streaming et approfondissons l’engagement et l’adhérence », dit-elle. « Tout le monde regarde ensemble et fait partie de la conversation plus large, même les diffuseurs s’engagent dans le chat. Ce sont les types d’innovations qui en font vraiment une expérience beaucoup plus collante pour les fans.

Les opportunités pour les marques, les créateurs et les éditeurs

La diffusion en direct de rendez-vous a offert une excellente occasion aux marques, créateurs et éditeurs de réveiller leur base de fans, un appel clair pour se rassembler et partager les grands moments ensemble, ce qui est vraiment puissant dans la communauté des joueurs, dit Johnson.

Les plateformes de streaming ont rendu ces rendez-vous encore plus engageants pour les téléspectateurs. Par exemple, YouTube a déployé un certain nombre d’outils pour améliorer l’expérience de diffusion en direct sur la plate-forme, tels que les premières, les redirections et les comptes à rebours pour galvaniser l’enthousiasme du public et rassembler les téléspectateurs.

« Nous sommes vraiment encouragés de voir à quel point les éditeurs sont capables de voir la valeur de Live et de se connecter avec leur communauté », dit-elle. « Du côté de la communauté, nous investissons davantage dans la découverte en direct, ainsi que dans notre fonctionnalité de chat. Vous voyez que le chat pendant la diffusion en direct approfondit vraiment cet engagement communautaire.

Une partie de cela englobe cette énorme partie de l’audience des jeux – environ 45% forte – qui s’identifie comme des femmes ou des filles. Il y a là une opportunité évidente d’attirer un groupe démographique longtemps négligé et indéniablement lucratif vers le jeu compétitif, et d’élargir considérablement le public en cours de route. Et tandis que les téléspectateurs nord-américains masculins sont près de 2 pour 1 plus nombreux que les téléspectatrices (pour l’instant), l’audience du contenu de jeu diffusé en direct est de 43% de femmes.

« C’est un fait indéniable qu’il y a une grande proportion de femmes qui s’engagent, jouent et dépensent dans les jeux vidéo », déclare Johnson. « Cela ressemble à une véritable opportunité de ciel bleu pour toutes les composantes de l’écosystème de l’esport. »

Pour analyser les chiffres de l’esport et obtenir encore plus d’informations sur les opportunités qui s’ouvrent aux développeurs de jeux au-delà de 2021, téléchargez les rapports d’études de marché gratuits de Google pour les jeux, « Au-delà de 2021: où va le jeu ensuite? »


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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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