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Le contenu généré par l’utilisateur (UGC) dans les jeux, plus communément appelé « mods », constitue une grande partie de l’expérience de jeu. C’est aussi un sujet controversé pour les développeurs de jeux. Mais les panélistes du GamesBeat Summit ont proposé que l’industrie puisse se réconcilier avec l’idée du panel « Apprendre à aimer l’UGC : Exploiter le choix du joueur ». Il a été modéré par Jeff Grubb de GamesBeat.
Les panélistes ont déclaré que les mods peuvent avoir plusieurs avantages pour un jeu et ses créateurs. Damien Mauric, SVP du développement commercial de Sega Studios, a déclaré à propos d’UGC : « En tant qu’éditeur, nous aimons vraiment soutenir le modding et la communauté… Nous avons toujours encouragé la communauté à créer du contenu, car cela nous permet de réaliser plusieurs choses. Premièrement, continuer à fournir du contenu aux joueurs, ce qui est formidable. Mais aussi pour s’assurer qu’ils continuent à s’engager avec le jeu et la franchise.
Romain de Waubert, chef de studio et CCO d’Amplitude Studios, a expliqué comment le studio a pris en charge les mods pour son récent jeu, Humankind. « [UGC] fera vivre le jeu pendant très longtemps… et parfois ce que nous avons vu dans le passé, c’est que cela ferait évoluer nos jeux. Nous avons du contenu auquel nous n’aurions jamais pensé, mais parfois il y a des améliorations au jeu de vanille réel auxquelles nous n’aurions jamais pensé. Il a également déclaré que les mods sont une « énorme source d’inspiration ».
Comment intégrer l’UGC dans les jeux
Scott Reismanis, fondateur et PDG de mod.io, une solution de support de mod, a déclaré que l’UGC peut parfois être restreint par l’accès. « À certains égards, seuls les joueurs inconditionnels pouvaient accéder à ce contenu, car ils devaient quitter le jeu, aller sur le site, le télécharger, puis l’installer et espérer que cela fonctionnait. » Mod.io, comme l’a souligné Reismanis, s’efforce de rendre les mods plus universels et facilement détectables.
Un facteur que les éditeurs de jeux doivent prendre en compte est de savoir si le CGU peut être monétisé. Mauric a ajouté : « Pour le moment, nous examinons toujours ce que la monétisation de l’UGC pourrait signifier, car il y a beaucoup d’implications juridiques… Que se passerait-il si quelqu’un de la communauté apportait du contenu tiers sans licence et commençait à le monétiser ? Il y a donc là un gros risque pour les éditeurs. La conservation et la modération sont l’un des aspects qui doivent être examinés avec beaucoup de prudence. »
Reismanis a ajouté que les créateurs peuvent à la fois encourager leurs communautés et être prudents. « Plus vous activez [creators], plus ils vont expérimenter, et cela devrait être célébré et encouragé. Cependant, passer à l’étape suivante et introduire, potentiellement, la commercialisation dans tout cela nécessite beaucoup de réflexion. Cela signifie probablement ne pas nécessairement l’introduire dans un jeu qui a un large public établi et une communauté de modding, puis modifier les règles les concernant. Il y aura certainement des étapes là-dedans, et peut-être que la première étape pourrait être le parrainage de ce type de modèles où il s’agit presque d’une contribution volontaire des joueurs qui veulent soutenir leurs créateurs préférés et les encourager à créer plus de contenu différent.
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