Tetsuya Nomura détient de nombreux titres chez Square Enix et a joué un rôle central dans la création de Kingdom Hearts et plusieurs entrées emblématiques de la franchise Final Fantasy ; c’est un nom connu parmi ceux qui suivent les jeux japonais. Il a également créé des conceptions de personnages immédiatement reconnaissables au fil des ans – l’utilisation gratuite de ceintures et de fermetures à glissière à la mode mise à part, les fans de jeux Square Enix connaissent l’influence de Nomura quand ils la voient. Cependant, avec le prochain NEO: The World Ends With You (ci-après appelé NEO TWEWY), une génération différente de concepteurs de personnages a laissé sa marque créative aux côtés de Nomura dans ce jeu, soutenant ce qu’il a mis en mouvement avec le jeu original de 2007 .

J’ai eu l’occasion de parler spécifiquement du développement des designs de personnages de NEO TWEWY avec ceux qui ont dirigé son développement : Gen Kobayashi et Miki Yamashita, en plus de Tetsuya Nomura. Avec un style et une mode extravagants à la pointe de l’attitude expressive et jeune de NEO TWEWY, notre brève conversation s’est concentrée sur le suivi des tendances, reflétant le monde réel dans leurs conceptions et comment la création de personnages a changé mais est également restée la même au fil des ans.

Lecture en cours: NEO Le monde se termine avec vous

NEO: The World Ends With You devrait sortir bientôt le 27 juillet sur PlayStation 4 (jouable sur PS5) et Nintendo Switch, et une version PC est prévue pour cet été. Pour en savoir plus sur le jeu, vous pouvez lire nos impressions sur le gameplay de NEO TWEWY, notre précédente interview avec Nomura et sa société sur NEO TWEWY, ou découvrir le jeu vous-même avec la démo disponible sur PS4 et Switch.

L’interview suivante a été réalisée via un appel vidéo avec un interprète de Square Enix qui a traduit les questions et réponses entre le japonais et l’anglais. Cela a également été modifié pour plus de clarté et de lisibilité.

De gauche à droite : Gen Kobayashi, Tetsuya Nomura, Miki Yamashita (photos fournies par Square Enix)
De gauche à droite : Gen Kobayashi, Tetsuya Nomura, Miki Yamashita (photos fournies par Square Enix)

Comment suivre les tendances, trouver l’inspiration et rester jeune ? Puisqu’il s’agit d’un jeu où il s’agit principalement de jeunes gens vivant dans un monde moderne, comment vous assurez-vous de les représenter avec précision ou de créer quelque chose auquel les joueurs peuvent s’identifier ?

Nomura : En fait, je vis très près de Shibuya, donc c’est en fait à proximité de l’endroit où je serais réellement au quotidien. Je n’ai pas vraiment eu à m’attarder et à me rendre à Shibuya pour faire des recherches approfondies. Cela faisait essentiellement partie de mon quotidien. Et puis, en ce qui concerne la mode plus récente, je me suis tourné vers les réseaux sociaux et les comptes de mannequins pour les adolescents pour avoir une idée des dernières tendances parce qu’ils connaissent le mieux. J’ai eu des idées sur le genre de choses qui étaient les plus importantes dans la mode actuelle. J’ai donc beaucoup utilisé les réseaux sociaux.

Kobayashi : Je ne suis pas vraiment du genre à suivre les dernières tendances de la mode. Lorsque ce projet a commencé, je me suis en quelque sorte brouillé, je suis allé à Shibuya pour regarder leurs différents magasins et vérifier les dernières tendances. De plus, j’ai fait beaucoup de recherches en ligne pour acquérir le plus de connaissances possible. Mais quand je me suis mis à créer des designs, ça ne s’est vraiment pas bien passé au début. Il y a eu beaucoup de conseils que j’ai fini par recevoir de Nomura-san, il m’a donné beaucoup de conseils, vous devriez y jeter un œil. Grâce à ses conseils, j’ai pu franchir la ligne d’arrivée et terminer ces conceptions.

Yamashita : J’ai tendance à faire beaucoup de mes recherches en ligne, alors je chercherais quels types de tendances existent pour l’ère moderne et parmi les jeunes Japonais. Quel genre de tendances, de marques ou de marques japonaises se mettent également en place. Ce sont des points que j’ai examinés. J’ai également référencé des marques de haute couture à l’étranger pour m’assurer que nous ne nous écartions pas trop des tendances mondiales également. C’est donc quelque chose que j’essaie d’intégrer dans mes créations.

Galerie

Un certain nombre de designs de personnages de NEO: The World Ends With You.

Comment l’équipe a-t-elle évolué pour concevoir des personnages féminins plus représentatifs de la mode dans le monde réel ? J’ai joué au jeu et j’ai également vu des styles de mode non spécifiques au genre. Comment l’équipe a-t-elle modernisé la façon dont ils conçoivent des personnages qui ne sont pas toujours habillés traditionnellement par un homme ou une femme ?

J’ai remarqué des décisions de conception très dures pour Nagi et Kanon par exemple, mais aussi pour des personnages comme Kaie, que je ne voulais pas supposer comment ils s’identifiaient, mais qui se sont vraiment démarqués par leur style. Je vois beaucoup plus de variété dans l’expression entre les styles non spécifiques au genre et les personnages féminins, et cela m’a marqué.

Nomura : Je n’étais pas vraiment trop conscient du genre de conversation actuelle qui a lieu à propos de ces problèmes. J’ai conçu comme je l’avais fait dans le passé aussi. Mais certains des personnages que vous avez mentionnés ont été conçus par Yamashita-san, et avec le fait que nous avions une nouvelle designer féminine dans l’équipe cette fois-ci, cela aurait pu changer les choses. Je pense donc que Yamashita-san peut s’exprimer sur ce point.

Yamashita : Concernant la deuxième partie de votre question, je pense que l’un des personnages dont vous parliez est Eiru, qui n’est pas spécifique au genre. C’est un personnage que j’ai conçu à la toute fin. Lorsque nous regardons le TWEWY original, nous avions Rhyme, qui est également en quelque sorte non spécifique au genre ou quelque part au milieu. Nous avons pensé que ce serait une bonne idée d’avoir un personnage similaire dans le mix pour ce jeu. Je suis retourné au planificateur et j’ai pu mettre ce personnage dans le mix au tout dernier moment.

Kaie Ono (à gauche) rencontre très tôt l'équipe principale pour les aider à naviguer dans le jeu de la faucheuse.
Kaie Ono (à gauche) rencontre très tôt l’équipe principale pour les aider à naviguer dans le jeu de la faucheuse.

Je pense que ce que nous voyons à l’ère actuelle où les gens vivent leur vie, nous ne sommes pas spécifiquement confinés à un genre ou à l’autre, c’est ce que nous voyons davantage. Je voulais intégrer cela dans la conception de ce personnage. C’est un point. Ensuite, comme pour les personnages féminins, Nagi et Kanon, ce sur quoi je me suis vraiment concentré, c’était d’essayer de m’assurer que leurs personnalités brillaient vraiment à travers chacune de leurs créations. C’est quelque chose dont j’étais le plus conscient.

Quant à Nagi, je pense en fait que personne dans la vraie vie ne s’habille vraiment de cette façon, mais je voulais m’assurer que ses caractéristiques intérieures étaient montrées dans son design et que sa mode était mise au premier plan. Je pense que j’ai pu y parvenir. Le type de température actuel que nous voyons ou le sentiment avec les personnages féminins, c’est quelque chose que je n’ai pas vraiment eu à considérer pour elle spécifiquement.

Quant à Kanon, c’est le personnage que Fret [one of the core characters in the main party] tombe amoureux au premier regard. Je voulais m’assurer que cela était également intégré à son design, faisant d’elle une belle femme plus mature qui attirerait l’attention des gens. J’ai essayé de lui donner un pantalon qui n’est pas exactement fuselé, pas skinny, mais plus large au niveau des coutures, ce qui, à mon avis, est quelque chose qui est à la mode chez les femmes de notre époque. Donc, je voulais l’utiliser comme quelque chose de moderne dans son design.

Kanon vous donne du fil à retordre au début de NEO TWEWY.
Kanon vous donne du fil à retordre au début de NEO TWEWY.

Yamashita-san, vous avez travaillé sur plusieurs jeux Kingdom Hearts. Tout au long de ces années, qu’est-ce que vous avez identifié dans la conception des personnages et que vous vouliez vraiment avoir un impact ? Ensuite, peut-être avez-vous pu le faire avec NEO TWEWY ou souhaitez-vous toujours changer ou avoir un impact dans le domaine de la conception de personnages ?

Yamashita : Question difficile, mais pour y répondre, le fondement de l’approche que j’ai est que je veux fournir des designs de personnages que les joueurs apprécient vraiment et aiment. C’est la base. Ensuite, en termes de ce que j’ai essayé d’accomplir cette fois-ci, c’est de laisser les personnages porter ce qu’ils veulent. Essentiellement, la liberté ou la liberté en termes de type de design et de mode à intégrer à ces personnages.

Nomura-san, vous faites cela depuis très longtemps. Quelles sont les plus grandes choses que vous ayez apprises au fil des ans en concevant autant de personnages et en supervisant les conceptions des autres ?

Nomura : En regardant les jeux passés, disons que j’aurais juste géré moi-même toutes les conceptions de personnages. Mais plus récemment, pour de nombreux jeux, il y a eu plus de personnages dans les jeux eux-mêmes, beaucoup plus de conceptions de personnages à faire et plus de conceptions nécessaires. Ce n’est pas seulement limité à NEO TWEWY, mais plus récemment, nous avons plusieurs concepteurs de personnages qui s’occupent d’un jeu. Nous voyons de plus en plus de ces jeux sur lesquels plusieurs concepteurs travaillent et collaborent. Mais quand on regarde NEO TWEWY en particulier, on s’occupe chacun d’un des personnages de la fête principale.

NEO TWEWY a le style de Nomura mais Yamashita et Kobayashi y ont mis leur propre touche.
NEO TWEWY a le style de Nomura mais Yamashita et Kobayashi y ont mis leur propre touche.

C’était une première pour nous où différentes personnes s’occupaient des personnages principaux du jeu. Grâce à cela, ils ont proposé diverses idées auxquelles je n’aurais jamais pensé moi-même. C’est génial que différentes personnalités sortent de ces personnages. D’une certaine manière, il semble plus naturel que nous ayons des personnes différentes avec des idées différentes, créant des personnages différents pour ce jeu. Alors qu’avant, c’était une personne, moi, qui s’occupait ou créait différents personnages. Ensuite, également avec Yamashita qui a rejoint l’équipe cette fois-ci, nous avons également une perspective féminine sur l’équipe, ce qui était également un excellent ajout. Pour moi, c’est une grande sorte de progrès ou de direction dans laquelle nous nous dirigeons.

De plus, du point de vue de la charge de travail, c’est bien que les gens portent la charge de travail avec moi maintenant. C’est beaucoup mieux pour moi. Je supervise en quelque sorte la conception des personnages dans son ensemble, mais ce que nous voyons à l’écran en termes de personnages, est supervisé et géré par Kobayashi. Donc, c’est génial qu’il soit capable de gérer ça [taking] plus de charge de travail sur mes épaules. Et c’est super [overall] d’avoir plusieurs personnes où nous pouvons réellement partager le travail entre nous.



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