Lorsque Shadow of the Tomb Raider est sorti en 2018, il était à l’avant-garde de nombreux aspects de l’accessibilité, montrant comment faire correctement les sous-titres et offrant une variété approfondie d’options de jeu. La dernière sortie du studio, les Gardiens de la Galaxie de cette année, offre encore une fois beaucoup d’options spécifiques au jeu, j’en ai donc profité pour discuter avec Améliane F. Chiasson, responsable de l’accessibilité d’Eidos-Montréal.

Dans l’industrie du jeu, le titre de responsable de l’accessibilité, ou directeur de l’accessibilité, est encore un titre d’emploi assez récent. Les responsables de l’accessibilité travaillent de différentes manières pour rendre les produits d’une entreprise, et finalement l’entreprise elle-même, plus accessibles. La nomination de Chiasson, me dit-elle, est assez récente, car le département n’existe que depuis 2020. Pour Eidos-Montréal, c’était une façon de formaliser un travail que Chiasson exerçait depuis des années, alors qu’elle travaillait encore dans les questions-réponses et la recherche utilisateur. .

« Mon propre intérêt pour le sujet, mêlé à mes propres besoins et au travail avec des joueurs handicapés m’a fait remarquer que l’accessibilité est quelque chose qui manque à l’industrie dans son ensemble », dit-elle. « C’est juste quelque chose que l’industrie dans son ensemble doit rattraper son retard. Dans la création de nouvelles catégories de récompenses pour les Game Awards et avec les médias qui parlent davantage de l’accessibilité, nous voyons que le sujet est là pour rester. »

Mais Eidos-Montréal et d’autres studios ne sont pas tombés sur l’idée d’accessibilité. Au lieu de cela, il a fallu le soutien de nombreuses personnes. « [For Eidos-Montréal] il s’agissait d’un travail d’équipe de différents acteurs au sein de l’entreprise », dit-elle. « Nous avons proposé un argumentaire pour l’approbation de l’entreprise, avec l’aide de notre équipe juridique, qui connaissait très bien la CVAA, par exemple.

Aoife consulte les Gardiens de la Galaxie.

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Chiasson m’explique la CVAA – la loi sur l’accessibilité des communications et de la vidéo du 21e siècle – : une loi promulguée par le président Obama en 2010, elle garantit certaines normes d’accessibilité pour les services de communication modernes. Certaines parties de la CVAA peuvent affecter les services de jeux tels que le chat textuel et vocal, donc une partie de l’analyse de rentabilisation du département consistait à déclarer qu’elle pourrait aider avec certaines réglementations auxquelles le studio était déjà lié par la loi américaine. Chiasson souligne à plusieurs reprises qu’elle a beaucoup de chance de travailler dans une entreprise où l’accessibilité est un état d’esprit établi, bien qu’elle mentionne la nécessité de « conversations franches » sur le sujet avec des personnes pour qui le concept peut être entièrement nouveau.

« Vous verrez d’autres entreprises qui n’ont pas encore de service et qui font encore de grands progrès en matière d’accessibilité », déclare Chiasson. « Et je pense qu’il est important de comprendre que même si nous avons un département qui est composé par moi-même, il y a beaucoup de champions différents dans l’équipe dans les différentes équipes qui sont de grands défenseurs de l’accessibilité, beaucoup de concepteurs de jeux, de directeurs UX , les artistes de l’interface utilisateur, différentes personnes dans les départements qui sont vraiment dans l’accessibilité. Il est possible entre ces personnes de traiter l’accessibilité comme un groupe de travail. Les personnes qui ont le plus de poids pour rendre un jeu accessible sont les concepteurs de jeux eux-mêmes, et ils doivent être sur la même longueur d’onde. »

Jusqu’à présent, nous avons passé beaucoup de temps à parler de l’accessibilité en tant que concept, mais bien sûr, à un moment donné, ces concepts doivent être mis en pratique. « Alors évidemment, en ce qui concerne l’accessibilité, nous voulons toujours être là le plus tôt possible. L’accessibilité n’est pas seulement une liste de fonctionnalités que nous voulons mettre dans un menu », explique Chiasson. « Dans la conception et les premières phases d’une production, nous rendons l’expérience par défaut aussi accessible et cohérente que possible au plus grand nombre. C’est en fait une citation directe de [Ubisoft accessibility specialist] Cherry Rae Thompson, que vous devriez rendre la conception de base et l’expérience de base accessibles. »

Rendre l’expérience de base accessible signifie concevoir un jeu qui est déjà largement accessible sans avoir besoin d’options supplémentaires. Certains joueurs auront bien sûr besoin d’outils tels que les sous-titres, mais de nombreux outils d’accessibilité n’ont pas besoin d’être facultatifs. Dans Guardians of the Galaxy, vous trouvez une telle conception dans au moins deux aspects – chaque bouton ne contrôle qu’une action, ce qui le rend plus facile que d’appuyer sur plusieurs boutons, par exemple lorsque vous avez un handicap moteur, et la visière utilisée par Star-Lord est conçue avec des couleurs adaptées aux daltoniens, même si Chiasson admet rapidement que certaines parties du jeu ne sont pas adaptées à 100% aux personnes daltoniennes.

Digital Foundry se penche sur les Gardiens de la Galaxie.

Guardians s’attaque également au problème de la difficulté du jeu en proposant trois difficultés standard et des options de difficulté personnalisables. Alors que le discours en ligne peut vous faire croire que rendre un jeu plus facile signifie qu’un concepteur de jeu doit compromettre sa vision, Chiasson est convaincu que, en particulier dans Guardians, il y a pas mal de choses que les joueurs peuvent modifier sans que cela ne constitue une sorte de compromis. Quand je suggère qu’un des blocages sur l’accessibilité peut avoir à voir avec l’idée qu’il s’agit d’un compromis fait pour le bien d’une minorité, Chiasson me parle de l’effet curb cut.

« Des bordures de trottoir ont été appliquées aux trottoirs pour faciliter les déplacements des personnes handicapées, mais maintenant, beaucoup de gens les apprécient car elles aident beaucoup de gens en plus », dit-elle. « L’accessibilité dans les jeux est similaire – il s’agit d’une multitude de fonctionnalités qui peuvent aider les joueurs à vivre des expériences agréables, quel que soit leur handicap ou son absence. »

Bien sûr, la manière dont les joueurs peuvent modifier les paramètres a des limites – pour Guardians of the Galaxy, l’une de ces limites est déjà devenue évidente lorsque les joueurs ne savaient pas ce que cela signifiait de modifier les « zones mortes » et autres, se heurtant à une barrière de langage de conception malgré les explications du jeu pour chaque paramètre. Le propre regret de Chiasson est le manque de contrôles remappables – puisque le service d’accessibilité a été mis en place bien après le développement de Guardians, il était trop tard pour implémenter la fonctionnalité « sans casser beaucoup d’autres choses ».

Bande-annonce de sortie des Gardiens de la Galaxie

En fin de compte, aucun jeu ne peut être accessible à 100% à tous les joueurs – mais Chiasson dit qu’une bonne planification peut aider à rendre les jeux plus accessibles qu’ils ne le sont actuellement. « Vous devez vous assurer que l’accessibilité fait partie de votre vocabulaire, et cela inclut de déterminer où il y aura le plus d’impact », explique Chiasson. « Il y a un travail de priorisation, ça craint vraiment, mais il faut y aller d’accord, on ne peut pas faire ça, mais on pouvez faire ça. Même dans ce cas, vous devez avoir ces conversations tôt, afin que tout le monde puisse se mettre d’accord sur la portée. Si vous avez ces conversations, alors vous devez avoir le genre de conversations malheureuses sur ce qui ne peut pas être inclus moins souvent. »

Mais ce ne sont pas seulement quelques personnes choisies qui doivent détenir toutes les connaissances en matière d’accessibilité. Eidos-Montréal travaille avec des consultants, comme un joueur aveugle et un défenseur de l’accessibilité Steve Saylor pour faire face aux problèmes potentiels, ainsi que de s’assurer qu’ils ont une grande variété de testeurs de différents horizons. Chiasson détient une variété de certificats d’accessibilité, et elle souligne que juste avant la pandémie, de nombreux membres de l’équipe de développement Guardians ont obtenu la certification pour devenir un Praticien de l’expérience du joueur accessible AbleGamers.

« Cela a vraiment aidé à renforcer l’état d’esprit », dit-elle. « Et cela doit être un état d’esprit et une position que nous adoptons en tant qu’organisation. La difficulté et l’accessibilité sont une conversation continue sur laquelle tout le monde n’est pas d’accord, mais c’est toujours une conversation importante à avoir. En fin de compte, les gens comme moi ont la motivation au cœur que tout le monde devrait jouer à des jeux, et nous méritons tous d’avoir ces expériences. Je pense que n’importe qui avec une once d’émotion peut soutenir cela.  »

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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