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Porte en fer AB

Kylan Coats a mis au point un plan pour démarrer un studio avant même d’avoir fait un jeu, en tant qu’étudiant de premier cycle passant des étés en tant que testeur d’assurance qualité entre les cours. À l’époque, sa mi-trentaine semblait être l’âge pour faire cette transition. Si les choses se passaient comme prévu, il aurait l’expérience pour réussir, mais si tout explose, il pourrait toujours retourner à une carrière AAA. Coats a travaillé dans l’industrie pendant 14 ans, mais ce n’est qu’après une mise à pied imprévue d’Obsidian Entertainment que son mari lui a rappelé cette conviction. « Il l’a évoqué comme: » Hé, vous parlez de démarrer votre propre studio depuis le plus longtemps, pourquoi pas maintenant? » Coats dit.

Après une bonne année à faire du travail contractuel, plus rentable que toute autre année auparavant, il a commencé Créatif croustillant. Son premier jeu était une idée sur laquelle il réfléchissait depuis un moment. « Chaque développeur a toujours quelques-unes de ses propres idées de jeu », dit-il. Un long voyage vers une fin incertaine est un space opera narratif queer, selon les mots de Coats. Les joueurs contrôlent un vaisseau spatial voyou fuyant entre des planètes colorées ressemblant à Mœbius; les tâches incluent la navette des drag queens pour de grandes aventures. Ce n’est pas le type de jeu qu’un grand studio toucherait, dit-il. Avec Crispy, non seulement il est libre d’être créatif, mais son environnement de travail est sain : le personnel n’a pas à se suicider pour respecter une échéance, et il peut favoriser la santé mentale et l’inclusion. Il avait critiqué le leadership dans le passé, alors commencer Crispy était le moment de se taire ou de se taire, dit-il.

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« Cela fait maintenant plus de quatre ans que je suis indépendant. Dans environ six mois, cela aura été le travail le plus long que j’ai jamais eu, ce qui est vraiment effrayant », dit-il. « Mais aussi vraiment fou, parce que je me dis: ‘Pourquoi n’ai-je pas fait ça plus tôt?’ Je gagne tellement plus d’argent, j’ai tellement plus de liberté, pourquoi ai-je traité de la politique avec de grands studios. Et maintenant, j’ai parlé à d’autres personnes qui font la même chose. » Coats est une petite partie de deux grands mouvements dans l’industrie du jeu. L’un est visible. Passé Microsoft a acheté Activision-Blizzard pour 68 milliards de dollars, le plus gros achat de technologie de tous les temps. Onze jours plus tard, Sony, dont l’action s’est effondrée à la suite de l’accord de Microsoft, Bungie dévoré, créateur de Halo et fournisseur de Destin. L’industrie du jeu, semble-t-il, se consolide. Pourtant, de manière moins visible, l’industrie est également en train de se fragmenter. Les développeurs disent qu’ils ont l’impression de faire partie d’une vague : les vétérans, lassés de la corporatisation croissante de l’industrie, quittent le monde AAA pour tracer leur propre chemin.

Qu’est-ce qui rend un studio « indépendant » ?

Indépendant est un mot collant. « Indie » évoque une esthétique – pixel art ou graphisme lo-fi ; des thèmes profonds ou des mécaniques exigeantes – autant qu’un état de propriété, une ambiguïté qui peut brouiller les faits sur le terrain. Le financement indépendant varie : les développeurs ont tendance à distinguer leur statut en fonction de la taille du budget. Crispy, par exemple, est plus proche de ce à quoi la plupart des gens pensent quand ils pensent au développement indépendant: un « I unique » en réponse à l’AAA. Nous sommes minuscules et scrappy; équilibrer le travail des clients, le temps libre et beaucoup d’espoir pour créer notre premier titre », explique Coats.

Le studio Jardins, fondée par les artistes responsables de Voyage, Force de poussièreet Ce qu’il reste d’Edith Finch, se fait appeler « triple I », puisqu’il a reçu, pour une petite équipe au moins, un soutien financier substantiel. Les fondateurs de Puits de gravité, anciens développeurs chez Respawn Entertainment, qui a fait Légendes Apex, expliquer qu’ils sont trop grands pour se considérer comme indépendants; mais ils sont indépendants en ce sens qu’ils ont un contrôle créatif. « [We’re] capable de s’appuyer sur des décisions créatives potentiellement plus risquées, de donner la priorité à la santé de l’équipe et de fournir un partage significatif des bénéfices de nos jeux à l’équipe », a déclaré l’équipe par e-mail.

Les développeurs sont des artistes, mais faire des jeux, c’est du travail. En fait, le développement, tristement célèbre l’exploitation et l’affaiblissement, est exactement le genre de travail que la pandémie a rendu beaucoup d’entre nous moins susceptibles de tolérer. Histoires de couple sur r/antitravail, dans lequel les employés ayant des membres cassés sont réprimandés pour surutilisation de un tabouretavec Les scandales de harcèlement sexuel de Blizzardet la Grande Démission, dit Coats, pourrait tout aussi bien être appelé la Grande Redéfinition des priorités. « WheSi vous êtes confronté à une pandémie mondiale qui pourrait mettre fin à votre vie, vous vous demandez pourquoi vous vous tuez pour toutes ces choses », dit-il. « Parce que vous pourriez tomber malade la semaine prochaine et être intubé à l’hôpital. »

Ce type de travail est notoire : le croquer. Drew McCoy, directeur de jeu chez Gravity Well, se décrit comme un « bourreau de travail en convalescence ». Les patrons ont longtemps exploité le fait que les jeux sont une « industrie de la passion », dit-il. D’après son expérience, vous n’êtes pas obligé de craquer, mais personne ne vous arrête non plus, un état de choses qui ne fonctionne pas pour les personnes ayant des enfants; vous vous retrouvez avec une attrition massive à mesure que les développeurs plus âgés partent.

Dans la préparation de Légendes Apex, McCoy a travaillé 80 heures par semaine. L’épuisement professionnel a ensuite duré plus d’un an. Le fait que lui, un gars qui apprenait lui-même à coder en Basic à l’âge de 9 ans, ait envisagé de quitter l’industrie indiquait quelque chose de pourri à la base. « Nous sommes très ouverts à tous : si vous avez besoin de congés, nous avons un nombre illimité de congés. [paid time off] », dit McCoy. Crunch « a motivé ma façon de penser à la constitution d’une équipe et à la construction des valeurs et des objectifs de l’entreprise. Parce que ce n’est rien d’autre que préjudiciable. Vous obtenez un travail pire de la part des gens. »

Les développeurs en ont également assez d’autres obstacles de longue date. Chez Obsidian, dit Coats, le leadership était enraciné: il a dû menacer de démissionner avant de devenir « senior » dans son titre. Coats dit qu’il y avait peu de femmes leaders, et les femmes développeurs sont partis parce qu’ils ne voyaient pas d’avenir pour eux-mêmes. Sarah Sands, productrice exécutive chez Gardens, a quitté l’industrie à deux reprises pour des raisons similaires: être une femme dans le jeu signifiait qu’elle était moins payée que ses pairs masculins. Elle a été persuadée de revenir en arrière en promettant la possibilité de faire pression pour un personnel plus diversifié, un engagement envers la santé mentale, une semaine de travail de 35 heures et de solides avantages sociaux. L’autre semaine, au milieu d’une journée ensoleillée, elle est allée faire du patin à roulettes et est retournée au travail sous tension.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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