En termes simples, il n’y a pas de métaverse sans contenu généré par l’utilisateur (UGC). La capacité de renforcer la créativité et de participer à la création de la réalité est en fin de compte la promesse d’un monde numérique interconnecté – le prochain saut évolutif de l’industrie du jeu. C’est aussi la clé pour s’assurer que les joueurs sont vraiment investis dans un jeu, une plateforme ou un univers.

Au GamesBeat Summit Next, deux panels ont accueilli des créateurs de contenu, des éditeurs et des propriétaires de plateformes de premier plan dans une conversation autour de la puissance croissante de l’UGC dans un métaverse qui sera construit et détenu principalement par ses utilisateurs, plutôt que par des entités centralisées.

UGC est synonyme d’innovation, a déclaré Enrico D’Angelo, vice-président des produits, de l’économie et des écosystèmes chez Roblox lors du premier panel, qui a expliqué pourquoi l’avenir du jeu est le contenu généré par l’utilisateur.

« Si vous pensez à l’histoire récente du jeu, les grandes innovations sont venues de la graine d’une idée UGC », a déclaré D’Angelo. « À un niveau élevé, l’UGC et la création par la communauté ont la fraîcheur que les grandes entreprises ne peuvent pas se permettre, car il y a tellement d’intérêts économiques en jeu. Ils préfèrent suivre et investir, plutôt que de parier sur un gameplay ou des idées risquées. Pour moi, je vois UGC, avant tout, comme un moteur d’innovation.

L’innovation communautaire stimule également la croissance et la popularité de Minecraft, a déclaré Ada Duan, GM, produits de croissance et partenariats, Minecraft chez Microsoft.

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« L’éducation Minecraft n’était pas une idée que nous avons lancée – elle est venue de l’un des éducateurs de notre communauté. Aujourd’hui, c’est un produit utilisé par des millions d’étudiants dans plus de 100 pays », a-t-elle déclaré. « Nous avons également vu beaucoup de joueurs utiliser Minecraft pour construire un monde meilleur. Surtout pendant la pandémie, quand les gens ne pouvaient pas se rassembler en personne comme ça, beaucoup d’universités et d’étudiants ont recréé leurs campus et ont fait des remises de diplômes virtuelles.

UGC représente un changement de paradigme dans la nouvelle génération qui grandit en ce moment en jouant à des jeux, a déclaré Uri Marchand, fondateur et PDG d’Overwolf.

« Ces gens jouent à des jeux comme l’écosystème Roblox et l’écosystème Minecraft. Ils sont habitués à un contenu sans fin et à des opportunités sans fin », a-t-il déclaré. «C’est presque une mission impossible pour un seul studio de créer du contenu dans les quantités demandées par les consommateurs. UGC est la stratégie pour permettre cela à la nouvelle génération de joueurs qui grandit en ce moment.

L’ouverture de la création de contenu aux utilisateurs nécessite un engagement continu pour gérer et soutenir ces communautés de créateurs. Cela peut même évoluer au point où les développeurs renoncent complètement à tout contrôle créatif – et plus vous renoncez au contrôle, plus le public sera large. Les développeurs doivent s’assurer qu’ils investissent dans la création d’outils accessibles et faciles à utiliser qui réduisent les barrières à l’entrée et encouragent l’innovation à tous les niveaux.

« Nous sommes passés d’un monde où les créateurs devaient se frayer un chemin dans un jeu à un monde où les gens construisent des plates-formes en espérant que les créateurs viendront », a déclaré D’Angelo. « Le changement a été spectaculaire, et je pense que c’est pour le mieux. »

« Il n’y a finalement pas de métaverse sans UGC », a déclaré Marchand. « C’est juste un élément clé, la capacité de renforcer la créativité et de participer à la création de la réalité. Sinon, l’engagement ne sera pas tout à fait là.

«Nous voyons définitivement une nouvelle ère pour les deux joueurs, qui exigent maintenant de peaufiner, de changer et de fusionner leur identité dans un jeu d’une manière que les éditeurs de jeux ne peuvent pas fournir – il ne peut être fourni que par du contenu généré par l’utilisateur – et une ère de créateur , où de nombreuses personnes cherchent à créer des choses », a déclaré Shahar Sorek, CMO d’Overwolf, lors du deuxième panel. « Donner des outils, faire tomber les barrières à la création, semble être un besoin et une demande importante des marchés en général.

Le panel, « Création illimitée; engagement sans fin : comment le contenu généré par les utilisateurs facilite l’élan humain vers la créativité», a accueilli les créateurs de contenu pour Les Sims, Minecraft et GTA sur scène pour parler de leurs expériences dans le monde UGC.

Stefan Panic, PDG et fondateur d’une communauté de contenu Minecraft appelée Noxcrew, crée du contenu personnalisé depuis près de 12 ans. Minecraft n’est pas un jeu basé sur une histoire, mais il y a environ sept ans, la communauté a créé une expérience narrative en incorporant une conception sonore, un doublage et une écriture qui sont devenues virales parce que personne n’avait jamais rien vu de tel auparavant.

Le Noxcrew compte maintenant environ 50 membres d’équipe, créant des expériences narratives et de bac à sable personnalisées, un jeu d’esport Minecraft qui attire en moyenne environ 400 000 à 500 000 téléspectateurs en direct chaque mois et une expérience d’assistant virtuel en ligne pour le public, basée sur cet esport Minecraft.

« Beaucoup des choses que nous avons faites au tout début de Minecraft étaient uniquement dues au fait qu’il y avait une telle communauté massive basée autour de cette plate-forme très ouverte qui créait tous des outils et des actifs les uns pour les autres », a-t-il ajouté. « Nous n’avons pu le faire que parce que Minecraft était si ouvert. Il faut lâcher prise et laisser la communauté adopter le jeu comme son propre jeu. »

Linus Heimann, propriétaire et chef de projet de Distrikt, fournit des serveurs de jeu de rôle GTA privés dans le cadre d’un outil tiers appelé FiveM. Basée en Allemagne, la société permet aux joueurs de découvrir le mode de vie américain en jouant le rôle de citoyens américains, dans des emplois qui existent à la fois dans le jeu de base et sont suggérés par la base de joueurs. Le cadre FiveM qu’ils utilisent pour interagir avec la base de joueurs et ses serveurs leur permet d’avoir jusqu’à 2 000 joueurs sur la même carte simultanément, donnant vie à la ville. Ils ont finalement pu monétiser l’enthousiasme de ces joueurs désireux de voir des personnalisations personnalisées leur permettant de s’exprimer dans le jeu. Après un an, Heimann a fait le saut de son travail de rêve chez Apple pour poursuivre Distrikt à plein temps, et l’équipe compte maintenant 40 personnes.

« Je me suis demandé, quel est mon rêve ? C’est là que je peux créer quelque chose et combiner cela avec une communauté », a-t-il déclaré.

Danielle Udogaranya est bien connue dans la communauté créative des Sims 4, où elle s’appelle Ebonix. Elle est créatrice de contenu, artiste 3D, streamer, consultante DEI et plus encore, mais elle est surtout connue pour ses mods inclusifs et diversifiés pour le jeu. Elle a commencé à les créer en 2015 lorsqu’elle s’est rendu compte qu’elle ne pouvait pas créer de Sims qui représentaient sa culture ou le scénario qu’elle essayait de créer. Elle a appris par elle-même à recolorer les vêtements afin de créer un dashiki, qu’elle a partagé dans la communauté, et l’accueil a été immense.

« Cela m’a fait savoir qu’il y avait une niche et une lacune du côté de la création, dans la communauté des mods, où nous manquions de beaucoup de contenu diversifié, ethnique et afrocentrique dont j’avais désespérément besoin », a-t-elle déclaré. « Tout vient de la frustration et de la volonté de changer réellement l’expérience du joueur pour les Simmers noirs, afin que nous puissions réellement créer des personnages qui nous ressemblent, afin que nous nous sentions vus, afin que nous nous sentions représentés », a-t-elle déclaré.

Maintenant, ses créations, en particulier les coiffures noires qu’elle crée, ont des centaines de milliers de téléchargements. Des joueurs du monde entier ont contacté ou partagé son travail, et elle a été présentée dans un grand nombre de publications. Reconnaissant l’impact d’Udogaranya sur la communauté, les développeurs des Sims l’ont engagée comme consultante.

« Nous sommes maintenant dans un monde où les éditeurs et les développeurs construisent la plate-forme, mais ce sont les créateurs qui font le jeu en termes de portée et d’engagement », a-t-elle déclaré. «Je sais pertinemment que les créateurs noirs, dans leur essence, ainsi qu’une tonne d’autres créateurs, ont amené beaucoup plus de nouveaux Simmers en raison des mods qu’ils ont créés seuls.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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