Le récent test de réseau fermé d’Elden Ring nous a donné une opportunité inestimable de passer du temps avec le dernier de From Software – bien que limité en raison de périodes de test serrées. Sans aucun doute, c’est l’un des jeux les plus excitants de 2022, et l’échantillon de test s’est avéré généreux. Il s’agit de From Software qui développe son concept ‘Soulsborne’ extrêmement dur, bien que la conception plus linéaire des travaux antérieurs se déplace vers le monde ouvert – une terre en décomposition surnommée ‘The Lands Between’. Chaque centimètre de sa tradition, chaque créature grotesque, est somptueusement rendu à une échelle assez différente de tout ce que nous avons vu de ce moteur, ce studio. L’herbe est épaisse et loin de l’horizon. Il y a un cycle jour/nuit, ainsi que des états météorologiques, notamment la pluie et les tempêtes. Et pour couvrir autant de terrain sur son vaste terrain dégagé, bien sûr, vous disposez d’un destrier à monter dès le début, avec un double saut astucieux. Cette liberté de partir à l’aventure dans n’importe quelle direction, d’aller n’importe où, est la clé de l’attrait d’Elden Ring.

Le test de réseau fermé limite le joueur à Limgrave, la première région d’Elden Ring, donc bien que restrictif à certains égards, il reste gigantesque par rapport à la plupart des démos. De nombreuses longues heures de jeu y sont contenues – le problème étant que seuls ceux qui ont obtenu un accès plus rapide (y compris Aoife Wilson d’fr.techtribune.net) auraient eu l’occasion de vraiment approfondir ce que la version bêta offrait. En résumé : vous choisissez l’une des cinq classes pour commencer et ensuite, vous êtes simplement libre de choisir où vous voulez aller : libre de découvrir des donjons ou de combattre les nombreux boss à votre guise – tout compte fait un exploit assez impressionnant pour une installation de 9 Go . Et d’une manière ou d’une autre, malgré la fenêtre de temps extrêmement courte disponible pour jouer, nous avons réussi à tester Elden Ring sur chaque console : sept machines au total et un total de 11 permutations de gameplay différentes.

Notre première vidéo Elden Ring basée sur le test du réseau couvre les bases du jeu, son accessibilité et l’apparence et le fonctionnement des consoles PS5 et Xbox Series.

From Software innove ici avec sa construction du monde, mais dans l’ensemble, nous sommes en terrain connu lorsque nous discutons du jeu sur des machines de dernière génération. Vous pouvez considérer la PlayStation 4 comme le modèle principal pour une expérience de dernière génération. La densité du feuillage, les ombres et la qualité de la texture correspondent largement à la PS4 Pro et même à la Xbox One X. En d’autres termes, bien que les résolutions puissent différer entre ces trois, bien d’autres choses sont identiques, même sur les machines améliorées. La différence? La PS4 rend à un 1080p natif, alors que les deux machines améliorées ciblent à la place 1800p, la PS4 Pro utilisant le rendu en damier pour atteindre ce nombre. La Xbox One X, quant à elle, cible 1800p, mais similaire à Sekiro: Shadows Die Twice, elle utilise une mise à l’échelle dynamique de la résolution (une fenêtre 1512p-1800p, à première vue). Xbox One est la valeur aberrante. Non seulement 900p est la cible, mais la densité du feuillage, le filtrage de texture, l’effet de profondeur de champ, la qualité des ombres et l’occlusion ambiante semblent également être réduits, ce qui les place dans un territoire de «niveau inférieur». Les animations sur les ennemis dans la version Xbox One chutent également parfois à la moitié de la vitesse dans certains scénarios – 15 images par seconde – ce qui semble en effet très étrange.

Du point de vue des performances, nous sommes en territoire de code bêta et nous espérons voir des améliorations à tous les niveaux pour le lancement – même si généralement, les tests de réseau de From ont été remarquablement similaires au code final. D’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, encore une fois, il y a des parallèles avec Sekiro. Base PS4 une Xbox One cible 30 images par seconde, mais l’illusion d’un jeu fluide est compromise par un éternel épouvantail du moteur From Software : un rythme de trame incohérent. Le jeu vise simplement à fournir 30 images individuelles par seconde, mais ne correspond en rien à l’actualisation de l’affichage. Le travail de Lance McDonald dans la production de son patch non officiel à 60 images par seconde pour Bloodborne met en évidence le problème et, de façon remarquable, des années plus tard, il n’a toujours pas été résolu. La situation sur Xbox One est encore plus problématique en raison de baisses de performances plus régulières. La PS4 n’est pas parfaite ici, mais il existe des scénarios où la Xbox One peut atteindre un creux près de la ligne 20fps.

Publicité

Elden Ring – comme à peu près tous les titres majeurs en ce moment – est de nature cross-gen, donc si vous n’avez pas mis à niveau vers la PS5 ou une machine de la série, à quoi ressemble l’expérience actuellement basée sur le test du réseau ?

Les machines améliorées One X et PS4 Pro suivent également le playbook Sekiro, simplement en supprimant le limiteur de fréquence d’images et en laissant le moteur s’en occuper. Cela signifie effectivement que les fréquences d’images s’exécutent dans une fenêtre de 30 à 40 images par seconde, bien que les résultats dépendent vraiment du scénario, et vous pouvez facilement vous déplacer au nord ou au sud de cela. La PS4 Pro peut parfois présenter un avantage de performances par rapport à la Xbox One X, probablement grâce à sa solution de damier. Le hic ici est que vous n’avez pas la cohérence qu’un 30fps verrouillé et correctement rythmé offrirait – et c’est donc rarement un jeu visiblement plus fluide à jouer tel quel. À moins d’une passe d’optimisation drastique, c’est un scénario où il est peu probable que nous voyions 60 images par seconde atteintes de si tôt sur l’une ou l’autre machine.

Sur la base du test du réseau, il est juste de dire qu’il y a une « victoire » définitive à plusieurs égards en exécutant Elden Ring sur une machine de la génération actuelle. Vous mourrez beaucoup dans ce jeu et selon la plate-forme, les temps de chargement sont 2x à 3x plus rapides sur PS5 ou Series X par rapport à la dernière génération, grâce au stockage à semi-conducteurs. Cela est particulièrement prononcé sur PlayStation 5, qui a même un avantage tangible sur les concurrents de la série Xbox – bien que quelle que soit la nouvelle console que vous possédez, vous êtes sur un gagnant.

Le deuxième avantage clé est l’amélioration des visuels, dont la part du lion est fournie à la fois en modes qualité et fréquence d’images. Nous avons parlé du niveau graphique «standard» pour PS4, Pro et Xbox One X, mais les deux modes sur les nouvelles consoles offrent des visuels plus riches, notamment une densité de feuillage bien améliorée, une qualité d’ombre plus précise et une occlusion ambiante améliorée. Le mode de fréquence d’images permet aux consoles PS5 et série X de viser un 1512p-2160p dynamique (mais le plus souvent au maximum à 1800p), tandis que la série S l’abaisse à une fenêtre DRS 1008p-1440p. Pendant ce temps, les modes de qualité sur les séries X et PS5 plus puissantes se maintiennent de manière rigide sur un 4K natif, avec un verrouillage de la série S à 1440p à la place. Il n’y a pas grand chose à séparer les deux modes – bien que le mode qualité semble encore augmenter la qualité des ombres. J’ai également remarqué quelque chose que je soupçonne d’être un bug : le flou de mouvement est désactivé dans le mode fréquence d’images des consoles Xbox Series, mais reste actif dans l’équivalent PS5.

Elden Ring à 60fps est-il viable sur n’importe quelle machine ? Oui, mais il y a un hic. Malheureusement, même avec le mode de fréquence d’images sur les machines de la génération actuelle, nous sommes toujours en deçà des 60 images par seconde. Les deux modes fonctionnent déverrouillés, laissant le mode qualité dans un no man’s land de 30 à 40 ips sur PS5 et série X, et plus vers la fin de 30 ips sur la série S. Nous aimerions vraiment voir un verrouillage cohérent à 30 ips ici avec un cadre cohérent -rythme mais comme cela ne semble pas être une caractéristique du moteur à ce jour, nous espérons peut-être trop du code final.

Pendant ce temps, le mode de fréquence d’images ne peut pas atteindre 60 ips sur n’importe quel système : il est de 45 à 60 ips sur PS5, généralement légèrement inférieur sur la série X et encore plus bas sur la série S. Sur la base du code réseau au moins, la plate-forme Sony propose des niveaux de performances généralement plus élevés (bien que la série X puisse aussi avoir ses moments), un soupçon de résolution supplémentaire et des temps de chargement plus rapides. Il sera intéressant de voir si From Software peut améliorer les performances à tous les niveaux ici, car un 60 ips constant fait une grande différence. C’est-à-dire, à moins que vous n’ayez une série X avec un écran VRR, ce qui devrait atténuer ses problèmes en mode fréquence d’images.

Il y a cependant une ride intéressante à la situation des performances. L’exécution de la version PS4 Pro du test de réseau sur une PlayStation 5 vous permet d’obtenir les 60 images par seconde convoitées et verrouillées que l’application native n’offre actuellement pas. Les visuels sont bien sûr rétrogradés aux paramètres Pro : un feuillage pire et une image reconstruite 1800p étant les deux gros points. Même ainsi, c’est le moyen le plus stable d’atteindre 60 images par seconde sur la console sur la base de cette version. Cependant, cela oblige le joueur à faire un choix : il est hautement improbable que les sauvegardes de jeux soient interchangeables entre l’application PS4 et PS5 (ce n’est certainement pas le cas dans le test réseau). Perdre autant de fonctionnalités de nouvelle génération – y compris des vitesses de chargement plus lentes que l’application native PS5 – pour récupérer des performances à 60 images par seconde est un gros compromis, même si certains le prendront sans doute avec plaisir. Nous espérons davantage d’améliorations des fréquences d’images à temps pour le lancement, mais dans les endroits très fréquentés que nous avons vus jusqu’à présent, c’est peut-être trop demander – auquel cas, tous les yeux seront rivés sur la version PC.

Pourtant, malgré le test réseau nous offrant la possibilité de prévisualiser autant d’Elden Ring, il y a plus à venir. Les communications officielles décrivent l’inclusion du lancer de rayons – quelque chose que nous n’avons pas encore vu dans le test du réseau. Ce que nous pouvons dire avec certitude, c’est que du point de vue du gameplay, Elden Ring fonctionne à la fois comme un point de départ pour ceux qui n’ont pas encore expérimenté un jeu Souls, tout en offrant un régal pour les vétérans de la série. Contrairement à Dark Souls, il n’y a pas de mystère quant à la prochaine étape. Vos repères sont toujours définis grâce à des rayons de lumière vous guidant vers votre destination finale et une carte utile. Il y a aussi des voyages rapides dès le départ, tandis que la conception ouverte signifie que vous pouvez vous aventurer à votre rythme dans les six régions – dont Limgrave n’est qu’une. Cette liberté signifie que vous pouvez monter de niveau, augmenter vos armes et faire des détours autour d’un boss difficile jusqu’à ce que vous soyez prêt à plonger. Ainsi, en termes de simple exploration de l’immense royaume d’Elden Ring, From Software a fait tout son possible pour rationaliser sa conception pour toutes les personnes. Mais cela ne veut pas dire que c’est facile.

Le fait est qu’Elden Ring est toujours le plus proche dans son ADN de Dark Souls, dans son défi et son combat. Au cœur de la bataille, les commandes sont pour la plupart inchangées par rapport à Dark Souls 3, avec une pincée de Sekiro sous la forme d’un bouton de saut – et un mode accroupi pour la furtivité. Sinon, le système de verrouillage, les cadres d’invincibilité sur les rouleaux latéraux, le dosage minutieux de l’endurance pour les attaques légères ou lourdes, la garde et l’esquive. Tout est là. Même les feux de joie font un retour – maintenant nommés Sites of Grace – pour vous permettre de réapparaître après la mort. Et oui, il y a beaucoup de morts. De Tree Sentinel au dragon volant des marais, Elden Ring exige un œil vif pour repérer les schémas d’attaque. La pratique, l’anticipation et la réaction sont nécessaires. Attendez-vous à un défi ferme. Les fans existants de Souls trouveront une familiarité réconfortante dans sa difficulté. Mais pour les non-initiés, il n’y a pas d’échappatoire. Vous devrez apprendre les commandes d’Elden Ring, le rythme du combat des âmes, pour relever le défi.

Le test du réseau a fonctionné comme un teaser avec un accès à sa richesse de contenu limité par ses temps d’accès étroitement limités tout au long du week-end, mais la scène est maintenant prête pour la version de février et bien sûr, nous reviendrons pour exécuter la règle sur le code final sur toutes les plateformes.

Rate this post
Publicité
Article précédentFortnite Skin Leak Roundup: Spider-Man, The Matrix, etc.
Article suivantDéveloppements macroéconomiques ayant un impact sur Bitcoin – Bitcoin Magazine: Bitcoin News, Articles, Charts, and Guides
Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici