Hier, Digital Foundry a publié sa revue technique pour le port PC de l’ancienne exclusivité PlayStation God of War, concluant que le travail fourni par Sony Santa Monica et Jetpack Interactive était tout simplement superbe. En plus de fournir une excellente conversion du contenu principal, l’équipe est allée plus loin. Oui, les conditions préalables à la prise en charge d’un taux de trame élevé et d’un affichage ultra large sont présentes, mais il est également formidable de voir les ports de Sony adopter des technologies intéressantes telles que Nvidia DLSS et Reflex, en plus de la super résolution AMD FidelityFX – tout en intégrant son propre upscaler temporel.
Après avoir reçu le code de révision avant Noël, Sony nous a demandé si nous souhaitions parler du jeu aux développeurs et nous avons saisi l’opportunité avec impatience ! Dans cette interview technique, vous découvrirez quels étaient les objectifs de Sony Santa Monica et Jetpack Interactive, pourquoi le choix a été fait d’utiliser l’ancienne API DirectX 11 comme base (d’autres ports Sony propriétaires ont préféré DX12), et comment l’équipe a converti un jeu basé sur une plate-forme unique avec un sous-système de mémoire unifié en pools partagés utilisés sur PC.
Dans cette interview, éditée pour plus de longueur et de clarté, nous discutons avec Matt DeWald, directeur principal de la production technique chez Sony Santa Monica, et Steve Tolin, responsable de Jetpack Interactive.
Fonderie numérique : Quand le processus de portage a-t-il commencé ? Et qui travaille dessus, Sony Santa Monica, ainsi que Jetpack ?
Matt De Wald : Donc, nous y travaillons depuis un certain temps, mais cela a commencé plutôt lentement au début. Ça a commencé comme ça, « Hé, est-ce qu’on peut même faire ça ? Avons-nous l’expertise technique ? Comment pouvons-nous travailler ensemble ? bla, bla, bla. » Donc, il y a beaucoup de travail interstitiel qui doit se produire juste pour comprendre cela. Cela a probablement pris environ deux ans de travail total, mais avec une très petite équipe – il y a une équipe de quatre personnes chez Jetpack qui a fait les principaux efforts d’ingénierie. Et ce sont presque tous des efforts d’ingénierie, il y a eu un peu d’aide de la part de l’interne, juste où en sont les choses, « Hé, comment ça marche ? Où est placé ce truc ? » puis en interne à Santa Monica, moi-même dirigeant le projet du point de vue de la production, mais la plupart du temps, il s’agit simplement d’un support d’assurance qualité, puis de faire appel à différentes personnes pour aider à corriger les bogues qui ont pu exister sur PC. Donc, c’est une très petite équipe avec laquelle nous avons essayé de produire cela. Gardez-le maigre et méchant.
Fonderie numérique : Quels étaient les objectifs spécifiques du projet au démarrage du projet ?
Matt De Wald : L’objectif ultime du projet était d’obtenir une version performante de God of War sur PC. La clé était de s’assurer que nous avions un bon jeu PC, n’est-ce pas ? Vous pouvez simplement le prendre en charge depuis la console, le mettre sur PC et en rester là sans faire de mises à jour, mais nous voulions nous assurer que nous améliorons le jeu autant que possible, sans, vous savez, réécrire sous-jacent systèmes et reconstruire le moteur à partir de zéro.
Il y a beaucoup de travail juste pour convertir notre moteur personnalisé en DirectX, mais il y avait aussi toutes les fonctionnalités supplémentaires : donc, s’assurer que nous avions de très bons contrôles du clavier et de la souris, s’assurer que nous prenions en charge les fonctionnalités spécifiques au PC comme ultrawide, en ajoutant DLSS et FSR pour nous assurer que nous prenons en charge ces technologies. Et puis, qu’avons-nous sous la main que nous pourrions faire pour vraiment augmenter le prix pour ces personnes qui dépensent 3 000 $, 6 000 $, 8 000 $ sur un PC ? Quels sont les ajustements que nous pourrions apporter au jeu pour activer des ombres supplémentaires ou améliorer la résolution des choses ou augmenter les rayons, les distances, toutes ces sortes de choses pour s’assurer que les gens peuvent avoir une expérience formidable avec les paramètres de la plus haute qualité possible ? Donc, nous avons créé ce que nous appelons l’ensemble de fonctionnalités PC+ : comme, ce sont les choses que nous voulons faire qui sont juste supplémentaires pour PC, ainsi que le portage du jeu – et supprimons ces choses pour que nous puissions sortir un jeu de haute qualité sur la plate-forme PC.
Steve Tolin : L’un des objectifs dont nous avons parlé très tôt était simplement de mettre en évidence le contenu – l’équipe de contenu de SMS est fantastique. Comment pouvons-nous simplement mettre en valeur ce contenu avec la plus grande fidélité et créer cette expérience sur PC ? C’était un objectif fondamental.
Fonderie numérique : Quel était l’état de départ ici ? Y avait-il un moteur de rendu PC maintenu en interne toujours à portée de main avec lequel le projet a commencé ?
Matt De Wald : Donc, certaines choses étaient sur PC par défaut, comme le rendu d’un cube et des trucs comme ça que nous pouvions absolument faire. Certains systèmes n’étaient pas… Steve peut donner plus de détails sur la tentative de portage sur le système de particules, par exemple, qui utilisait une grande partie de la technologie sous-jacente sur PlayStation – qui devait être complètement portée sur DirectX. C’est un sac mélangé. Certaines choses ont fonctionné hors de la boîte, et nous avons pu les mettre en place et les faire fonctionner rapidement. Certaines choses ont mis du temps à vraiment fonctionner.
Fonderie numérique : Le passage de la mémoire unifiée sur console aux pools fractionnés sur PC a-t-il causé des problèmes ?
Steve Tolin : Vous avez rencontré l’une des principales différences entre l’architecture de la PlayStation et du PC d’origine, cette mémoire divisée. Donc, équilibrer la poussée vers le GPU pour faire le travail pour récupérer cette mémoire, puis la réutiliser dans le cadre. Ce cycle continu a juste nécessité beaucoup de réglages et beaucoup de synchronisation qui n’avaient pas besoin d’exister dans le monde PlayStation. Et puis, c’est juste une question de découvrir toutes ces choses où nous pourrions optimiser, le plus petit morceau de mémoire d’avant en arrière, d’avant en arrière, d’avant en arrière, pour utiliser ce bus le plus efficacement.
Matt De Wald : Et c’est pourquoi notre min-spec nécessite une carte de 4 Go, c’est vraiment nous avons juste besoin de cette mémoire GPU lorsque la puce elle-même est plus puissante que ce dont nous avons besoin. Mais sans quatre concerts, vous allez commencer à passer à la mémoire normale et vous aurez une mauvaise expérience.
Steve Tolin : Même si vous courez à [a lower] résolution d’échelle de rendu, la VRAM – ce morceau de votre RAM – est importante pour un affichage à plus haute résolution.
Fonderie numérique : Y avait-il l’un de ces systèmes spécifiques qui effectuaient des allers-retours sur le bus PCI Express ?
Steve Tolin : probablement des particules en particulier, c’est tout un système de particules GPGPU… le système de vent. Ce sont tous de très petits tampons qui ont continuellement besoin d’être mis à jour… les calculs de luminance, tout ce qui est GPGPU interagissant avec les tâches de calcul.
Fonderie numérique : Y avait-il des avantages ou des différences par rapport à cette API de niveau inférieur de la console qui causaient des problèmes, où vous aviez quelque chose sur GNM (l’API de rendu PS4) que vous ne pouviez pas nécessairement faire sur PC ?
Steve Tolin : Quelques choses dans les particules, parce que le système de particules était inexistant, il n’y avait pas de cadre, il a été écrit spécifiquement pour Orbis [PS4’s codename] et cibler du matériel Orbis spécifique. À droite. Donc, Kyle ici à jetpack s’est essentiellement concentré là-dessus tôt et nous avons résolu les problèmes là-bas.
Fonderie numérique : Vous utilisez DirectX 11 ici. Pourquoi utiliser cela et non une API de niveau inférieur comme DX12 ou Vulkan ?
Steve Tolin : Une partie de cela était le cadre de test initial qui existait, mais cela a beaucoup à voir avec la création de contenu. La création de contenu est directement issue de HLSL d’origine [high-level shader language] source qui est dans ce format et tout au long du pipeline, de sorte que maintenir le contenu et ne pas avoir besoin de modifier et de modifier le contenu était l’une des principales raisons de [use DX11].
Matt De Wald : Et le simple effort d’essayer de porter le moteur sur Direct X12 dépasse juste la portée du projet.
Fonderie numérique : Parlons un peu de certaines des améliorations visuelles. Par exemple, DLSS, pourquoi l’inclure en premier lieu ? Et deuxièmement, pourriez-vous décrire le processus de mise en œuvre ? Parce que le jeu avait déjà un TAA et un damier. Était-ce si difficile à intégrer, en fait ?
Steve Tolin : Nous voulions aborder un large éventail de machines, donc les scalaires d’image permettent essentiellement une grande évolutivité pour le joueur. Une fois que nous avons installé notre propre scaler d’image temporelle, tout allait bien, maintenant, prenons en charge le DLSS et le scaler AMD, pour donner essentiellement aux joueurs la grande variété d’options, pour pouvoir l’ajuster pour obtenir l’expérience dont ils ont besoin. Vous pouvez avoir un moniteur 4K, mais vous n’avez peut-être pas de GPU qui fonctionnera réellement à 4K, nous donnons donc ces options aux joueurs pour qu’ils puissent redimensionner l’image et le rendu, pour obtenir l’image qu’ils veulent.
Matt De Wald : Et soyons honnêtes, DLSS est une technologie incroyable, nous voulions donc vraiment soutenir cela. Et puis quand AMD est sorti avec Super Res (FSR), nous avons juste décidé de nous y mettre aussi, en plus de notre propre scaler… [they all] puiser dans le même système sous-jacent, ils sont donc assez simples à mettre en œuvre. Lorsque l’un d’entre eux est mis en œuvre, les autres sont moins chers.
Fonderie numérique : Alors que l’option d’échelle de pourcentage standard utilise en fait un suréchantillonnage temporel ?
Matt De Wald : Oui, si vous n’avez pas activé FSR ou DLSS, il utilise à la place le scalaire TAA.
Fonderie numérique : Il y a une nouvelle méthode d’occlusion ambiante et la publicité du jeu en a un peu parlé, comme un mélange de GTAO avec SSAO. Pouvez-vous expliquer un peu comment cela fonctionne et ce qu’il fait?
Matt De Wald : C’est une nouvelle technologie que nous avons décidé de transférer et de dire, vous savez, donnons une option pour faire avancer les choses. Mais l’idée est que, oui, nous avons une occlusion directionnelle ainsi qu’une inclusion ambiante de vérité au sol pour ajouter une qualité supplémentaire, afin que les personnes qui ont des systèmes haut de gamme qui peuvent utiliser ces quelques millisecondes supplémentaires puissent réellement voir ces changements.
Fonderie numérique : Parlons également des autres paramètres. Dans les ports PC que nous avons vus dans le passé, le jeu a été conçu autour des paramètres d’origine, et vous le pompez à un niveau supérieur. Mais les systèmes de streaming de jeux, comme la taille des pools et des choses comme ça, ont été tellement conçus autour de cela. Ici, j’ai joué à l’ultra, sans remarquer vraiment de gigotage ou de bégaiement en raison d’un pool d’ombres beaucoup plus grand et d’une distance géométrique beaucoup plus grande. Quels changements devaient être ou étaient respectés dans le port pour s’assurer que les paramètres plus élevés n’étaient pas seulement nominalement plus élevés, mais qu’ils fonctionnaient bien en eux-mêmes ?
Steve Tolin : Encore une fois, c’est juste beaucoup de travail. Donc, se concentrer là-dessus, c’est toujours le but, n’est-ce pas ? Beaucoup de ces techniques dont vous parlez étaient, alors voici le contenu, et c’était à des tampons de résolution de taille fixe, ou des échantillons de texture, ou des lancers de rayons ou des échantillons, n’est-ce pas ? Ce que nous avons pu faire, c’est étendre une certaine résolution, étendre davantage l’échantillonnage de texture, augmenter le nombre de rayons dans certaines réflexions et, fondamentalement, simplement faire plus de travail pour cibler une image plus fidèle dans le cadre de l’un de ces effets uniques.
Fonderie numérique : Y avait-il quelque chose de spécial dans ce jeu que vous voudriez souligner, ou un aspect de votre travail que vous avez vraiment apprécié dans ce projet ?
Steve Tolin : Pour pouvoir travailler sur la franchise God of War, vous savez, travailler avec Santa Monica pendant un certain temps, et pouvoir prendre ce jeu et ce contenu et le livrer à un nouveau public avec une fidélité plus élevée.
Matt De Wald : Et voler un peu de mon tonnerre, parce que j’ai rejoint six semaines après le lancement de God of War en 2018. Je suis ici depuis près de quatre ans, mais je n’ai pas pu expédier le jeu et je n’ai pas pu expérimenter cette. Donc, maintenant, je commence à en faire l’expérience. Mais en plus de cela, nous sommes tous des joueurs dans l’âme et je joue à un tas de jeux sur PC et à un tas de jeux sur console. Et même si nous avons vendu, vous savez, quoi, près de 20 millions d’exemplaires sur console, il y a tout ce public là-bas qui n’a jamais expérimenté ce jeu et n’a jamais eu l’occasion de le faire, et à ce stade, ils n’achèteront jamais la console pour y jouer, non ?
Pour pouvoir leur donner un moyen de jouer au jeu et de dire, vous pouvez expérimenter cette chose, cette chose qui a remporté plus de 270 prix du jeu de l’année, et comme, vous pouvez maintenant l’expérimenter sur votre PC… Je peux ‘ J’ai hâte de voir ce que les gens en disent, ce que les gens vivent et de relancer cette conversation, car c’est une histoire très émouvante. Et juste amener les gens à en reparler, je pense que ce sera génial.