Pour Digital Foundry, ce fut l’un des plus grands moments forts de la vitrine Xbox E3 de cette année – et très probablement, du spectacle dans son ensemble. Pas de bandes-annonces CG, pas d’annonces de titres vides, mais de la vraie viande : une vitrine authentique dans le jeu démontrant que Playground Games est prêt à offrir une véritable expérience de conduite de nouvelle génération pour les consoles Xbox Series et les PC équipés de manière appropriée – et nous n’avons pas cela longue attente non plus : nous jouerons à Forza Horizon 5 à partir du 22 novembre de cette année.
Cependant, malgré la présentation d’une belle vitrine de nouvelle génération, la vérité est que Forza Horizon 5 est un jeu à cheval sur les générations. La démo que nous avons vue exploitait clairement la puissance et les prouesses de stockage de la nouvelle vague de matériel de jeu, mais il y aura aussi une version Xbox One – configurée pour fonctionner à 1080p30 pas moins, tout comme les précédents titres Forza Horizon. En regardant le matériel que nous avons vu jusqu’à présent, cela semble à peine possible, mais c’est certainement en train de se produire.
Assez comment Playground semble prêt à livrer cela n’a pas été entièrement aménagé – bien que dans la grande interview Forza Horizon 5 d’aujourd’hui, le directeur créatif du jeu, Mike Brown, a déclaré à Oli Welsh d’fr.techtribune.net que « depuis Horizon 3, nous sommes déjà sur PC, et que signifie que nous sommes déjà habitués à proposer un jeu sur toute une gamme de spécifications système. Donc, devoir faire fonctionner le jeu sur Xbox One, consoles Xbox Series, PC, ce n’est pas si différent. Je pense devoir prendre en charge la Xbox Une console demande exactement le même effort que la prise en charge d’un PC moins performant. Pour être honnête, nous nous sentons plutôt bien avec toutes les versions du jeu. «
La question de l’évolutivité ne s’étend pas seulement aux préoccupations intergénérationnelles. Les relations publiques initiales du jeu indiquaient également que le jeu fonctionnerait à 4K30 sur Xbox Series X avec un mode de performance à 60 ips, sans aucune mention de la façon dont le jeu s’adapterait pour offrir deux fois plus de performances. L’absence d’une métrique de nombre de pixels suggérerait qu’une résolution inférieure serait nécessaire pour fonctionner à 60 images par seconde – un échange de pixels contre des images, si vous voulez. Cependant, cette hypothèse a été balayée de l’eau lorsque Mike Brown s’est tourné vers Twitter, proclamant que « le mode Performance vous offre 4k60 sur la série X et 1080p60 sur la série S. »
Nous avons donc ici deux questions à discuter concernant l’évolutivité – comment diable Playground peut-il donner l’apparence d’un jeu cette bon fonctionnement du tout sur une Xbox One vintage 2013, tout en considérant comment le studio est configuré pour fournir un mode de performance à 60 images par seconde qui fonctionne apparemment à la même résolution que le mode qualité. Nous avons demandé à Microsoft de commenter et avons obtenu en retour des informations intéressantes, un contexte ajouté au tweet de Mike Brown : « Alors que Forza Horizon 5 a été conçu pour présenter les capacités des consoles X|S, afin de fournir les meilleures expériences sur un large gamme de PC ainsi que Xbox One, nous avons investi dans un certain nombre de technologies évolutives, telles que la mise à l’échelle de la résolution dynamique (DRS), les distances de dessin variables et un système de niveaux de détail (LOD) robuste. »
Et en termes d’éclaircissements supplémentaires, nous avons obtenu plus de détails sur le fonctionnement de l’évolutivité entre les modes de qualité et de performance : « Forza Horizon 5 fonctionne à 4K/30fps sur Xbox Series X et 1080p/30fps sur Xbox Series S. Pour les joueurs qui préfèrent optimiser pour la fréquence d’images, nous aurons une option de mode de performance qui fonctionnera à 4K/60fps avec certaines fonctionnalités graphiques mises à l’échelle pour maintenir une fréquence d’images stable sur Xbox Series X et 1080p/60fps sur Xbox Series S. »
Il y a des informations intéressantes à disséquer ici. Tout d’abord, nous pouvons exclure l’approche adoptée pour prendre en charge les systèmes de dernière génération, comme on le voit dans Forza Horizon 2, lancé à la fois sur Xbox One et Xbox 360 en septembre 2014. L’approche consistait à développer le développement de la dernière génération. version à un développeur externe (dans ce cas, Sumo Digital) qui a essentiellement basé son rendu épuré du jeu sur le moteur Xbox 360 existant utilisé pour l’Horizon d’origine. Dans le cas de FH5, Playground s’est appuyé sur l’évolutivité requise pour faire fonctionner ses jeux sur des PC peu performants afin de faciliter les versions Xbox One et One X.
En s’appuyant sur cette base, il semble que le studio augmente l’évolutivité du moteur. À notre connaissance, la mise à l’échelle dynamique de la résolution n’a jamais fait partie de ForzaTech – Turn 10 et Playground ont doublé la résolution native en offrant des présentations impeccables qui sont au cœur de l’esthétique de la série. DRS semble être une nouvelle fonctionnalité disponible dans la boîte à outils. Cependant, si la résolution dynamique n’est pas déployé pour les modes de performance sur les consoles Series – si la résolution reste statique, comme suggéré ici – nous avons maintenant une idée de la façon dont le studio vise à fournir les modes de performance. Cela soulève cependant la question de savoir s’il pourrait y avoir une troisième voie à suivre – conserver la suite complète des fonctionnalités visuelles du mode qualité et réduire la résolution à la place, si cela est possible. Il sera intéressant de voir comment Playground choisit de procéder au cours des derniers mois de développement.
Quoi qu’il en soit, en commun avec les titres Forza précédents, il est probable que le PC permettra ce niveau de personnalisation dans l’expérience, avec 4K60 et toutes les garnitures réservées uniquement au matériel le plus haut de gamme. Il y a certainement beaucoup à attendre, cependant. Le nouvel environnement mexicain offre un niveau de granularité dans les détails qui ressemble définitivement à la nouvelle génération. La qualité des matériaux de photogrammétrie, les skybox phénoménales et les conditions météorologiques dynamiques semblent un monde à part des titres Horizon précédents et étant récemment revenu à FH4, ce jeu encore semble de première classe. Nous avons également été profondément impressionnés par le système d’éclairage global et les prises de vue persistantes que nous voyons avant que le véhicule du joueur ne se mette en vue avant de passer en douceur au gameplay – presque comme si Playground voulait démontrer que ce nouveau niveau de fidélité vraiment fonctionne en temps réel. Des temps passionnants à venir, et nous sommes vraiment impatients de regarder le jeu de plus près.