David Brevik, aujourd’hui président de Jeux Skystonene s’attendait pas à rencontrer un sosie en arrivant au Chicago’s Salon de l’électronique grand public à l’été 1994. Il était venu à l’exposition technologique avec Condor, un studio qu’il avait cofondé quelques mois auparavant, pour montrer Justice League: Task Force. Un humble jeu de combat dans la veine de Street Fighter, il a reçu un petit stand de démonstration et placé à côté d’un autre jeu qui présentait un casting de super-héros, un style visuel étonnamment similaire et, à la grande surprise de Brevik, le même nom.

À leur insu, Condor était l’un des deux studios embauchés pour développer le lien DC Comics : leur version Sega Mega Drive/Genesis devrait sortir aux côtés d’un titre SNES créé par une autre équipe récemment formée, Silicon & Synapse. « Nous ne leur avions jamais parlé », dit Brevik. « Nous n’avions jamais interagi avec eux. Nous ne savions même pas qu’il y avait une autre version, puis nous nous sommes présentés au stand et ils sont côte à côte, et nous nous sommes dit, c’est vraiment bizarre. Ils ne le savaient pas encore, mais ces sortes de clones de Justice League ont été les premiers pavés sur la route de la série Diablo.

A l’époque, peu importait à Condor. Le studio n’avait repris les beat’em up en spandex que pour faire tourner leurs comptes. « Notre rêve n’était pas de faire ces contrats de travail pour compte d’autrui ; il s’agissait de créer un jeu PC original », explique Brevik. « Nous allions donc au Consumer Electronics Show et présentions nos idées à différents éditeurs de jeux. » Cette année-là, leur grand concept était un roguelike gothique. Cela supprimerait les éléments sociaux du genre du jeu de rôle au profit de l’action et apporterait l’esprit des robots d’exploration de donjons ASCII pré-Windows que l’équipe avait joués dans leur jeunesse aux systèmes modernes. Il avait déjà un nom – Diablo – mais personne ne mordait.

« Il a été rejeté de très nombreuses fois », déclare Brevik. « Nous n’arrêtions pas d’entendre dire que les RPG étaient morts, ce qui à l’époque était plutôt vrai. Les RPG ne se vendaient plus aussi bien qu’avant. Ils étaient en déclin, donc les gens n’étaient pas vraiment disposés à prendre un risque sur le financement.

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Sauf, c’est-à-dire pour Silicon & Synapse. Le partenaire accidentel de Condor dans Justice League était déjà en train de se transformer de développeur de console contractuel en studio PC indépendant. Sur le point de lancer leurs débuts, un RTS fantastique appelé Warcraft: Orcs & Humans, les responsables du studio ont proposé de jeter un œil à ce que Condor préparait. Cependant, au moment où ils l’ont fait quelques mois plus tard, leur studio s’appelait Blizzard.


Un Donjon Traversé Par Une Rivière De Lave Dans Diablo


Une Pièce Dans Un Donjon Rempli De Squelettes Dans Diablo

« Ils ont adoré », dit Brevik. « Nous avons signé le contrat en quelques semaines et commencé les travaux ». Avec pratiquement aucun temps de négociation ou de préparation, le développement pourrait commencer sérieusement presque instantanément. Condor avait déjà mis en place une vaste document de présentation décrivant les concepts de base du jeu, même si ce qu’ils n’avaient pas fait était de réfléchir à ce qu’il faudrait réellement pour faire Diablo.

« Nous étions de terribles hommes d’affaires et nous ne savions rien de la gestion d’une entreprise », dit Brevik. L’équipe n’a reçu que 300 000 $ de Blizzard pour faire Diablo – un paiement assez maigre même au milieu des années 90 étant donné qu’il était censé couvrir 20 employés pendant deux ans. « Nous avons fini par devoir prendre un autre travail contre rémunération pour payer le développement parce que nous avions tellement mal calculé », dit-il. «Nous étions tellement excités de pouvoir créer le jeu de nos rêves que nous étions comme, nous ferons tout ce qu’il faut. C’était vraiment stupide, mais il s’agissait davantage de la passion de pouvoir le faire.

« Nous étions tellement excités de pouvoir créer le jeu de nos rêves que nous étions comme, nous ferons tout ce qu’il faudra. »

Se plonger dans des donjons générés de manière procédurale pour collecter du butin et tuer des monstres n’avait rien de tout à fait nouveau. Rogue, Moria, Angband et d’autres jeux textuels des années 80 avaient déjà établi le modèle et conquis le cœur de nombreux passionnés d’ordinateurs à domicile. Diablo, cependant, devait aller au-delà de leur pouvoir limité, poussé dans la bonne direction par la sortie du hit X-COM: UFO Defence Force de Mythos Games en 1994.

« Cela a eu une énorme influence sur le look », explique Brevik. « Nous pensions que la perspective isométrique n’était pas quelque chose de très courant à l’époque, et les jeux étaient plus orthogonaux. » Après avoir pris une capture d’écran de X-COM en action, l’équipe a cartographié les dimensions de sa grille de jeu directement sur les carreaux de sol de Diablo, recréant exactement sa perspective. « Nous avions joué avec différentes idées sur ce que nous voudrions que le look soit », déclare Brevik, citant des conceptions 2D plates et la perspective descendante des premiers jeux Zelda comme alternatives. « Mais une fois que nous avons joué à X-COM, nous avons été vraiment captivés et vraiment activés par son apparence, et nous avons pensé que cela se marierait bien avec ce que nous essayions de faire. »


Un Donjon Plein De Monstres Traversé Par Une Grande Ligne De Tir, Du Premier Jeu Diablo

X-COM, Shining Force et d’autres jeux tactiques avaient déjà prouvé que les perspectives isométriques et le combat au tour par tour étaient un couple réussi, et Condor espérait que Diablo suivrait. Mais six mois après le début du projet, Blizzard a suggéré un pivot : garder la perspective mais tout exécuter en temps réel.

« Je n’étais pas content de cela », dit Brevik. « J’étais catégorique sur le fait que cela gâcherait tout dans le jeu. » Les roguelikes qu’il appréciait dans sa jeunesse étaient construits autour d’une stratégie au tour par tour. Impitoyable dans leur difficulté, vous devrez scruter méticuleusement toutes les options à votre disposition, ou risquer de perdre votre personnage, et les heures que vous y auriez passées, à la mort permanente. « Quand vous vous êtes mis dans une situation, c’était les mains moites », dit Brevik. « Vous ne pouvez pas faire ces [strategic] décisions en temps réel. Cela enlève toute la stratégie, toute la profondeur des choses intéressantes qui existent dans ces roguelikes ASCII, ce qui était l’une des principales choses sur lesquelles je cherchais vraiment à me concentrer et à capturer.

Mais le reste de Condor était plutôt plus agréable. « J’ai apporté [Blizzard’s] idée stupide aux autres personnes de l’entreprise, et ils se sont dit : « c’est une excellente idée » », déclare Brevik. L’équipe a passé les semaines suivantes à débattre du changement, jusqu’à ce qu’une réunion fatidique dans la cuisine de l’entreprise les amène à voter. « Presque tout le monde a levé la main pour passer en temps réel », explique Brevik. « Il y avait quelques résistants – peut-être deux ou trois d’entre nous – mais la grande majorité voulait changer, alors c’était comme, d’accord, j’ai été mis en minorité ici, nous allons essayer. »


Une Large Image Montrant Une Capture D'Écran De Charsi Le Forgeron Debout Devant Sa Forge Dans Diablo Ii: Resurrected, À Côté De La Même Scène Ancienne Version De Diablo Ii Sans Les Graphismes Améliorés
Une comparaison entre le plus récent Diablo II Resurrected (à gauche) et l’original, à droite

Ce n’était en aucun cas la dernière suggestion que Blizzard ferait. Brevik décrit les deux studios comme amicaux mais compétitifs – bien que leur relation soit suffisamment étroite pour que Blizzard acquière Condor à mi-chemin du développement de Diablo en 1996. Renommée Blizzard North, l’équipe de Brevik a largement conservé son indépendance, mais cela n’a pas empêché le parent Blizzard South de proposer plus d’idées qui leur sont propres : un système de survie qui vous ferait chercher de la nourriture pour conjurer la faim, un livre de sorts qui devrait être ouvert avant de lancer une capacité, et, plus important encore, demander à l’équipe d’intégrer le multijoueur seulement six mois avant le lancement pour présenter la nouvelle plate-forme en ligne de la société, Battle.net.

Pourtant, l’idée la plus bizarre est peut-être venue du côté de Brevik, quand ils ont été inspirés par une curiosité d’arcade. Le jeu de combat Primal Rage était apparu en 1994 et s’était rapidement fait une réputation pour les impressionnantes animations en stop-motion de ses bêtes gigantesques. «Nous avions cet artiste fantastique qui était vraiment dans ce genre de chose», dit Brevik. « Et nous pourrions utiliser cette personne pour faire une version en stop-motion de toutes les animations pour les monstres [in Diablo]. Cela aurait non seulement l’air vraiment unique, mais aussi plus réaliste que tout ce que nous pourrions faire d’autre.


Une Bataille Rangée Dans Diablo Iv À L'Intérieur D'Un Ancien Temple, Avec Le Golem De Sang D'Un Nécromancien Au Centre De L'Écran
Le nouveau et brillant Diablo IV

Au moins un modèle en argile a été créé et une plate-forme configurée pour enregistrer plusieurs images d’animation, mais le résultat n’a pas été à la hauteur des attentes. « Chaque étape de tout cela a été un désastre total », déclare Brevik. « Nous sommes comme, c’est juste une très mauvaise idée, et c’est bien mieux pour nous d’apprendre la modélisation 3D et de l’utiliser. Donc, en quelques semaines, nous avions annulé cette idée et décidé de simplement utiliser des éléments pré-rendus.

Claymation ou pas, Diablo a été un succès instantané lors de sa sortie en décembre 1996. Un million d’unités expédiées au cours de sa première année de sortie, une extension a été rapidement mise en développement dans un autre studio et Blizzard North s’est rapidement mis au travail sur une suite qui ajoutez des classes supplémentaires, de nouveaux emplacements et un récit plus prononcé. Son modèle de paillage de monstres est depuis devenu la base sur laquelle tant d’autres RPG d’action ont été construits, et est toujours reconnaissable des années plus tard dans Diablo 4.

« Nous visons vraiment haut. Nous essayions de créer quelque chose de nouveau et d’unique », explique Brevik. « Mais ce n’était pas vraiment effrayant. Nous avons tous senti que nous pouvions le faire. Même dès le départ, tout ce que nous faisions était très durable – nous pouvions facilement voir ce que nous devions faire, où nous devions aller et ce que le produit allait être. Un roguelike ASCII moderne ? Non, Diablo était quelque chose de mieux.