Le 14 avril marque le 20e anniversaire des débuts d’Animal Crossing au Japon. Pour commémorer l’occasion, nous republions cette pièce, initialement publiée l’année dernière pour coïncider avec la sortie d’Animal Crossing: New Horizons.
La série de simulations de vie charmante et décalée de Nintendo, Animal Crossing, a finalement fait ses débuts tant attendus sur Switch avec la sortie d’Animal Crossing: New Horizons. Le jeu arrive près de 20 ans après la première apparition de la franchise sur la scène mondiale, et au cours de cette période, il est devenu l’une des propriétés phares de Nintendo, apparaissant sur presque toutes les consoles modernes de la société et transférant des millions d’exemplaires dans le monde. Mais alors que les fans occidentaux ont été initiés à la série avec Animal Crossing éponyme de 2002 pour GameCube, la franchise est en fait née sur l’ancien système domestique de Nintendo, la Nintendo 64, et elle est initialement née de l’un des plus grands échecs commerciaux de la société.
Le tout premier jeu Animal Crossing, connu au Japon sous le nom de Dobutsu no Mori (ou Animal Forest), a été conçu par deux designers de Nintendo: Katsuya Eguchi et Hisashi Nogami. Bien qu’aucun des deux ne puisse avoir la reconnaissance du nom de Shigeru Miyamoto ou d’Eiji Aonuma, chacun a contribué à la création de certains des titres les plus appréciés de Nintendo. Au début de son mandat dans l’entreprise, Eguchi a conçu des niveaux pour Super Mario Bros.3 et dirigera plus tard Star Fox et Wave Race 64. Nogami, quant à lui, a travaillé comme concepteur de personnages sur Yoshi’s Island et Mario Kart 64 (et finirait par continuer. pour produire une autre franchise Nintendo, Splatoon).
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Comment Animal Crossing est né de l’un des plus grands échecs de Nintendo
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Selon Eguchi, Animal Forest a été initialement conçu pour le 64DD, le périphérique de lecteur de disque malheureux de la Nintendo 64. « Cela a commencé comme un projet N64DD. Ensuite, nous avons proposé le concept d’un » jeu où vous traînez et faire des trucs avec un groupe de personnes dans un seul domaine. Puis, une par une, nous avons commencé à proposer plus d’idées, et [Animal Forest] est vraiment juste la collection de tous ces différents volets », a déclaré Eguchi dans un Entretien 2003. « En bref – nous voulions juste faire quelque chose pour le 64DD », résume Nogami.
Comme le Satellaview accessoire pour le Super Famicom, le 64DD attaché au dessous du N64 et a étendu les fonctionnalités du système avec une gamme de fonctionnalités matérielles supplémentaires, y compris un lecteur pour disquettes réinscriptibles, une horloge en temps réel et même une connectivité Internet limitée. Ces fonctionnalités, selon Nintendo, inspireraient de nouveaux types de jeux et de genres, et en effet, les concepteurs de la société semblaient stimulés par les possibilités qu’elle ouvrait. « Il y a tellement d’idées que je n’aurais pas été autorisé à proposer si nous n’avions pas eu le 64DD », le créateur d’EarthBound Shigesato Itoi dit en 1997.
L’horloge en temps réel du 64DD en particulier a joué un rôle déterminant dans la conception d’Animal Forest. L’ensemble du jeu était basé sur cette fonctionnalité. Tout comme dans le monde réel, les jours et les saisons de la forêt des animaux passeraient selon le calendrier, de sorte que votre village serait recouvert de neige pendant les mois d’hiver et les fleurs de cerisier fleuriraient au printemps. À leur tour, différents types de poissons et d’insectes émergeraient en fonction de la période de l’année, et les vacances seraient célébrées dans le jeu comme elles se produisaient dans la vie réelle. Cela a donné l’impression qu’Animal Forest était un petit monde vivant marchant à l’intérieur de votre console, même lorsque vous ne jouiez pas activement.
Malgré le potentiel du 64DD, le périphérique a été en proie à des revers. Nintendo avait initialement l’intention de le lancer en 1997, un an après le N64 lui-même, mais la société a rencontré de nombreux obstacles au cours de son développement, ce qui l’a retardé à plusieurs reprises. Lorsque le 64DD est finalement arrivé sur le marché à la fin de 1999, vers la fin de la vie du N64, seule une petite poignée de jeux l’a pris en charge, et l’accessoire serait arrêté sans cérémonie un peu plus d’un an après son lancement.
Avec le 64DD effectivement un non-démarreur, Animal Forest serait plutôt publié sur une cartouche N64 standard, mais les développeurs ont toujours trouvé des moyens d’incorporer des fonctionnalités inspirées du 64DD sans utiliser le matériel réel. Étant donné que le N64 lui-même ne disposait pas d’une horloge interne, Nintendo inclurait une horloge à piles dans la cartouche d’Animal Forest, permettant au jeu de suivre la date et l’heure de cette manière. De même, au lieu de stocker des données supplémentaires sur les disquettes du 64DD, le jeu utiliserait le Controller Pak – une carte mémoire qui se branche à l’arrière du contrôleur N64. Ces solutions de contournement ont permis aux développeurs de publier Animal Forest sur le matériel de base N64 sans sacrifier ses caractéristiques les plus distinctives.
Animal Forest sera lancé au Japon en avril 2001, ce qui en fait l’un des derniers titres de première partie à avoir frappé le système avant qu’il ne soit supplanté par le GameCube plus tard cette année-là. Ce timing malheureux a sans aucun doute entravé le potentiel du jeu, et la version N64 ne serait jamais sortie en dehors du Japon. Le titre aurait cependant une seconde vie lorsqu’il a été porté sur la GameCube en décembre. Le nouveau système de Nintendo s’avérerait être une maison plus appropriée pour le jeu, car de nombreuses fonctionnalités offertes par le 64DD – y compris une horloge en temps réel – étaient intégrées directement au matériel du GameCube.
Le titre fera ses débuts aux États-Unis sous le nom d’Animal Crossing l’année suivante, après d’importants changements de localisation. Le jeu finirait par se vendre à plus de deux millions d’exemplaires dans le monde – un nombre impressionnant pour ce qui était à l’époque une nouvelle franchise non conventionnelle. Cependant, sa suite, Animal Crossing: Wild World pour DS, propulserait vraiment la série à une popularité mondiale. Wild World déplacerait plus de 11 millions d’exemplaires au cours de sa vie, et chaque tranche principale à suivre deviendrait également un vendeur de plusieurs millions, New Leaf transférant plus de 12 millions d’exemplaires sur 3DS.
Chacun de ces jeux est basé sur la base originale d’Animal Crossing avec de nouvelles fonctionnalités, activités et options de personnalisation. Mais l’attrait principal de la série reste son rythme tranquille et en temps réel – et cela a ses racines dans le 64DD. Le périphérique a peut-être été un flop coûteux pour Nintendo, mais il a en effet inspiré un nouveau type de jeu, comme la société l’avait promis.