La technologie s’infiltre dans tous les aspects du monde et les jeux en ligne n’y sont pas étrangers. Au fil des ans, les jeux en ligne et les sports électroniques ont connu de nombreux changements et aujourd’hui, cette industrie est plus avancée et progressive. La technologie a permis une variété de changements, c’est pourquoi le jeu en ligne continue de gagner en popularité.

Pour discuter en profondeur de ces technologies new-age et de la façon dont elles changent le paysage du jeu, une table ronde a eu lieu sur Jouer à la fantaisie: l’essor du jeu et du contenu en Inde à TechSparks 2022 mettant en vedette Gaurav Barman, directeur principal du développement commercial, AWS; Vinayak Shrivastav Co-fondateur et PDG, VidéoVerse; Ranga Jagannath, directeur principal – Croissance, Agora; et Ratheesh Mallaya, Directeur des produits, Zynga.

Voici quelques-uns des principaux points saillants de la discussion :

La technologie au service de la croissance de l’esport en Inde

La table ronde a commencé par comprendre l’essor des jeux eSports en Inde. Bien qu’il existe depuis plus d’une décennie, il n’a connu que récemment un boom de popularité. La taille actuelle de l’industrie indienne des sports électroniques est de 250 crores de roupies et la prévision du taux de croissance annuel composé (TCAC) devrait être de 46% au cours des quatre prochaines années. L’industrie des sports électroniques devrait connaître une croissance de quatre fois estimée à 1 100 crores de roupies d’ici 2025.

La technologie est une force motrice majeure qui est à l’origine de cette augmentation. Gaurav d’AWS a apporté plus de lumière en discutant de quelques-unes des technologies fournies par AWS qui aident à créer un engagement plus interactif pour les plateformes d’esports et de jeux.

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« Les entreprises d’esports en Inde peuvent renforcer l’engagement, qui est beaucoup plus interactif en offrant aux joueurs la possibilité de communiquer entre eux au-delà des frontières linguistiques ou géographiques. Cela peut être fait en fournissant une traduction multilingue et en temps réel dans toutes les zones géographiques. Les entreprises peuvent également construire des systèmes de recommandation en temps réel en termes de flux que l’utilisateur voit,«  , a déclaré Gaurav.

Vinayak de VideoVerse a parlé de la façon dont la technologie qui aide à la production de contenu court va jouer un rôle clé dans la popularité des sports électroniques. « Je pense que ce qu’il est important pour nous tous, c’est que le jeu électronique en tant que marché entier est en constante évolution. Il va continuer à évoluer au cours des deux prochaines années.«  dire. Dans un tel scénario, Vinayak estime que les services fournis par VideoVerse avec son produit phare Magnifi joueront un rôle important dans l’amplification de l’ensemble de l’écosystème.

Magnifi utilise une technologie d’IA et de ML de pointe pour produire automatiquement des moments clés et des moments forts des matchs en direct en quelques secondes. Ce type de contenu court est ce que Vinayak estime être le besoin de l’heure et stimulera également la croissance du marché des sports électroniques.

Succès et échecs dans l’industrie

Les panélistes ont ensuite délibéré sur ce qui a bien fonctionné pour l’industrie du jeu et ce qui s’est complètement effondré. Ranga d’Agora a parlé en détail de l’engagement en temps réel et de ses avantages pour le paysage du jeu.

« Ce que nous avons vu, c’est que les applications et les jeux dotés de technologies intégrées qui sont vraiment en temps réel ont tendance à être en mesure de monétiser beaucoup mieux et beaucoup plus, par rapport aux jeux qui n’ont pas d’engagement en temps réel, ou ils ont un engagement en temps réel lent. Les jeux qui ont un engagement en temps réel ont également tendance à être plus actifs avec une meilleure rétention des utilisateurs,«  a-t-il fait remarquer.

Il a en outre expliqué que cela ne s’arrête pas à l’engagement en temps réel, mais que la capacité des sociétés de jeux à analyser ce qui se passe dans cet engagement en temps réel est ce qui joue en leur faveur.

Bien qu’il soit important de savoir ce qui fonctionne pour le paysage de l’esport, il est encore plus important de comprendre ce qui ne fonctionne pas. Ratheesh a partagé quelques perles de sagesse de certains des échecs auxquels Zynga a été confronté.

« Lorsque vous cherchez à construire local, il y a certainement une grande opportunité là-bas. Mais cela doit être au-dessus d’un noyau vraiment fort qui est amusant et engageant pour les utilisateurs. Nous avons lancé un jeu à l’époque du Jour de l’Indépendance en Inde basé sur un jeu de match, mais cela ne s’est pas passé comme nous le voulions pour cette raison. » dire.

Ratheesh a souligné qu’il existe une grande marge de manœuvre pour les jeux avec IP indienne et en fait, selon un rapport récent, environ 60% du public qui ne joue pas à des jeux a déclaré qu’il jouerait s’il y avait une propriété intellectuelle indienne. Mais construire un jeu sur quelque chose de vernaculaire ou de propriété intellectuelle indienne ne fonctionnera pas. Il a également souligné comment les jeux qui sont actuellement les plus rentables comme Garena Free Fire, Coinmaster et Candy Crush ont tous des visuels et une qualité exceptionnels et c’est ce qui incite les utilisateurs à rester accrochés au jeu.

Parlant d’autres succès, Gaurav a souligné comment les technologies Web3 et la blockchain bénéficieront énormément à l’industrie. Les sociétés de jeux cherchent maintenant à rendre les actifs numériques interopérables et avec l’avènement du Metaverse, tout un monde imaginaire est possible où les joueurs peuvent socialiser, se connecter et partager du contenu au-delà de la portée du jeu.

« De mon point de vue, la technologie va jouer un rôle central dans l’évolution de cette industrie. Qu’il s’agisse de blockchain, de NFT ou de métavers, tout cela se réunira sous la forme d’une plate-forme où l’interopérabilité est activée grâce à la technologie sous-jacente et utilisée pour construire ces solutions à ce stade.«  dire.

Avec les technologies Web3, Vinayak a expliqué comment les solutions de montage vidéo et de streaming basées sur le cloud deviendront essentielles à la croissance globale de l’écosystème, car elles faciliteront grandement la diffusion, le montage et la collaboration avec les pairs de l’industrie.

Microtransactions dans l’industrie du jeu

Le panel s’est terminé par une discussion sur les microtransactions dans l’industrie du jeu où Ratheesh a partagé quelques idées utiles sur la façon dont les transactions et les achats intégrés doivent être adaptés en fonction du genre du jeu. « Il existe différentes stratégies de monétisation comme le modèle basé sur l’abonnement, le type de stratégie de monétisation du passe de combat ou un achat impulsif. Ce sont toutes des options qui s’offrent à vous. Mais la stratégie que vous déployez dépend entièrement du genre du jeu,«  a-t-il partagé. Il a également suggéré que les microtransactions sur les applications de jeu doivent être personnalisées en fonction des besoins des utilisateurs et qu’elles doivent être essentielles dans l’élaboration de la stratégie de monétisation de toute application de jeu.

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