L’homme que Lyra rencontre dans le train est âgé et immaculé. Il a une moustache et des yeux très fermés. Il porte un fez. Au cours du voyage, Lyra apprend qu’il parle un français parfait et qu’il a un mystérieux jeu de cartes qu’il utilise à un moment donné pour divertir un enfant voyageant dans le même compartiment.
Il y a quelque chose de spécial à propos de ces cartes. Elles sont plus étroites que les cartes à jouer ordinaires, et chacune contient une image – une route, un groupe de personnes, peut-être un bâtiment – qui peut être posée à côté de n’importe quelle autre carte pour s’emboîter « parfaitement », en continuant l’image et en rassemblant tous les éléments dans un seul contexte partagé. Des portraits qui se rassemblent pour former un paysage.
Lorsque l’homme utilise le jeu pour divertir l’enfant, il construit une histoire avec chaque carte. Il y a une méthode: immaculée. «En mentionnant chaque événement, chaque petit objet, le vieil homme a touché un crayon argenté sur la carte, montrant précisément où il se trouvait. Finalement, les cartes appartiendront à Lyra, et elles l’aideront, d’une manière sombre et particulière, à deviner l’état des choses dans le monde autour d’elle. Et ils auront un nom: Myrioramas.
J’ai trouvé les cartes, le vieil homme, le train et la voiture, à mi-chemin du récent livre de Philip Pullman, The Secret Commonwealth, que j’ai lu à Noël. The Secret Commonwealth est la dernière entrée de la série Book of Dust de Pullman, une collection de romans fantastiques qui poursuivent le récit commencé avec la trilogie His Dark Materials. Et en tant que tels, ces livres sont remplis de merveilles, des démons animaux avec lesquels chaque humain partage sa vie, à l’aléthiomètre de Lyra, une sorte d’engin de montre de poche qui permet à Lyra de découvrir la vérité sur les choses en interprétant des symboles. J’ai supposé que les Myrioramas étaient, comme l’aléthiomètre, une invention de Pullman. Ils sont d’une belle vanité, superficiellement banals et pourtant discrètement magiques dans leur façon transparente de s’emboîter dans des arrangements sans fin. Et puis il y a ce nom, sûrement fait pour les longues boucles, les arcs et les arcs de l’impression Art nouveau. Une étrange boutique dans une ruelle oubliée, une enseigne sous terre: Myrioramas!
Quoi qu’il en soit, peu de temps après avoir terminé le livre, je suis allé en ligne pour voir si des fans de Pullman avaient créé leurs propres Myrioramas. Et c’est là que j’ai découvert que les gens les fabriquaient depuis deux cents ans. Les myrioramas sont réels.
Ils ne sont pas seulement réels, vous pouvez les acheter sur Internet. La semaine dernière, j’ai donc reçu deux packs de Myrioramas modernes, l’un appelé The Hollow Woods et l’autre appelé The Mystery Mansion. Ils viennent tous les deux dans de drôles de petites boîtes en carton faites pour ressembler à des livres cartonnés, et ils sont à la fois plus grands et plus grands que les cartes à jouer normales. Si vous avez fait sauter des cartes à jouer jusqu’à cette taille, Pullman a raison, bien sûr – ils aurait être plus étroit.
Je soupçonne que les Myrioramas ont eu de nombreuses utilisations au fil des ans. Mes deux packs sont vendus comme une sorte d’aides à la créativité – des accessoires pour vous préparer à raconter une histoire. Les deux sont livrés avec une variété de façons de les jouer, mais la manière que j’ai choisie jusqu’à présent a été la plus simple et la plus proche de Pullman – retournez cinq cartes et trouvez une histoire.
The Hollow Woods est peut-être le plus simple – bien qu’avec Myrioramas ce ne soit pas très simple du tout. Il y a quelque chose du cycle Mythago dans ces bois – une ancienne force surnaturelle qui évoque des archétypes hors des fougères. En jouant un peu avec les cartes, il était très clair à quel point le style artistique d’un deck influe sur le type d’histoire qu’il crée. The Hollow Woods est un monde livré en minces lignes de plume noires, une sorte de suie qui s’infiltre dans les zones sombres où l’encre s’épaissit. Les dos des cartes ont des épines enchevêtrées, qui, avec brio, se clipsent toutes ensemble, suggérant des histoires dans lesquelles le progrès est durement gagné et vous laisse couvert de rayures. Et en retournant les cartes, je vois des chevaliers, des licornes et des coffres au trésor, mais aussi des complications infinies – un loup-garou, des marches menant dans un labyrinthe, un gobelin considérant un miroir fissuré, une main géante descendant du ciel.
Lecteur, j’ai régulièrement omis de faire beaucoup de ces histoires, tel est mon cerveau d’âge moyen ossifié. Mais cette main géante m’a rappelé un excellent conseil d’écriture de Steven E. de Souza, l’un des écrivains de Die Hard. Disons qu’il écrivait un western. Il prenait un tas de fiches et sur chacune d’elles il écrivait quelque chose à voir avec un western – un bar, un vol, un train. Mais sur quelques cartes, il écrivait quelque chose d’étrange. Sur l’un, il pourrait écrire « poulpe ». Ensuite, il transportait les cartes dans sa poche et les mélangeait au quotidien. Un western de la bande assez traditionnelle, mais avec la chance pour une pieuvre de se présenter et de surprendre tout le monde – pour surprendre le conteur!
C’est ce pour quoi ces cartes sont excellentes. En tant que conteur, ils vous sortent de votre complaisance, de votre idée fixe de la façon dont les choses devraient s’emboîter. Et la façon dont les Hollow Woods s’emboîtent est particulièrement intéressante à cet égard. Vous pouvez mettre n’importe quelle carte à côté de n’importe quelle autre carte, mais elles ne se mettent pas tellement en place qu’elles ne s’insinuent ensemble – l’air libre dans une carte s’enfilant avec la branche blanchie d’un arbre dans une autre. Dès que vous commencez les histoires, ces cartes semblent suggérer que vous n’êtes jamais entièrement en contrôle. Les choses commencent à bouger de leur propre gré.
Je pense que je pourrais aimer encore plus The Mystery Mansion. En ligne, les figures austères et allongées au stylo suggéraient Edward Gorey, et dans la main, le jeu canalisait certainement quelque chose de sa sinistre austérité. Nous sommes dans le territoire d’Agatha Christie. Flappers, clés de chambre, la forte probabilité d’un corps étendu sur la pelouse de croquet. Mais la plate-forme est prête à éveiller vos pensées dans des directions intéressantes. Il y a des trucs pour faire avancer l’histoire – un type de soldat parle au téléphone, une sorte d’objet est offert au nez des chiens – mais il y a beaucoup plus, c’est juste … comment dire ça?
Le Mystery Mansion me semble être un deck vivant d’une sorte d’absence récente. Il y a beaucoup d’avant et d’après dans ses cartes que je trouve fascinant. Une femme attend à une porte – écoute-t-elle ou attend de se décharger, et est-ce un couteau à la main? Une jambe sort d’un bain. Vivant ou mort? Qu’est-ce qui a rendu le joueur affalé sur le lit si misérable, et depuis combien de temps y est-il? Le mot pour ce jeu, je pense, est Enceinte: il est rempli de possibilités et d’actions imminentes. Que signifie faire une histoire à partir de ce genre de moments liminaires?
Après quelques jours de bricolage avec Myrioramas, je suis devenu un peu meilleur pour transformer les cartes en histoires. J’ai appris à utiliser les illustrations comme une sorte d’invite pour aller plus loin. Un château en forêt, bien sûr, mais quel genre de château en particulier? Pourquoi est-il si envahi par la végétation? Est-ce un nouveau château, toujours en construction, et la forêt suit comme par magie le rythme? Comme toujours, la clé pour que quelque chose fonctionne vraiment comme une histoire semble être de rester conscient des spécificités potentielles d’une chose – choisir les bonnes spécificités auxquelles réfléchir. C’est là que vous finissez par trouver quelque chose dans une histoire qui semble être la vôtre, comme si elle n’était pas là avant de commencer. Pendant que je faisais tout cela, en utilisant des cartes aléatoires pour créer n’importe quel type d’histoire, je jouais à un jeu vidéo qui prenait en quelque sorte cette idée et l’inversait.
Carto semble prendre l’idée des Myrioramas et la retourner. Mais je ne pense pas que j’aurais même pensé à ça de cette façon si je n’avais pas lu le livre Pullman et si je n’avais pas chuté quelque part dans le terrier du lapin Myrioramas. Carto est un jeu absolument merveilleux – un jeu de puzzle avec une forte colonne vertébrale narrative, et qui me surprend constamment non seulement en termes de combien il tire d’une mécanique aussi simple, mais en termes de ce que cela ressemble à une aventure réelle. . En jouant à ça dans la semaine où Machinegames a révélé qu’il travaillait sur Indy, voici une chance de capturer un peu de ce personnage, de ce sentiment de mystère et de surprise et de vivre par l’esprit, sans arme ni fouet en vue.
L’idée est simple. Carto est en voyage pour retrouver sa grand-mère. Elle voyage à travers les océans et les déserts et les forêts de Mary Blair, rencontrant des étrangers et aidant les communautés qu’elle rencontre. Mais elle fait tout cela en manipulant la carte du jeu.
En fait, le jeu est la carte. Carto se joue de haut en bas, en quelque sorte: vous regardez les personnages et les objets, mais vous regardez le territoire. Appelons cela de haut en bas comme travaillé à travers la perspective magique du dessin d’un enfant. Mais vous pouvez également reculer et déplacer les carrés individuels de la carte – les faire pivoter, les échanger vers l’intérieur et l’extérieur, les reconnecter complètement. Et lorsque vous modifiez la carte, le monde change en conséquence. Borges! Disons que vous devez amener Carto dans une forêt. Vous pourriez y marcher. Ou vous pouvez simplement déplacer la tuile forêt à côté de la tuile Carto.
Et c’est la façon la plus simple de voir les choses. Allez-y maintenant si vous vous inquiétez des spoilers, car ce paragraphe va révéler quelques-unes de mes solutions préférées. Peut-être qu’il y a un animal qui vit dans une grappe d’un certain type de plante. Vous voyez cette plante éparpillée, mais ne se regroupant nulle part. Vous réunissez donc les éléments de la carte pour créer le cluster. Ailleurs, j’ai ouvert un coffre en faisant pivoter la carte comme si je tournais le verre sur un coffre-fort. J’ai parcouru un bois hanté en surveillant les signes dans la nature et en utilisant quelques morceaux de carte pour construire un chemin sans fin. Il y a une section vraiment ingénieuse où un tunnel souterrain avec un objectif que vous pouvez voir mais que vous ne pouvez pas atteindre se révèle être une route longue et sinueuse, faite de seulement trois morceaux de carte! Toutes les quelques minutes, Carto montre à quel point cette idée peut être puissante – et le genre de magie authentique qu’elle permet.
Et vu à travers l’objectif de Myrioramas, c’est presque l’inverse, n’est-ce pas? Au lieu de recevoir des cartes et de se faire dire de faire tout ce qu’elles vous incitent à faire, vous avez un objectif et vous êtes chargé de le retirer des cartes que vous avez données. C’est comme aller vers l’intérieur plutôt que vers l’extérieur – et c’est tout aussi stimulant et intrigant.
Vous avez défini une tâche qui doit être résolue, d’une manière ou d’une autre, en cinq cartes. Ce que j’aime à ce sujet, c’est que c’est un jeu parfait de structure et de créativité. Quand il s’agit d’écrire, j’ai toujours pensé que la structure n’est pas là pour être suivie depuis le début mais pour être consultée, négociée avec, quand on est bloqué ou à court d’idées. La négociation comme forme de brassage! Je pense que de Souza serait satisfait de cela.
Plus j’en ai lu sur Myrioramas, plus les cartes semblent n’être qu’un début. Art panoramique – panoramas en mouvement et « crankies », peepshows en papier, cosmoramas, toutes sortes de folies mécaniques et procédurales et papercraft, semblent attirer. C’est un monde dont je ne savais rien et c’est vertigineux. Placez une image après l’autre et soyez surpris: il y a tellement de choses à voir, à découvrir et à apprendre – même avec un petit paquet de cartes.