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Cet article fait partie du numéro spécial de GamesBeat, Communautés de jeu : Établir des liens et lutter contre la toxicité.

L’un des mots clés que vous entendrez fréquemment lorsque vous parlerez de jeux vidéo et de communauté est « toxicité ». Les mauvais comportements dans les jeux existent depuis le début de l’industrie, et les développeurs travaillent constamment sur les moyens de les annuler et de punir les joueurs qui se comportent de cette façon. Cependant, on entend moins parler de l’inverse : encourager et récompenser le comportement positif des joueurs dans les jeux. Dans la bataille sans fin contre les joueurs toxiques, les développeurs devraient-ils utiliser des carottes au lieu de bâtons ?

Le comportement positif, ou «comportement prosocial», consiste en des interactions saines et variées dans les jeux – complimenter les autres joueurs, socialiser avec eux et partager des récompenses et des activités dans le jeu. Parfois, il peut s’agir simplement de se présenter et de bien jouer le jeu sans être méchant ou perturbateur envers vos coéquipiers. Si cela ressemble à une barre basse à franchir, c’est parce que les mauvais comportements – insultes, harcèlement et tricherie – attirent souvent plus l’attention, pour le meilleur ou pour le pire.

Est-il avantageux pour les joueurs que les développeurs récompensent les comportements positifs, en plus et parfois plus souvent qu’ils ne punissent les comportements négatifs ? Les actions négatives ont des conséquences négatives, mais parfois les jeux n’ont pas souvent d’effets évidents positif conséquences pour l’inverse.

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Jeux incitant aux bons comportements

L’un des défis de marquer les différences entre les récompenses et les mesures punitives est qu’il y a beaucoup plus de ces dernières que des premières. Presque tous les jeux avec une communauté ont des mesures en place pour punir les mauvais comportements – l’efficacité de ces mesures peut varier, mais leur existence est presque toujours une donnée. Cependant, il y a moins de jeux qui ont des mesures proactives récompensant les bons comportements.

Il y a quelques développeurs qui travaillent sur de telles mesures. Émeute annoncée l’année dernière qu’il cherchait des moyens de promouvoir un comportement prosocial, en disant: « Dans les jeux, [prosocial behavior] signifie que l’accent est mis sur la récompense des joueurs qui améliorent l’expérience de jeu des autres, et pas seulement sur la punition de ceux qui perturbent l’expérience. Nous sommes en train de développer un nouveau cadre, en collaboration avec d’autres grands développeurs de jeux, sur les moyens de concentrer nos efforts sur la récompense des comportements positifs en plus d’atténuer les comportements perturbateurs.

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C’est la deuxième fois que Riot tente de déplacer certaines de ses ressources pour récompenser le comportement des joueurs plutôt que de simplement punir les joueurs à problèmes. En 2018, il a introduit le système d’honneur pour offrir des récompenses aux joueurs qui ont bien et équitablement joué au jeu. Les coéquipiers dans le jeu peuvent s’honorer mutuellement, et ceux qui donnent et reçoivent des honneurs montent de niveau et reçoivent des récompenses. En 2022, Riot a présenté un nouveau skin exclusif à ceux qui ont atteint un rang élevé dans le système d’honneur.

Un autre exemple existe via les mentions élogieuses dans Final Fantasy XIV de Square Enix. Ce système permet aux joueurs de se féliciter mutuellement en fonction de leur contribution à des activités partagées, telles que des donjons et des raids. Lorsque les joueurs ont accumulé suffisamment de distinctions, ils reçoivent également des récompenses exclusives dans le jeu. Certains joueurs ont bien sûr trouvé des moyens d’abuser de ce système.

Équilibrer les récompenses avec la sécurité des utilisateurs

Il est difficile de quantifier l’effet que cela a sur le comportement des joueurs, étant donné la préférence susmentionnée pour la punition plutôt que la récompense. Cependant, des preuves anecdotiques suggèrent que cela peut avoir un effet d’entraînement sur l’attitude globale de la communauté. Souvent, la récompense et la punition doivent exister toutes les deux afin de créer un espace sain pour les joueurs – lorsque vous supprimez l’élément le plus désagréable sur le plan vocal, il ne reste qu’un groupe qui peut se récompenser pour un comportement positif.

Ffxiv Players
Carottes Plutôt Que Bâtons : Promouvoir Un Comportement Positif Des Joueurs 3

En 2021, plusieurs joueurs de World of Warcraft ont migré vers Final Fantasy XIV à la suite de plaintes de joueurs concernant la culture dans l’ancien jeu. Rob Fahey de GamesIndustry.biz a noté que ces joueurs se sont dits surpris de voir à quel point la communauté de FFXIV était agréable et accueillante. Fahey a attribué cela aux politiques simples de Square Enix qui suppriment tout sentiment de récompense (ou d’absence de punition) pour un comportement négatif.

Ce qui reste est un espace positif où les joueurs trouvent une récompense (figurative) en s’aidant et en se soutenant mutuellement : « Sans motif de croire qu’agir comme un connard sera récompensé et encouragé par d’autres utilisateurs, il s’avère que la plupart des gens choisissent simplement de ne pas agir comme un con – et finalement, la désapprobation des autres joueurs pour un comportement désagréable dans le jeu crée une boucle de renforcement positif dans la communauté, car les nouveaux joueurs voient rapidement qu’il s’agit d’une communauté de jeu dans laquelle ils vont attraper beaucoup plus vole (ou se fait beaucoup plus d’amis) avec du miel qu’avec du vinaigre.

L’importance de l’espace positif

Une partie de la discussion ne porte pas seulement sur le comportement positif, mais sur l’importance des espaces positifs – c’est-à-dire des endroits où les joueurs peuvent se faire des amis et avoir des interactions saines sans jugement. Il ne suffit pas de ne pas avoir de comportement toxique. Même dans les jeux avec PvP, cela est possible. Sea of ​​Thieves de Rare, par exemple, offre aux joueurs la possibilité de travailler ensemble en tant qu’équipage de pirates.

Producteur exécutif de Sea of ​​Thieves Joe Neate a déclaré à BBC Newsbeat en 2018 que l’un des objectifs du jeu est d’encourager les joueurs à coopérer les uns avec les autres. « En tant que créateurs de jeux, nous avons la responsabilité de créer un espace social en ligne positif pour les joueurs. Au départ, il s’agit de concevoir un jeu qui encourage la coopération et les comportements positifs. En tant qu’équipage, vous ne pouvez pas vous faire de mal et toutes les récompenses sont partagées. Il n’y a littéralement aucune raison ou motivation pour faire autre chose que coopérer.

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Les joueurs souhaitent également exister dans un jeu sans faire l’objet d’une attention négative sans raison valable. La toxicité dans les jeux prend souvent la forme d’abus ciblés sur des types spécifiques de joueurs, le harcèlement fondé sur le sexe et la race étant l’une des formes les plus courantes de tels abus. Punir ces comportements est essentiel, mais soutenir les joueurs qui y sont confrontés en récompensant leur bon comportement devrait également faire partie de la création d’un espace positif.

Chin Pua, responsable senior des partenariats avec les créateurs chez Respawn – le développeur d’Apex Legends – a déclaré à propos de la création d’un environnement multijoueur sain : « Encourager, inspirer et développer des espaces permettant aux personnes de s’engager avec Apex de différentes manières authentiques est essentiel. Pour qu’une communauté de créateurs soit positive et accueillante, nous avons un jeu qui code déjà cela directement dans le jeu et la tradition. Mais une grande partie de ce sur quoi nous travaillons est avec des équipes internes, des fournisseurs et des partenaires, pour convertir ou amplifier leurs propres initiatives communautaires positives afin que les opportunités se concrétisent.

Intégrer des systèmes de joueurs dans le jeu

Les joueurs n’ont pas toujours besoin d’une raison pour être bons les uns envers les autres et se comporter dans un match. Cependant, cela peut aider lorsque les concepteurs de jeux intègrent des raisons pour qu’ils soient positifs en premier lieu. Les mentions élogieuses et l’honneur sont un bon point de départ, mais il existe d’autres jeux qui n’ont pas de tels systèmes en place pour les bons joueurs proactifs.

Dans son livre La science secrète des jeux, le chercheur utilisateur John Hopson dit qu’une idée fausse est que les développeurs de jeux savent comment influencer le comportement des joueurs. «Il y a cette notion conspiratrice selon laquelle les concepteurs et les psychologues sont des cerveaux manipulateurs canalisant parfaitement les joueurs vers les modèles de comportement souhaités. Mais rien ne pouvait être plus éloigné de la vérité. Les joueurs peuvent – ​​et le font – casser la conception de chaque jeu auquel ils jouent.

Alors que Hopson parle plus généralement de la conception de jeux, ses mots sonnent également vrai pour les systèmes entourant le comportement. « Façonner l’entreprise pour mieux servir nos joueurs est l’objectif que les chercheurs peuvent et doivent viser. Nous ne pouvons pas contrôler nos joueurs. Nous ne pouvons contrôler que ce qu’il y a dans le jeu. Mon travail consiste à montrer ce qui se passe lorsque les choses que nous pouvons contrôler – la conception du jeu – se mélangent avec la chose que nous ne pouvons pas contrôler – la nature humaine – puis changent la conception. Le jeu doit s’adapter à eux, et non l’inverse.

D’après ce que nous pouvons voir dans les jeux existants, la punition a sa place – la sécurité de la communauté est (et devrait toujours être) une priorité absolue. Et on pourrait dire que le simple fait d’être autorisé à continuer à jouer au jeu est une récompense suffisante pour un bon comportement. Cependant, donner aux joueurs une raison dans le jeu d’être bons les uns envers les autres peut aider à renforcer leur tendance naturelle à le faire en premier lieu.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Avatar De Violette Laurent
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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