Resident Evil Village est arrivé et bien que les différentes démos des dernières semaines nous aient donné l’occasion de tester la technologie, nous avons maintenant joué à l’ensemble du jeu et avons eu la chance de le traiter complètement. En tant que suite de Resident Evil 7, ce jeu conserve la perspective à la première personne, mais avec quelques améliorations clés. C’est également une vitrine remarquable pour l’excellent RE Engine, avec des améliorations de la qualité d’image, des performances et du lancer de rayons pour la prochaine génération de consoles, combinées à une augmentation spectaculaire de l’échelle et de la complexité de la scène à tous les niveaux.

C’est ce qui ressort le plus à mes yeux – chaque scène se sent soigneusement reconstituée dans un beau mariage d’art et de technologie. Oui, le moteur RE alimente le jeu, mais c’est l’équipe artistique de Capcom qui vole vraiment la vedette. Toutes les zones sont soigneusement conçues avec un œil sur la composition globale de la scène avant tout. Dans les scènes extérieures, l’arrière-plan éloigné donne au monde une impression d’échelle, les objets à mi-champ sont placés de manière à relier l’arrière-plan au premier plan et ce premier plan est rempli de détails fins.

Il y a aussi le sentiment que chaque surface est sur mesure, avec une grande variété de détails de texture. Le dernier né de Capcom fait un excellent travail en fournissant à la fois un sens exceptionnel de l’échelle mais aussi des détails en champ proche. Chaque angle de chaque image est pleinement pris en compte, ce qui est un exploit étant donné la nature exploratoire à la première personne du jeu. Le seul hic? Les détails de la texture réelle en gros plan peuvent décevoir, mais juxtaposés à RE7, je pense toujours qu’il y a une amélioration significative dans l’ensemble. En tant que jeu à la première personne, un autre élément clé est la conscience corporelle – essentiellement, la façon dont la caméra et le corps virtuel fonctionnent en tandem. Si l’action de bouger et de tirer est mauvaise, l’illusion peut s’effondrer. En ce sens, je pense que Capcom a fait un excellent travail – du léger mouvement de la caméra au balancement de votre pistolet, le mouvement de base a l’air et se sent excellent. Regardez en bas et vous verrez vos pieds: l’ombre du joueur est projetée à partir de ce modèle que vous contrôlez. C’est particulièrement efficace lorsque vous vous trouvez dans une zone éclairée de manière volumétrique.

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Asseyez-vous et profitez de la bonté vidéo de John Linneman avec le rapport DF sur Resident Evil Village.

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En parlant de cela, l’éclairage en général est exceptionnellement bien utilisé. À l’extérieur, Capcom utilise un brouillard volumétrique et un éclairage à grand effet tandis qu’à l’intérieur, un mélange d’éclairage direct et indirect crée l’ambiance. La façon dont la lumière pénètre à travers les fenêtres, éclairant doucement la pièce est très efficace. Le mélange de volumétrie, d’éclairage indirect subtil et de matériaux physiques est absolument essentiel pour obtenir une apparence réaliste et naturelle, en particulier pendant les moments sombres et couverts de signature du jeu. Une fois que vous commencez à jouer dans cet espace, cependant, il y a des résultats mitigés à noter. L’animation ambiante est utilisée pour des choses comme les arbres, qui se balancent doucement dans la brise, les torches et les ruisseaux d’eau, mais l’interactivité est généralement réduite au minimum. Autrement dit, la plupart des objets cassables sont désignés comme des objets interactifs, mais si vous vous contentez de décharger des tonneaux ou des poteries aléatoires, la plupart du temps, ils ne réagiront pas de manière significative. Donc, dans ce sens, le monde du jeu peut sembler un peu statique – comme pour le cours de cette série, mais il convient de noter.

Bien sûr, alors que la plupart de votre temps est passé à la première personne, Resident Evil Village est riche en personnages, avec un large éventail de cinématiques. Cela nous amène à notre prochain point – les détails des personnages et le travail d’animation. Premièrement, tout en jouant au jeu, la plupart des cinématiques se déroulent du point de vue de la première personne. Je suis un grand fan de ce type de direction où la caméra et les membres du joueur font partie de la séquence d’animation. Les acteurs de la scène sont tous centrés sur cette perspective de joueur et cela fonctionne très bien. Toute cette animation a apparemment été capturée à l’aide d’une configuration de capture de performance où les données de mouvement du visage et du corps entier sont capturées et utilisées pour construire chaque scène.

Le jeu comprend même une visionneuse de modèles, ce qui nous permet d’apprécier pleinement le travail effectué sur les personnages. Tous présentent des teintes réalistes combinées à des détails de vêtements exceptionnels. La qualité du matériau est réaliste et naturelle tandis que les conceptions elles-mêmes sont remplies de petits détails, y compris des «  bits suspendus  » auxquels la physique leur est appliquée. Les ennemis sont certainement horribles en termes de design, mais comment se comportent-ils dans le jeu? Eh bien, j’ai été soulagé de découvrir que les tactiques introduites dans Resident Evil 4 sont toujours utiles dans une certaine mesure – tirer sur les jambes de vos ennemis, par exemple, les fait tomber, ralentissant leur progression, de sorte que les attaques spécifiques à un lieu sont toujours viables ici. Les animations de la mort sont également satisfaisantes d’une manière que vous attendez de la série. Cette entrée n’est cependant pas aussi lourde en action que certains des jeux à la troisième personne, mais il existe de nombreuses situations axées sur le combat.

Le support du lancer de rayons (qui est facultatif) est également intriguant. Premièrement, il y a les réflexions tracées par rayons. Vous trouverez des matériaux réfléchissants tout au long du jeu – des sols brillants aux objets individuels en passant par la surface d’un grand lac, qui reçoivent tous des reflets RT. C’est un ajout bienvenu, sauf que la résolution réelle est très faible, peut-être aussi basse que 1 / 8ème de la résolution de rendu principale. En conséquence, bien que bénéfique, cela ne change pas la donne. D’autre part, l’inclusion des ombres et de l’éclairage d’occlusion RT est très agréable, supprimant les halos de contour noir dérivés des solutions standard d’espace écran. RT améliore également les espaces intérieurs avec un éclairage local plus réaliste – cela peut sembler subtil au premier coup d’œil, mais c’est définitivement efficace.

Cela vaut-il le coût des performances? À cet égard, Resident Evil Village se comporte exactement de la même manière que la comparaison de démonstration que nous avons réalisée il y a quelques jours. Toutes les versions du jeu ciblent des fréquences d’images élevées et fonctionnent entièrement débloquées. La PS5 et la série X passent la plupart du temps à ou près de 60 ips, même avec RT activé (avec une avance de performances petite mais notable sur la machine Microsoft), mais la série S a de profondes difficultés de performances ici, malgré la réduction de la résolution d’un 2160p reconstruit à 1440p . En termes de fonctionnalités visuelles, elles sont par ailleurs identiques. La désactivation de RT rapproche beaucoup la série S d’un 60fps verrouillé, tandis que la PS5 et la série X alimentent tout le jeu sans aucune perte d’image – certainement pas dans nos tests.

Après avoir joué la plupart du jeu avec RT activé à la fois sur PS5 et Series X, la vérité est que les deux font un excellent travail pour maintenir la fréquence d’images cible. Alors quand Capcom suggère que c’est 4K45 sur ces machines dans son marketing, la réalité est bien meilleure. Et oui, même lorsque les performances chutent sur la série X, la prise en charge de l’affichage à rafraîchissement variable du système fonctionne exactement comme elle le devrait. Tout au long du jeu, il n’y a qu’une seule séquence qui cause vraiment des problèmes – une zone de lac spécifique. La masse d’eau ici utilise des reflets tracés par rayons, la scène elle-même est complexe et il y a un grand ennemi qui vous chasse qui peut engendrer beaucoup de particules alpha. En conséquence, les performances prennent un coup dur et les deux chutent dans les années 40, la série X devançant légèrement contre la PS5. Encore une fois, la désactivation de RT résout complètement le problème.

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Les performances sont solides avec RT désactivé sur tous les systèmes avec seulement des baisses mineures sur la série S. Avec RT activé, cette photo vous donne une idée des différentiels de fréquence d’images.

Mais bien sûr, la fréquence d’images n’est pas la seule mesure des performances – RE Village met également en évidence une différence de chargement. Sur Xbox Series X ou Series S, lorsque vous chargez une sauvegarde, revenez au menu ou commencez un match de Mercenaires, vous êtes confronté à un écran de chargement relativement court suivi d’une invite de bouton. C’est beaucoup plus court que Resident Evil 7 ne l’a jamais été, mais il est là. Sur PlayStation 5, cependant, les écrans de chargement sont complètement éliminés, remplacés par une courte plongée au noir. À toutes fins utiles, c’est transparent et instantané: vous appuyez sur la charge et le jeu commence. Je suppose qu’ils tirent pleinement parti des nouvelles API de stockage sur PS5 pour permettre un chargement aussi rapide – et c’est très efficace ici.

Ainsi, la PS5 a un chargement plus rapide et la Xbox Series X a un avantage en termes de fréquence d’images lors de l’utilisation du lancer de rayons, mais, honnêtement, les deux versions sont extrêmement proches l’une de l’autre. C’est l’un des appels les plus proches que nous ayons vus et on a l’impression que Capcom a rendu justice aux deux nouvelles machines. La Xbox Series S est également très bonne en termes de qualité d’image et de performances, mais la meilleure voie vers l’expérience la plus satisfaisante consiste à désactiver RT sur la machine de la série junior de Microsoft.

Au-delà de la technologie, je voulais aussi partager brièvement mes réflexions sur le jeu lui-même. En termes simples, j’ai vraiment apprécié. L’introduction est un peu longue avec beaucoup de séquences scénarisées qui nuisent au rythme mais une fois que vous atteignez le château, le jeu se déroule à merveille. Vous visiterez plusieurs endroits dans et autour du village qui offrent tous un type de défi différent – similaire à Resident Evil 7. Cependant, cette fois-ci, le village lui-même sert de colle entre tout et contribue à donner l’impression d’un monde plus vaste. . En ce qui concerne le gameplay, je recommande de désactiver la visée automatique et de jouer avec les paramètres de visée en général. Une fois que vous l’avez connecté, le combat commence à être satisfaisant, mais la quantité de combat que vous rencontrerez varie selon la zone. J’ai également apprécié les énigmes, qui correspondent tout à fait aux piliers de la série, en mettant l’accent sur le rassemblement d’éléments disparates pour ouvrir la voie à suivre.

Dans l’ensemble, je suis fan de ce que Capcom a accompli et je suis impressionné par le grand nombre de jeux Resident Evil de qualité que Capcom a réussi à offrir ces dernières années. C’était également formidable de voir si bien la transition de RE Engine sur la nouvelle vague de consoles. La technologie a apparemment été conçue à partir de zéro pour prendre en charge les jeux à haute fréquence d’images, tout en offrant d’excellents niveaux de détail. Le jeu fonctionne assez bien sur les systèmes de dernière génération, mais avec les consoles PS5 et Xbox Series, vous obtenez également le package complet et une prise en charge prometteuse du traçage de rayons. Systèmes de dernière génération? Les performances sont bancales sur PS4 et Xbox One, mais les modes de performances 1080p60 sur Pro et One X offrent une réponse douce et soyeuse. Tout compte fait, je pense qu’il est prudent de dire que Capcom a livré ici – et de mon point de vue, celui-ci est facile à recommander.