La sortie de Call of Duty: Vanguard est controversée – mais sur le plan technologique, c’est un retour pour le brillant moteur Modern Warware 2019 (connu en interne sous le nom d’IW8), amélioré et étendu pour accueillir l’ambitieux de la dernière offre de Sledgehammer Games . Il existe des avancées de moteur conçues spécifiquement pour le multijoueur, mais pour mon argent, c’est la campagne qui est la vedette du spectacle. Racontant l’histoire d’un escadron d’élite livré coup de pied arrêté après coup de pied arrêté, la technologie brille grâce à un travail brillant des matériaux, un éclairage époustouflant et une volumétrie remarquable. IW8 a toujours été conçu pour évoluer à travers les générations – et le résultat final est un résultat très soigné sur la nouvelle vague de machines, bien qu’avec quelques bizarreries et défauts que les développeurs devraient résoudre.

Bugs? Oui, ils sont là. J’ai vu des problèmes d’IA et d’animation qui brisent l’immersion – principalement dans la mission Operation Tonga. Les ennemis répètent maladroitement leurs animations en groupe. Vous pourriez attraper un soldat, immobile sur un champ de bataille sans arme – inconscient du carnage autour de lui. Il y a des réactions bizarres de poupée de chiffon sur les personnages principaux. Cependant, le problème le plus flagrant que j’ai vu jusqu’à présent concerne les performances. Les consoles de la série Xbox voient la campagne se dérouler avec un bégaiement flagrant – bien que sporadique –, tandis que la PlayStation 5 voit le point de contrôle enregistrer des pauses d’environ une demi-seconde. Pour un jeu qui offre autant de poli et de panache, c’est un peu décevant. Au-delà de ça, si on s’éloigne un instant des bugs, il y a aussi un effet de flou de mouvement plein écran activé par défaut. C’est exagéré dans son intensité, transformant n’importe quel panoramique de caméra rapide en un frottis. Je l’ai éteint tout de suite, et je pense que pour beaucoup, ce sera plus agréable de l’éteindre.

Voici la ventilation vidéo de Digital Foundry de la campagne Call of Duty: Vanguard, testée sur les consoles PS5 et Xbox Series.

Je dois également contester certains choix de présentation bizarres. Le jeu tourne à 60 ips – comme on peut s’y attendre pour un titre Call of Duty – mais certains éléments passent à des cinématiques pré-rendues construites sur le moteur de jeu qui fonctionnent à 30 ips à la place (avec des artefacts de macroblocs). En règle générale, les développeurs utilisent des scènes pré-rendues pour pousser les post-effets, les grandes batailles, les environnements énormes, que le matériel ne peut pas fournir en temps réel. Mais ici, c’est généralement une continuation de ce que les consoles gèrent efficacement dans le moteur quelques instants auparavant. Et puis il y a les scènes de fin de chapitre. Ce sont la vraie affaire: magnifiquement réalisé, capturé par le mouvement – presque comme un film dans leur qualité visuelle, avec un grain de film épais superposé sur le dessus. Mais curieusement, ils tournent à 24 images par seconde. C’est un 24 images par seconde « cinématique » – mais oui, un autre saut de fréquence d’images par rapport aux 60 images par seconde du gameplay et aux 30 images par seconde dans d’autres scènes. C’est très étrange.

Si nous nous concentrons sur le gameplay de base, en éliminant les bugs, les bizarreries et les incohérences, nous voyons quelque chose d’assez spécial. Il y a beaucoup en commun avec Modern Warfare 2019 et Warzone – une cible 4K native en mode 60 Hz, augmentée d’un super-échantillonnage temporel, et un scaler de résolution dynamique qui semble fonctionner uniquement sur l’axe horizontal. Série S ? De manière impressionnante, cela cible 1440p à la place. Sur la base de la récente visite de Rich Leadbetter au centre technologique d’Infinity Ward en Pologne (beaucoup plus à ce sujet en temps voulu) et de la surveillance prolongée des écrans de débogage sur site, PS5 – et par extension, Xbox Series X – fonctionne généralement en pleine résolution, avec seulement chutes de résolution très occasionnelles. Ceci est en partie réalisé via un système évolué d’ombrage à taux variable (VRS), que IW8 gère via un logiciel, avec un niveau de précision qui dépasse l’itération matérielle d’AMD. Cela se limite à traiter des blocs de 8×8 pixels, tandis que IW8 a beaucoup plus de précision. Une partie de la raison pour laquelle la résolution est si constamment élevée est précisément à cause de ce système VRS – pourquoi redimensionner dynamiquement l’ensemble de l’axe X alors qu’un réglage plus granulaire et moins visible de la résolution dans des zones spécifiques de l’écran peut obtenir des effets similaires ?

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Les séries X et PlayStation 5 – les bégaiements mis à part – sont identiques, bien qu’il existe de légères variations dans la prise en charge du mode 120 Hz. Toutes les versions de génération actuelle obtiennent ceci – même Xbox Series S – où les performances cibles sont doublées en échange d’une baisse de résolution, qui semble atteindre un pic de 1536p sur les séries X et PS5, et 1080p pour les séries S. Tout le reste semble être un match pour le mode 60Hz, la différence étant que si 120fps est la cible, il n’y a pas le même niveau de cohérence.

En bref? Il n’y a pas de « gagnant » clair ici dans les performances des séries X et PS5 – l’un ou l’autre peut surpasser l’autre à un moment donné et souvent, il n’y a pas grand-chose pour les diviser – à part le déchirement d’écran des consoles Microsoft, uniquement situé au tout en haut de l’écran. L’avantage de Microsoft se situe au niveau du système – la prise en charge du taux de rafraîchissement variable prend le bégaiement mineur vu ici et l’élimine entièrement. Série S ? Celui-ci a le plus de mal à atteindre son objectif de 120 Hz. La mission d’ouverture de Hambourg est un excellent entraînement, oscillant entre 60 ips et 80 ips – et elle montre à quel point la série S est proche de tomber sous les 60 ips en mode normal. Nous touchons rarement le 120 Hz complet ici, mais tout de même, je suis content que nous ayons au moins la possibilité.

J’ai joué à Vanguard en mode multijoueur, mais pour moi, ce n’est pas un élément particulièrement convaincant de l’entrée de cette année. Aussi éphémère que cela puisse être, nous obtenons cette fois une campagne technologiquement impressionnante, uniquement retardée par des problèmes de bégaiement, des bugs et du polissage. Les performances sont cependant bien optimisées dans la plupart des endroits, et bien qu’il ne puisse pas toujours atteindre la cible dans son mode 120 Hz, cela vaut toujours la peine de jouer si vous avez le bon écran. Encore une fois, Vanguard montre à quel point le moteur IW s’adapte de manière transparente à tous les systèmes. Presque rien n’est perdu, en dehors du nombre de pixels sur la série S – où la direction visuelle de la tient sur tous les systèmes. En tant que version marquante de son moteur et en tant que vitrine de jeux à 60 images par seconde et de superbes moments scénarisés et arrêtés, cela vaut la peine de jouer.