L’arrivée d’une nouvelle génération de jeux bouscule toujours le statu quo – pas seulement dans l’espace console, mais aussi pour les propriétaires de PC. Avec le nouveau matériel Xbox et PlayStation réinitialisant efficacement la ligne de base, comment votre plate-forme de jeu existante se compare-t-elle? Avez-vous besoin d’une mise à niveau? Quel type de kit PC est maintenant requis pour correspondre à l’expérience de la console? Nous avons déjà testé Assassin’s Creed Valhalla, constatant qu’un kit PC relativement haut de gamme est nécessaire pour faire le travail, tandis que Watch Dogs Legion a réduit les attentes – à condition que vous disposiez d’une carte Nvidia RTX. Call of Duty Black Ops: Cold War est notre prochaine escale.

Vous pouvez regarder l’ensemble de notre processus pour faire correspondre la composition visuelle de la PlayStation 5 au PC dans la vidéo intégrée ci-dessous, mais grâce à un processus de tests minutieux, il a été possible de fournir une correspondance très proche, jusqu’aux fonctionnalités de traçage de rayons incluses, alors allons-y. entrer directement dans le vif du sujet. Le réglage d’éclairage volumétrique contrôle la résolution du brouillard volumétrique éclairé dans le jeu, où PS5 est le plus proche du réglage bas du PC. La tessellation de l’eau contrôle le déplacement de l’eau, offrant plus de détails et ceci est désactivé sur PlayStation 5. D’autres fonctionnalités sont activées cependant – le flou de mouvement sur PS5 est équivalent au jeu PC avec son réglage «  tout  », mais a moins d’échantillons en mouvement que le niveau de qualité «élevé» le plus proche. Pendant ce temps, la qualité de la texture sur PS5 équivaut au paramètre maximal du PC, tant que le pack de texture de haute qualité est installé.

Le paramètre de détail de l’objet est intéressant – il contrôle la distance de tirage des bits ponctuels impairs de détails environnementaux, généralement visibles uniquement à distance. Grâce à un processus d’élimination, la PlayStation 5 se rapproche le plus du PC au niveau moyen. D’autres paramètres révèlent que les développeurs se tournent davantage vers le haut de gamme – les reflets de l’espace écran, par exemple, sont un aspect important de la composition visuelle du jeu.Par conséquent, la PS5 fonctionne sur ce qui ressemble à une correspondance avec le préréglage élevé du PC, tandis que la qualité du modèle L’option (qui est explicite) est à nouveau pour un match pour PC à son meilleur. Les transparents indépendants ordonnés augmentent la qualité du tri pour les effets transparents – avec des artefacts très étranges lorsqu’ils sont désactivés. Cependant, je n’ai trouvé aucune différence entre les réglages bas et élevés, donc la PS5 pourrait être équivalente à n’importe laquelle d’entre elles. Pendant ce temps, la diffusion sous-surface rend plus réaliste la façon dont la lumière interagit avec la peau sur les modèles de personnages. C’est un paramètre marche / arrêt et il est définitivement activé sur les consoles.

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Alex Battaglia décompose la version PS5 de Cold War, en la comparant à l’édition PC et en testant sur une gamme de matériels.

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Avant de parler de lancer de rayons, le paramètre final à discuter est le préréglage des effets, ce qui crée un certain niveau d’ambiguïté. Cela contrôle la fidélité des effets transparents comme le feu et il est le plus proche du support du PC, bien que l’astuce séculaire des performances de la console consistant à utiliser des tampons de moindre précision soit en jeu. Cela démontre quelque chose que nous trouvons souvent dans les versions de console – bien qu’elles aient beaucoup en commun avec les versions PC, les développeurs peuvent créer des rendus personnalisés d’effets spécifiques, conçus pour offrir plus pour leur argent. Et souvent, ces compromis ne sont pas présents dans le rendu PC du jeu – même s’il n’y a aucune raison technique, ils n’ont pas pu être mis en œuvre. En règle générale, les tampons de résolution inférieure pour les transparents sont un gain de performances facile, réduisant considérablement la bande passante.

Avec la rastérisation standard à l’écart, les paramètres de lancer de rayons sont intrigants. Il est pris en charge sur PS5 et Xbox Series X sous la forme d’ombres tracées par rayons, mais j’ai rapidement découvert que même lorsqu’il est activé, RT n’est pas présent tout au long du jeu. Par exemple, il semble que la mission Fractured Jaw sur les consoles n’utilise pas du tout le lancer de rayons – probablement parce que la nature du contenu est tout simplement trop lourde pour rendre l’effet viable avec une cible de 60 ips. L’utilisation de la mémoire de RT est également importante, ce qui peut expliquer pourquoi la Xbox Series S ne propose pas du tout de lancer de rayons. Un autre aspect à prendre en compte est la charge CPU supplémentaire – RT nécessite une «structure BVH» qui est en fait une copie de la géométrie de la scène sur laquelle tirer des rayons afin de calculer les effets pertinents. Fractured Jaw est une étape très complexe, donc la mise en place de cette scène pour RT ne sera pas anodine. Les consoles reviennent aux cartes d’ombre standard ici, et il est intéressant de noter que la PS5 semble posséder une qualité d’ombre supérieure à l’ultra préréglage du PC.

En fait, mettre toutes ces connaissances à l’épreuve dans des conditions pratiques est difficile en raison de la mise en œuvre de la mise à l’échelle dynamique de la résolution sur les versions de console, ce qui signifie un nombre de pixels en constante évolution en fonction de la charge du GPU. Cependant, la pièce de jeu de bandes aériennes en Turquie soulève une anomalie intéressante: sur PlayStation 5, il semble que le DRS est désactivé et tous mes nombres de pixels suggèrent un rendu 4K natif partout – et oui, les performances ne peuvent pas maintenir l’objectif de 60 ips en tant que conséquence, atteignant une moyenne de 45,6 ips sur toute la séquence. C’est notre meilleur moyen d’empiler directement console vs PC, mais il y a une mise en garde très importante à prendre en compte: le tampon d’effets de précision inférieure sur PS5, que nous ne pouvons pas reproduire sur PC, et où nous ne pouvons même pas commencer à mesurer la pénalité de performance possible sur nos GPU. En termes simples, la meilleure solution que nous allons obtenir est le stade approximatif.

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Revisting Cold War en tant que jeu présenté au lancement sur PS5, Xbox Series X et Series S.

Quoi qu’il en soit, dans le haut de gamme, un RTX 3090 offre une augmentation de 81,2% des performances dans ce segment à des réglages équivalents, tandis que le RTX 3070 n’est que 8,6% plus rapide. Un RTX 2070 Super ne peut pas égaler la PlayStation 5 – en fait, il est 20% plus lent. Du côté AMD, j’ai trouvé que le résultat du RX 6800 XT était décalé – il a 72 unités de calcul contre les 36 à l’intérieur de la PlayStation 5, il est basé sur la même architecture et les vitesses d’horloge sont globalement équivalentes, mais il a livré juste 29,4% de performances supplémentaires. Qu’il s’agisse d’un problème d’optimisation ou d’un problème de pilote, je m’attendais à plus.

C’est un exercice intéressant, mais dans ce cas surtout académique à plusieurs égards. Au-delà du problème que nous avons dans les paramètres de correspondance précis et où nous ne pouvons pas accéder à la mise à l’échelle de la résolution dynamique sur PC (c’est dommage!), Ce n’est pas entièrement représentatif des scénarios d’utilisation réels. Prenez le RTX 2070 Super, par exemple. Alors que notre test montre une baisse significative des performances par rapport à la PlayStation 5 dans des situations comparables, l’engagement du mode de qualité DLSS donne au GPU une augmentation des performances de 17,7% par rapport à la console – une statistique qui n’augmente que lorsque vous passez aux modes DLSS équilibré ou de performance. , qui a toujours fière allure en résolution 4K. Je dirais également que le mode qualité offre également une qualité d’image améliorée par rapport au rendu natif.

Tout compte fait, cela a été une façon amusante de «  prendre la température  » des titres de lancement de console et de voir quel type de performance les nouvelles machines peuvent offrir – et les résultats sont impressionnants. Lorsque nous avons effectué un exercice similaire en 2014, nous avons constaté qu’une carte graphique inférieure à 100 £ pouvait correspondre à Xbox One et PlayStation 4 sur des titres clés – une situation qui n’est clairement pas le cas cette fois-ci, suggérant que Microsoft et Sony ont été beaucoup plus ambitieux en réalisant un saut générationnel. Et bien sûr, ce n’est que le début. Au fur et à mesure que la génération progressera, nous verrons les développeurs tirer le meilleur parti du matériel – et il sera fascinant de voir comment le PC évolue pour conserver son avantage technologique.