Vous pouvez citer de nombreux moments de l’histoire des débuts de World of Warcraft qui définissent, commentent ou renforcent son statut de plus grand jeu au monde à l’époque et de puissante force pop-culturelle. Son succès a été à la fois immédiat et progressif, c’est-à-dire qu’il s’est lancé en grand puis s’est agrandi, à un rythme rapide, pendant des années. Sa taille d’audience maximale n’est survenue qu’à la fin de 2010, six ans après son lancement, mais c’est au cours des trois ou quatre premières années qu’il a semblé occuper le plus de place dans la culture.
Un moment qui m’a marqué a été le lancement de la première extension, The Burning Crusade, en janvier 2007. Je me souviens avoir couvert le lancement de minuit au HMV dans Oxford Street à Londres et avoir été abasourdi par la taille et la ferveur de la foule. C’était quelque chose de l’ampleur d’un lancement de console – au-delà, franchement – uniquement pour un pack d’extension pour un jeu en ligne. Non seulement les gens étaient là en grand nombre, mais il y avait une spécificité, une teneur émotionnelle à leur ardeur que je verrais à une échelle encore plus grande à la BlizzCon plus tard cette année-là – quelque chose de plus tribal, plus communautaire que l’excitation des fans de console. Ces gens appartenait.
Dans un coup de maître de mise en scène dramatique qui a dû être maudit par les ingénieurs réseau du studio, Blizzard a également donné au lancement un point focal dans le jeu avec l’ouverture du Dark Portal, qui a vu les joueurs se rassembler prêts à franchir la porte redoutable et à entrer dans un nouveau monde brisé. Cela a cassé les serveurs, bien sûr, mais même cela est devenu une partie de l’histoire. Même en regardant les files d’attente de connexion, vous saviez que vous participiez à quelque chose d’énorme.
Ce qui attendait de l’autre côté de ce portail était un changement radical par rapport aux attributs (principalement) trad-fantastiques de WOW original. L’Outreterre, un continent brisé flottant dans un vide sordide, a introduit une tension cosmique et surréaliste dans le fantasme déjà d’un évier de cuisine de Warcraft. Une liste de fonctionnalités intimidante comprenait deux nouvelles races jouables, de nouvelles professions d’artisanat et la puissance du vol, ainsi que 10 niveaux de progression ardus, une toute nouvelle forme de compétition joueur contre joueur dans Arenas et probablement la fin de partie de raid la plus redoutable que WOW ait jamais mis en place.
Aujourd’hui, Blizzard revient en arrière avec la sortie de Burning Crusade Classic, une extension de sa populaire option rétro WOW Classic, incluse dans chaque abonnement WOW. Le directeur de production de WOW Classic, Patrick Dawson, était là à l’époque – il avait rejoint l’équipe WOW environ un an après le lancement du jeu – c’est donc un moment de déjà vu pour lui en tant que développeur et joueur. J’ai parlé à Dawson aux côtés de la productrice principale Holly Longdale plus tôt cette année lors de la révélation de Burning Crusade Classic, et j’ai à nouveau rencontré Dawson plus récemment pour parler de ce qui a fait de Burning Crusade un point de repère dans le jeu en ligne.
« Vous savez, étant la première extension de WOW, la quantité de fonctionnalités et de contenu ajoutées était sans précédent », se souvient Dawson. Pour lui en tant que joueur, cependant, tout était question de raids. « Pour moi, il contient certains des combats les plus emblématiques et mémorables de WOW, que ce soit Lady Vashj et toutes les macros que vous avez dû faire pour cela, ou Illidan, juste la difficulté et la complexité de ce combat. Je veux dire, Kael’thas! C’est quand ma guilde s’est formée pour la première fois… Cela a duré depuis et nous avons aujourd’hui 1000 membres. Donc, pour moi, c’était ce moment où je me suis engagé dans cette vie de raid, cette immersion WOW dont beaucoup d’entre nous se souviennent avec émotion . »
Certains pensent toujours que Burning Crusade était le summum des raids dans WOW, avec l’exigence de 40 joueurs toujours en place, certains des patrons les plus impliqués que le jeu ait jamais vus, et des antagonistes mémorables avec des liens étroits avec les thèmes et l’histoire du jeu. expansion plus large. L’organisation sociale des raids était beaucoup plus difficile et le gameplay était plus lent et plus exploratoire, avec une plus grande attente d’échec. « C’est vraiment un truc de type dédié à la résolution d’énigmes avec un grand groupe », dit Dawson. « Ce que j’ai appris en tant que chef de raid, c’est qu’il ne s’agit pas seulement de savoir ce que le patron peut faire, mais de savoir ce que les gens autour de vous vont faire quand le patron fait son truc… vous devez pratiquer un un peu et apprenez à les connaître et à savoir comment ils vont réagir à ces capacités et à ces mécanismes. »
Le souvenir de Longdale de l’extension était cependant très différent, comme le dictait son style de jeu. « Je suis l’archétype de l’aventurier-explorateur. Et j’étais un peu un nerd de la tradition, donc avoir Draenei et, je vais être honnête, les Elfes de sang pour la Horde – la première très jolie race féminine pour la Horde – cela m’a permis de en quelque sorte immergé dans la Horde. Et chaque environnement… Je viens de courir, et de Blade’s Edge à Zangarmarsh à Netherstorm, chaque environnement était un monde en soi. Et c’est pour moi ce qu’est WOW – juste être complètement immergé dans ce monde fantastique incroyable. »
Je me suis demandé si l’équipe avait déjà considéré comme un risque de prendre le jeu, dans sa première extension, si loin des archétypes pop-fantastiques réconfortants, bien qu’exagérés, du monde d’Azeroth. La réponse est une sorte de « pas vraiment » qualifié ; Blizzard prend soin de s’assurer qu’il y a quelque chose d’enraciné et d’interconnecté même dans ses envolées les plus folles, et Outland n’était pas différent. Si c’est dans la tradition, vous pouvez le faire – et la tradition de Warcraft permet beaucoup de choses.
« Le noyau de Warcraft, la tradition et l’histoire, est solide », déclare Dawson. Et je pense que c’est ce qui le maintient enraciné pour nous, n’est-ce pas – comme, l’Outreterre est un endroit qui existe dans la tradition de Warcraft depuis un certain temps, c’est la planète natale des orcs, c’est d’où ils viennent. Donc, traverser ce portail obscur et voir à quoi ressemblait leur patrie, bien qu’elle ait été déchirée, est quelque chose que beaucoup de gens voulaient explorer avec l’histoire… Il y a tous ces personnages qui existent depuis tout ce temps . Tirez, vous rencontrez Kadghar à Shattrath pour la première fois dans Burning Crusade, c’est un personnage assez important dans l’histoire de WOW. »
« Je ne travaillais pas chez Blizzard quand je jouais à Burning Crusade la première fois », explique Longdale. « Je peux dire que du point de vue d’un joueur, c’était un travail de maître, tout semblait racontable. » Parfois, même les éléments les plus stupides peuvent être ceux qui empêchent les joueurs de se détacher dans un miasme flottant de concepts fantastiques. « Comme, vous pouvez être dans Netherstorm, puis tout d’un coup vous tombez sur la zone 52 », – un campement gobelin avec de fortes connotations de science-fiction de pulpe – « qui ne sont que des bananes, mais tout est relatable. C’est en quelque sorte la base qui vous permet de rester dans l’espace et de vivre l’histoire au lieu de, vous savez, des thèmes complètement disparates que vous pensez être au-delà de vous. Il y a toujours quelque chose là pour vous garder engagé dans l’histoire à votre niveau, donc vous continuez à vous sentir important dans ce environnement complètement épique. »
The Burning Crusade a défini un modèle pour WOW qui a persisté depuis : des extensions monolithiques de la taille d’un continent, livrées à deux ans d’intervalle, entrecoupées de mises à jour de contenu plus petites mais toujours importantes pour garder les joueurs intéressés pendant les longues attentes. C’est un calendrier formidable du point de vue de la production, mais il est vital pour la santé continue du jeu depuis près de 17 ans. J’ai posé des questions sur les fonctionnalités coupées et Dawson ne se souvenait d’aucune note; toute bonne idée apparaîtra inévitablement dans un correctif ou une extension de contenu ultérieur. Le succès de World of Warcraft n’a jamais été de laisser des choses de côté. Il s’agissait de les mettre et d’accrocher l’excédent. C’est une création de jeu maximaliste.
Un exemple en est les montures volantes introduites dans Burning Crusade. Ils ont été controversés depuis, avec leur potentiel de briser l’immersion et d’encourager un jeu impitoyablement optimisé; la puissance de vol a été supprimée des joueurs à chaque extension pour assurer l’intégrité de l’expérience de quête, pour être restaurée dans un correctif de contenu ultérieur. L’équipe a-t-elle prévu ou s’est-elle inquiétée de tout cela? Encore une fois, pas vraiment. « C’était une fonctionnalité tellement intéressante. Nous étions simplement enthousiasmés par cela », explique simplement Dawson. « À l’époque, nous ne pensions pas, hé, dans une décennie, est-ce [going to be] une bonne idée? C’était : c’est cool. Faisons le. »
Présentez de nouvelles fonctionnalités à une communauté en ligne et vous obtiendrez souvent des conséquences inattendues. Ce fut le cas avec Arenas, un nouveau mode PvP né du désir de favoriser un jeu compétitif plus ciblé pour les petites équipes – mais sans s’attendre à ce qu’il devienne en fait un esport à part entière, un jeu dans le jeu, comme il l’a fait. « C’était la première fois que nous avions vraiment l’occasion de faire un peu mieux de matchmaking », dit Dawson, permettant aux joueurs de former des équipes « tactiques, chirurgicales » soudées qui pourraient trouver leur propre niveau loin des champs de bataille plus chaotiques.
Les arènes étaient simples à concevoir mais complexes à mettre en œuvre. Il y avait le défi de mise en réseau, qui reliait pour la première fois tous les « groupes de bataille » de WOW – des groupes de 10 à 12 serveurs qui joueraient à Battlegrounds – en un seul pool de matchmaking. Les équipes de deux et trois joueurs d’Arenas ont également posé de grandes questions sur la conception des classes de WOW et ont nécessité un rééquilibrage majeur pour englober autant de classes, de combinaisons et de spécialisations que possible. « World of Warcraft, depuis sa genèse et sa création, a toujours été équilibré et conçu comme un premier jeu PvE, et cela a vraiment changé dans Burning Crusade », a déclaré Dawson. « Une fois que les arènes sont sorties et que nous avons réalisé à quel point elles étaient populaires, nous avons définitivement examiné les classes pour nous assurer que nous pouvions développer un jeu équilibré à la fois en PvP et en PvE. Et c’est un gros défi, surtout quand vous « examinent 10 classes et plusieurs spécifications. Les possibilités sont assez infinies, vraiment. Donc essayer d’obtenir un jeu équilibré de cette façon était vraiment un défi multiplicatif pour nos systèmes et nos équipes de conception de classe. Mais ils l’ont bien pris, et nous avons terminé d’avoir des raids incroyables et des arènes incroyables, ce qui n’est qu’un triomphe pour l’équipe. »
Derrière cela, il y avait une tentative encore plus profonde d’être moins réactif dans le réglage des classes et d’essayer de rendre chaque classe et chaque spécialisation viables et amusantes à jouer. « Comme, je me souviens dans Classic, si vous étiez un druide et que vous ne guérissiez pas, vous n’étiez probablement pas considéré comme étant à égalité avec ceux qui l’étaient. Et il n’y avait pas vraiment le concept de personnes qui tankaient qui étaient ‘ Pas seulement des guerriers, n’est-ce pas ? Nous avons donc vraiment doublé cela dans Burning Crusade pour essayer de donner à chaque classe la possibilité de contribuer au raid d’une manière ou d’une autre. Et cela a vraiment stimulé beaucoup de fantasmes de spécialisation que vous voyez. aujourd’hui.
« Vous savez, le tanking de Paladin était quelque chose qui était vraiment fort. Même les prêtres ombres, comme, c’était une interprétation intéressante d’eux – ils ont rendu du mana à l’époque, alors ils ont presque guéri les barres bleues, comme dirait un de mes amis. Là. Il y avait beaucoup d’interactions de classe; vous obtiendriez des démonistes qui infligeaient des dégâts d’ombre qui seraient améliorés par les prêtres ombres qui mettaient des debuffs d’ombre sur la créature, ou des mages avec des brûlures créeraient une pile pour que le feu fasse plus de dégâts. Le concept était que nous voulions que vous puissiez jouer n’importe quelle classe, n’importe quelle spécialisation et être viable et productif dans un environnement de raid ou de PvP, et Burning Crusade était la première fois nous avons vraiment doublé quelque chose comme ça. Et c’est une excellente philosophie depuis lors. «
La Burning Crusade était un gros pari. Il a fallu une bête tentaculaire et multiforme d’un jeu massivement multijoueur et, à bien des égards, l’a fait exploser. En termes d’art et de scénario, de concepts, de fonctionnalités et de réglages de gameplay, Blizzard n’a pas hésité. Quand il s’agit des plus grandes extensions de WOW, tout le monde a forcément ses préférées ; Personnellement, je pense que les arguments les plus solides peuvent être avancés pour Wrath of the Lich King en 2008 et, plus récemment, pour Legion en 2016. Mais Burning Crusade était incontestablement le plus ambitieux, peut-être le plus intrépide, et inévitablement le plus influent sur ce que WOW allait devenir. « C’était tout un risque pour l’équipe, dit Dawson. « Mais mon garçon, sommes-nous heureux d’avoir pris ce risque. C’était une expansion tellement incroyable. »