Connectez-vous avec les meilleurs leaders du jeu à Los Angeles lors du GamesBeat Summit 2023 les 22 et 23 mai. Inscrivez-vous ici.


Blizzard est l’un des développeurs de jeux les plus célèbres au monde, et lors d’un panel au sommet DICE à Las Vegas la semaine dernière, Allen Adham a partagé quelques secrets du succès du studio.

Le directeur de la conception et le cofondateur original ont expliqué comment la société avait accumulé des millions de fans en trente ans de création de jeux.

« Les gens connaissent Blizzard aujourd’hui, mais si vous remontez assez loin dans le temps, nous n’étions qu’un petit développeur indépendant. On ne s’appelait même pas Blizzard. Il y a trente-deux ans, la société s’appelait Silicon & Synapse, et « personne ne savait ce que cela signifiait ni comment l’épeler ».

Adham se souvient avoir toujours fait de grands jeux, « mais ils n’ont pas percé jusqu’à ce que Warcraft 1 prépare le terrain pour Warcraft 2. »

Publicité

Événement

Sommet GamesBeat 2023

Rejoignez la communauté GamesBeat à Los Angeles les 22 et 23 mai. Vous entendrez les esprits les plus brillants de l’industrie du jeu partager leurs mises à jour sur les derniers développements.

Inscrivez-vous ici

Se faire remarquer

Le problème est la découvrabilité. Si les gens ne connaissent pas votre jeu, « Comment percez-vous? »

À l’époque, les gens achetaient des jeux dans des magasins de détail, qui étaient une masse chaotique de boîtes. « Comment faire en sorte que quelqu’un scanne tout ce produit pour choisir votre jeu sur l’étagère? »

Pour Blizzard, la réponse était de grosses têtes géantes sur la boîte. Adham se souvient que tous les premiers jeux avaient des têtes de plus en plus grandes sur les couvertures – une technique pour attirer l’attention des acheteurs.

« Nous voulions percer rapidement. Blizzard voulait « se connecter profondément et émotionnellement avec les joueurs ». Des joueurs qui comprendraient et aimeraient le jeu proposé.

Warcraft était de la haute fantaisie. « Nous ne voulions pas payer pour une propriété intellectuelle », admet Adham. « Nous avons puisé dans un folklore commun. » Il a conseillé au public du DICE Summit, en faisant de même : « Faites-le vous-même. »

« Les joueurs l’obtiennent très rapidement. S’ils aiment ça, ils se connectent profondément. Et le studio suivrait avec de la haute science-fiction pour Starcraft. Adham dit que Diablo a un ton biblique. Overwatch est leur point de vue sur les super-héros.

Lors de la création de mondes, il aime emprunter la règle des tiers à Sid Meier, créateur de la série Civilization. « Un troisième sur le nez, un troisième amélioré et un troisième nouveau. » La formule a bien servi Blizzard lors de la construction de la propriété intellectuelle à travers des fictions établies.

Le plus important est le premier regard sur un match. « Si vous pouvez les faire tomber amoureux de votre jeu instantanément…. » Quelque chose sur lequel le co-fondateur de Blizzard revient encore et encore est de faire la première impression la plus forte et de laisser le public qui l’aime réagir en nature.

Devenir plus important

Le succès apporte ses propres défis. Adham se souvient : « Au début, nous devions nous concentrer. En faire moins améliore votre jeu, car vous vous concentrez sur le fait d’en faire plus. Aujourd’hui, ils sont confrontés à un problème de ressources trop nombreuses. Il cite une citation de Steve Jobs selon laquelle « dire « non » est une question de concentration ».

Il existe une douzaine de principes de conception de base qui font partie du secret du succès de Blizzard et traversent les genres. « Dans notre ADN, il y a beaucoup de jeux, beaucoup de jeux différents. C’est ainsi que nous pensons encore. Faire de grands jeux est en partie scientifique, mais aussi en partie artistique.

Il taquine le public de développeurs et de cadres avec un exemple, disant que les douze prendraient trop de temps à couvrir.

« Le gameplay d’abord » semble simple, mais Adham dit que c’est très compliqué dans la pratique. «Nous priorisons, par-dessus tout, le gameplay de base. Faites en sorte que le gameplay de base plaise au plus grand nombre de personnes possible.

« Les échecs sont un jeu que vous pouvez apprendre à jouer à un enfant de huit ans en cinq minutes. » Mais la rejouabilité dure toute une vie et le jeu existe depuis des siècles.

Adham a encouragé le public à réfléchir aux motivations de jeu. « Tout le monde veut se sentir héroïque. Nous jouons à des jeux pour nous sentir bien dans notre peau. Laissez vos joueurs se sentir incroyables.

Trente-deux ans plus tard, Blizzard joue le long jeu. Adham déclare : « Idéalement, nos jeux se joueraient pendant dix, vingt ans. »

« Alors que nous réfléchissons aux IP que nous voulons créer à l’avenir », note-t-il, les choses ont changé en trente ans. « On parle d’accueil de tout le monde. Cela rend la conception du jeu plus difficile – et l’IP. Mais le directeur de la conception de Blizzard est convaincu qu’ils continueront à créer des jeux que le public adorera à première vue.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

Rate this post
Publicité
Article précédentL’ADN de quatre présidents est sur le point de se lancer dans l’espace lointain
Article suivantLes manuscrits médiévaux ont peut-être décrit une « nouvelle » astuce d’alimentation des baleines il y a des siècles
Avatar
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici