Il est présenté, naturellement, comme le champ de bataille le plus ambitieux à ce jour, et peut-être le plus grand saut générationnel que la série ait connu à ce jour avec des matchs dynamiques à 128 joueurs (sur nouvelle génération et PC au moins – les joueurs de dernière génération devront se débrouiller avec 64 joueurs) et un futur proche qui regorge de toutes sortes de technologies passionnantes.

Vraiment, cependant, ce qui pourrait faire que ce champ de bataille se démarque, ce n’est pas tant la façon dont il avance, mais plutôt la façon dont il revient à ce que DICE fait le mieux et le double. Il n’y a pas de campagne solo. Il n’y aura pas de bataille royale. Ce qu’il y a, à première vue, c’est tout le chaos, l’imprévisibilité et l’échelle sans précédent qui sont au cœur de l’attrait de la série, montés à un nouveau degré d’intensité.

La configuration est hokey, même si elle est étonnamment proche de chez elle à sa fondation – la crise climatique et la deuxième grande dépression en 2032 entraînent la montée de soldats apatrides sans allégeance, et lorsqu’un black-out mondial détruit tous les satellites et paralyse les systèmes de renseignement, le le monde revient au type et voit les États-Unis et la Russie s’engager dans une guerre totale, les soldats sans tapotement prenant les armes pour les deux côtés.

Tout cela est une excuse pour une action qui ferait la fierté de la franchise Fast & Furious; il y a des chiens robots, des chars tesla en colère, des aéroglisseurs et des wingsuits, avec la destruction un peu plus poussée, l’évolution de chaque étape à travers une seule escarmouche un peu plus dramatique. Dans Orbital, une nouvelle carte située à French Guana, il y a un lancement de fusée que vous pouvez saboter, déclenchant toutes sortes de ravages alors qu’il dégringole sur le champ de bataille; dans Discarded, les niveaux d’eau changeants ont un impact sur le terrain de jeu alors que les deux équipes dansent autour d’un colosse au centre de la carte; dans Hourglass, une carte tentaculaire située à travers un Qatar balayé par les vents, les vents violents peuvent même ramasser votre véhicule et le jeter ailleurs.

C’est ce genre de moment à bout de souffle qui est le pain et le beurre de la série, et le genre de moment qui devrait être plus courant étant donné à quel point le bac à sable de Battlefield 2042 est absolument bourré de nouveaux jouets avec lesquels jouer. Peut-être que la meilleure tournure de la formule de 2042 est à quel point ces jouets sont maintenant à portée de main – n’importe quel joueur peut désormais invoquer un véhicule terrestre, ouvrant des cartes qui promettent d’être la plus grande de la série à ce jour (et ouvrant également de nouvelles options tactiques diaboliques – spot un tireur d’élite campant à un certain endroit et vous pouvez très bien choisir d’appeler un tank à déposer au-dessus d’eux, écrasant facilement la menace incriminée).

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Les points de capture sont maintenant regroupés et vous devrez tous les prendre pour gagner un certain secteur.

Un tel ajustement fait partie d’une ouverture générale de Battlefield – dont certains aspects s’avéreront probablement plus controversés que d’autres. Les armes à feu ne sont plus liées à certaines classes, et de plus, la granularité du choix des armes s’étend désormais sur le terrain – au combat, il est possible dans Battlefield 2042 de faire apparaître un HUD sophistiqué qui vous permet d’échanger le stock, la portée ou le canon comme vous passez des grands espaces à une zone plus étroite de la carte. C’est un nouveau réglage fantastique compte tenu de la nature en constante évolution des escarmouches de Battlefield, mais il est lié à un autre sur lequel je ne suis pas encore entièrement convaincu.

À la place de l’ancien système de classes de Battlefield, il y a des spécialistes – ou, pour le dire autrement, des héros, chacun nommé et chacun avec ses propres avantages spéciaux qu’il apporte au combat. Il y a Webster McKay, par exemple, qui, à côté de son nom invraisemblable, a un grappin qui lui permet de se hisser dans des zones autrement hors de portée. Maria Falck, quant à elle, apporte avec elle un pistolet syrette de guérison, tandis que Pyotor Guskovsky est équipé d’un fusil de sentinelle. Ils s’intègrent tous dans des classes préexistantes – McKay en reconnaissance, peut-être, tandis que Pyotor est un ingénieur et Maria un médecin, mais chacun avec sa propre bizarrerie (et cette wingsuit, il faut le souligner, est un spécialiste et un seul spécialiste). Il reste à voir comment cela se déroulera exactement dans l’action, mais le directeur du design Daniel Berlin a pu nous éclairer sur une partie de la réflexion derrière le changement.

Ma seule crainte pour les spécialistes – au-delà du fait que vous rencontrerez probablement des clones sur le champ de bataille – est qu’ils seront un groupe bavard qui transmettra leur personnalité pendant qu’ils jouent. À ce stade du cycle de relations publiques du jeu, les informations étant limitées, ce n’est pas quelque chose que EA peut commenter pour le moment.

« Si vous regardez les jeux précédents, nous avons eu certains comportements que nous pouvons lire à travers les données », explique Berlin. « Les joueurs ont choisi leur classe en fonction de l’arme de la classe. Avec l’introduction du spécialiste, nous disons que les classes sont plus une catégorie – et sous chaque catégorie de reconnaissance, par exemple, il y a plusieurs spécialistes qui partagent un style de jeu.

« Donc, ce que vous faites maintenant lorsque vous jouez à 2042, c’est que vous choisissez un rôle de jeu. Mais vous pouvez choisir l’arme que vous voulez là-bas. Vous pouvez donc jouer un rôle de soutien qui est un spécialiste des réanimations à distance, des soins à distance – donc un spécialiste de type médical très fort. Mais vous pouvez toujours dire que je suis dans un espace en ce moment où il y a beaucoup de véhicules. Je vais donc apporter du C4 avec ce spécialiste, et je vais apporter une fusée Il s’agit d’ouvrir le bac à sable et de simplement donner plus de choix au joueur. « 

Bien que vous deviez attendre un peu jusqu’à ce qu’un gameplay approprié soit révélé, il est probablement prudent de dire que cela ne ressemblera pas tout à fait à cela. Sept cartes sont prévues pour le lancement, dont certaines des plus grandes de l’histoire de Battlefield.

Il s’agit aussi, bien sûr, d’introduire de nouveaux spécialistes via le pass de combat premium qui fera partie de Battlefield 2042, avec quatre saisons et quatre nouveaux spécialistes prévus tout au long de la première année du jeu. Il reste à voir comment ils se déroulent exactement, et c’est une petite zone de doute dans ce qui ressemble autrement à un package exceptionnel pour la série d’EA, avec toute l’exubérance de l’ancien lié aux nouvelles technologies et une vision agréablement déjantée de la technologie du futur proche. Il semble, d’après le peu que nous avons vu – pour le moment EA et DICE ne parlent que des modes traditionnels Conquest et Breakthrough, avec plus de révélations prévues à l’approche de la sortie de Battlefield 2042 le 22 octobre – comme un Battlefield qui a été fait avec des fans demandes avant tout à l’esprit.

« Bien sûr, c’est quelque chose que nous prenons beaucoup en considération, vous savez, nous écoutons notre communauté, c’est le cœur de la franchise », explique Berlin. « Nous avons été dans des contextes historiques pour les jeux précédents, et nous voulions vraiment amener ce jeu à un endroit où nous pouvons presque déverrouiller le bac à sable, et vraiment pousser le gameplay et lui insuffler des façons amusantes et créatives de jouer.

« Être capable d’avoir toute cette technologie de pointe, cela nous permet d’ajouter plusieurs couches au bac à sable ici. En combinant cela avec les immenses espaces que nous construisons – je suis tellement heureux que les gens semblent aimer ça, parce que c’est juste l’une des trois expériences de ce jeu. Nous avons aussi beaucoup plus à montrer.  »