BattleBit Remastered, le jeu de tir massivement multijoueur low-poly peut-être mieux décrit comme Battlefield via Roblox, a certainement déplacé de nombreuses copies depuis qu’il est devenu une sensation virale il y a quelques semaines.
BattleBit remasterisé lancé en accès anticipé sur Steam le 15 juin, et approche rapidement des deux millions de ventes au cours des deux semaines depuis, selon une récente interview avec le codeur SgtOkiDoki sur comment commercialiser un jeu.
Derrière l’incroyable chiffre de 1,8 million de ventes de BattleBit se cache le succès explosif du jeu sur Steam, qui l’a vu se hisser au sommet du classement des best-sellers du marché PC peu après son lancement – battu uniquement par le fidèle Counter-Strike: GO. Cela s’accompagne d’un énorme nombre de joueurs simultanés de 87 000 personnes, avec plus de 56 000 jouant actuellement (selon Graphiques de vapeur) au moment où j’écris cette histoire.
youtube.com/watch?v=AO8cokSpALA » rel= »noopener » target= »_blank »>Regarder sur YouTube
Même si ces chiffres semblent impressionnants – et ils sont impressionnant – SgtOkiDoki a offert une vision plus sobre de la route du succès de BattleBit, ce qui a révélé qu’il n’était pas tout à fait le succès du jour au lendemain, semble-t-il.
L’équipe de développement de trois personnes du jeu en premier l’a annoncé comme un titre Steam Greenlight il y a plus de six ans, organisant des tests de jeu le week-end pour aider à affiner la mise en page de ses cartes et l’équilibrage des armes.
Vers 2018-2019, l’équipe a décidé de déplacer le jeu vers une sensation plus arcade, estimant que son apparence low-poly donnait aux joueurs une fausse idée de son gameplay – qui à ce moment-là était une approche plus simulationniste comme Arma. (L’interview note que si les joueurs sautaient trop haut, ils pourraient se casser les jambes, avant de devoir s’injecter de la morphine pour surmonter la blessure. Lourde.)
« Si les captures d’écran ne correspondent pas au gameplay, vous avez un problème », a déclaré le SgtOkiDoki. «Notre jeu jouait comme Squad mais ressemblait à Roblox. C’était une décision terrible.
En 2020 – quatre ans après le début du développement – le jeu a vu 100 joueurs simultanés pour la première fois, tout en continuant à effectuer des tests le week-end. Il faudrait encore deux ans pour que le jeu commence à prendre de l’ampleur, voyant ses abonnés sur Steam passer de milliers à un chiffre à plus de 50 000 d’ici la fin de 2022.
Au moment du lancement du jeu en juin 2023, il aurait été ajouté à plus de 800 000 listes de souhaits sur Steam, établissant le titre à 12 £ / 15 $ / 15 € pour sa popularité actuelle. Même ainsi, il est clair qu’il a fallu beaucoup de temps et d’efforts pour y arriver – dans la mesure où même ses créateurs ne recommanderaient pas de l’utiliser comme exemple à suivre pour les développeurs pleins d’espoir.
« Si vous envisagez de créer un jeu multijoueur, ne le faites pas ! Je ne vais pas mentir, ne le faites pas », a déclaré le SgtOkiDoki. « Faites une partie solo (si c’est votre première partie). C’est très éprouvant. »