Un de mes amis m’a récemment dit ce que c’est que de tomber d’un skateboard dans la quarantaine. Écoutez: c’est un événement. Tu t’en souviens. Oof! Et vous vous souvenez de ce qui suit. Malheur si épais et douloureux qu’il est presque minéral. Malheur qui jette une ombre quand tu expires tout. La chute est rapide mais la récupération prend du temps. Vous vous soulagez du sol graveleux, récupérez vos lunettes et les choses qui étaient dans vos poches, puis vous trouvez un endroit où vous asseoir et vous vous asseyez pendant un long moment. Que fais-tu depuis si longtemps? Vous vous préparez. Vous vous préparez à recommencer à vivre, à affronter la terrible perspective de vivre encore plus. Tomber d’un skateboard dans la quarantaine vous donne l’impression que l’un des misérables affaissés de Rembrandt était si bon en peinture.
D’un maître à l’autre: Spelunky le fait aussi. La partie – souvent longue, ce qui dans Spelunky signifie, oooh, toutes les six minutes – qui semblait si prometteuse et s’est terminée si soudainement, avec une calamité si vive et dévorante. Vous posez le pavé et clignez des yeux, puis vous trouvez un coin tranquille, espérons-le sous les ombres tachetées d’un monstera qui se profile. Vous vous asseyez et laissez la pièce tiquer, grincer et vous installer, et vous laissez le temps s’écouler autour de vous. Parce que c’est quelque chose dont vous devez récupérer. Vous devenez un Rembrandt. Il faudra plus de quelques minutes pour en revenir. Cela peut prendre des heures.
Il y a beaucoup de choses dans Spelunky 2 – à bien des égards, c’est beaucoup de choses: le jeu vidéo – mais l’une de mes choses préférées dans tout cela – l’une des choses les plus susceptibles de créer les tremblements en écho de la course de Rembrandt – est un simple tronçon de couloir. Parfois, en explorant les tout premiers niveaux de ce jeu de plateforme procédural, une tentative audacieuse de séquencer l’un des très rares jeux véritablement Tetris Tier là-bas, vous rencontrerez ce simple tronçon de couloir, et vous le marcherez et indépendamment de à quel point vos chances étaient bonnes il y a une seconde, vous rencontrerez quelque chose qui vous tue assez rapidement. Pas à cause d’un piège ou d’un gadget, mais parce que vous ne vous étiez pas préparé au cauchemar procédural spécifique qui se présentait à vous. Le knuckleball d’araignée et de chauve-souris qui vous hache. Les taupes – les taupes gazeuses – qui ont mal interagi avec un lézard épineux. La dinde qui a essayé d’aider mais n’a pas aidé. Le couloir n’a rien de spécial, il est juste un peu trop bas pour vous permettre de gérer quelque chose à grande vitesse. Ou si vous vous remettez en question. Ou si vous vous remettez rapidement en question.
Intéressant, ces morts. Spelunky rend la mort (mort de jeu vidéo, pas mort de mort) incroyablement intéressante. J’ai tendance à penser à Spelunky comme un moyen d’enseigner un comportement vertueux autant que c’est un jeu vidéo. Certes, cela donne un son shiiiiiit. Mais en enseignant les vertus, il vous enseigne également tous les vices. Il le faut. Généralement, vous mourez dans Spelunky parce que vous êtes avide ou parce que vous ne faites pas attention. Vous mourez pour les mêmes raisons que certaines personnes se font prendre pour fraude fiscale et d’autres finissent par mettre fin à un bus rempli de religieuses. Certains de ces défauts sont en vous; Je veux dire que les potentiels de ces défauts sont en vous. Spelunky 2 a tellement d’astuces convergentes pour les tirer qu’il peut le faire voler à l’occasion. Il peut mettre en scène ses meilleurs éléments dans … un simple tronçon de couloir avec un plafond bas. Même dans ce cas, le plafond n’est pas si bas. Ce n’est pas ostentatoire ou quoi que ce soit.
Je meurs encore beaucoup, sur la lune où se déroule Spelunky 2, jouant généralement le rôle d’Ana, la fille du Spelunker du premier match. Cela vient par vagues, par étapes, cette mort que je fais. Les morts imprévues. La mort expérimentale, qu’est-ce-que-cette-chose-fait. Les morts blasées (ma spécialité). Les morts profondément injustes qui sont encore – c’est Spelunky – le genre de chose que vous pouvez retracer jusqu’à une source et ainsi comprendre les différentes étapes qui mènent à votre chute.
Si vous ne venez pas de Spelunky 1, tout ce que vous devez savoir, c’est qu’il s’agit d’un brillant jeu de plateforme en 2D sur l’exploration de grottes mortelles, et le jeu mélange les dispositions à chaque fois que vous jouez, tout en conservant certains éléments. C’est comme apprendre à connaître un menteur inventif et volubile, mais qui a un cauchemar récurrent qui ne quittera pas entièrement sa tête et tache ainsi tous les mensonges, tous les vols fabuleux, avec les mêmes éléments chéris et redoutés. Si vous êtes venez de Spelunky 1 vous serez à la maison: même sens du poids de caractère, les mêmes contrôles, les mêmes gadgets de départ de base sous forme de cordes et de bombes et un fouet. Même objectif: descendre de niveau en niveau. Mêmes chauves-souris. Mêmes araignées. Mêmes serpents. C’est pareil.
Et puis tu commences à mourir. Vous commencez à mourir énormément. Parce que parmi les choses qui sont les mêmes, il y a des choses qui sont follement, agressivement nouvelles. Et encore! Même dans ce cas, il s’intègre parfaitement avec le mouvement d’horlogerie existant de Spelunky. Et par magnifiquement, je veux dire vindicative. Et par vindicatif, je veux dire que je dois souvent éteindre Spelunky 2 pour bouder pendant une journée entière pendant que je pense à ma place dans le monde. Ce jeu est une bête.
Parlons de certaines des nouveautés. Lecteur, je fais une liste. Je vérifie deux fois. Et en haut de celui-ci, cette liste se lit comme suit: les taupes peuvent en faire un. Les taupes éclatent du sol, ce qui signifie que le sol lui-même, au moins un certain type de sol, n’est plus sûr – il doit être modelé dans l’esprit avec toutes les autres horreurs émergentes. Et en fait, réunis les membres de la presse, ce ne sont pas que des taupes. Il s’avère que les nouveaux pièges à pointes à quatre voies dans les jungles peuvent également en faire un, en prenant quelque chose de terrible et en l’aggravant. Combien pire? Pire de quatre manières. Une fourche à dents et sans poignée! Vissez ça. Les lézards épineux peuvent en faire un. Êtes-vous un lézard ou une boule de démolition? Tous les deux?! Les sorciers peuvent vraiment en faire un, évoquant des crânes mortels qui peuvent traverser les murs. En parlant de qui (de sorcière?), la nouvelle variante du mécanisme qui déclenche le fantôme peut en faire une fantomatique. Et … Et … Rien de tout cela n’est une critique, bien sûr. Dans Spelunky, une partie de moi vit pour les choses qui peuvent en faire un.
Ce n’est que la surface. Mais la surface peut encore vous tuer 300 heures. Et elle le fera. Ensuite, il y a les éléments les plus étranges. J’aime lire Spelunky comme une œuvre très personnelle, voire autobiographique, dans laquelle de nombreux détails étranges auraient un sens si j’avais seulement plus de contexte – si je connaissais réellement Derek Yu, le créateur du jeu, par exemple, et comprenais ce qu’il avait été. à travers. C’est amusant d’aborder les choses de cette façon. Qu’est-ce que Wall-E t’a jamais fait, Derek Yu? Et des coccinelles lanceuses de flammes qui montent et descendent sur des chaînes? Mec: que s’est-il passé?
Ces deux exemples proviennent d’un seul des nouveaux niveaux de Spelunky. C’est un niveau qui – dites-moi si cela vous est familier – semble d’abord impossible, puis commence lentement à devenir gérable, jusqu’à ce qu’il soit rempli de promesses riches tout en restant, par intermittence, impossible. Le premier Spelunky avait un design délicat ici – un design qui existait non pas malgré le brouillage procédural, mais à cause de cela. Les mines étaient toujours là où vous vous dirigiez. Les jungles étaient un grand test et un grand saut, puis les cavernes de glace au-delà d’elles étaient un peu de détente avant – oh cripes – le temple.
Ici, il y a quelque chose de similaire, sauf qu’à la fin de chaque environnement, vous avez le choix – quel endroit aller ensuite? Donc, après le début des Mines, vous obtenez un endroit difficile et horrible qui est quelque peu familier ou un endroit que j’aime absolument, qui est moins familier et simplement un peu horrible. Rusé! Vers l’avant et vers l’extérieur, les choix s’accumulent. Horreur familière, inconnue et pure. L’un des niveaux est si beau que je pourrais en fait éclater en pleurant.
Une grande chose a été faite du fait que les niveaux ont deux côtés, pour ainsi dire – vous pouvez passer par une porte dans Mines et être dans les coulisses, dans une pièce séparée et pouvoir voir d’autres pièces séparées enfouies derrière la roche. C’est un énorme changement! Et cela mène à des trucs très intelligents! Mais au cours de vos 10 premières heures environ, cela compte beaucoup moins que le jardin de chemins de ramification qui compose le cours de la campagne tel qu’il existe lorsque vous apprenez encore les bases.
Je dis cela parce que, une fois que vous n’apprendrez plus les bases, vous découvrirez que la campagne est beaucoup plus flexible maintenant. Une de mes grandes révélations 200 heures après le début du premier Spelunky est que le jeu n’est pas difficile à jouer autant qu’il est difficile d’apprendre à y penser. Il y a cet endroit dans le premier Spelunky appelé la Cité de l’or. Il est difficile d’y arriver – un peu un secret – jusqu’à ce que vous appreniez à réfléchir à la façon d’y arriver et que cela devienne possible. Le jeu devient une grande liste de courses et il vous suffit de vous concentrer sur les bons articles. C’est ainsi que Spelunky aime se coucher dans ses secrets. Il y aura peu de bizarreries dispersées à travers de nombreux niveaux, et ce sont vraiment des nœuds, et il vous suffit de déterminer lesquels d’entre eux se rejoignent. Cela se poursuit. Par exemple, dans Spelunky 2, un élément du premier monde – c’est autant un spoiler que je peux me résoudre à le révéler – vous permet de déclencher … quelque chose … dans l’un des deux mondes possibles. Mais un seul d’entre eux? Puis? Et alors? Et qu’en est-il des deux autres mondes?
Pour le dire autrement, j’en suis venu à penser qu’il y a deux façons principales d’aborder Spelunky. La première est que vous suivez sa volonté et réagissez simplement, en suivant les contours de ce que le jeu a décidé de possible aujourd’hui. C’est l’approche « quand la vie vous donne des jetpacks ». L’approche «jouez la main qui vous est distribuée et aimez-la». La deuxième approche est de lutter contre la volonté du jeu et d’imposer la vôtre. Trois grottes dans l’obscurité totale, il n’y a plus de bombes et j’ai commencé à sentir bizarre, mais je vais me rendre à la Cité de l’or. J’ai l’impression que Spelunky 2 a été conçu avec une connaissance approfondie de ces deux approches et un désir de les soutenir avec une grande générosité.
Les profondeurs invitent. Le monde tourne. La complexité de la chose, ses possibilités prévues et imprévues m’ont poussé vers le co-codamol. Oui, Spelunky a toujours eu ce truc, ces chemins enfouis qui vont plus loin que le fouillis procédural, une sorte de réseau de voleurs qui n’admet que les initiés ou les maladroits fortuitement. Et oui, Spelunky 2 prend cela et l’étend de manière terrifiante. En vérité, j’apprends encore beaucoup de ces méthodes, ce qui signifie que je joue avec un cahier et que j’écris des idées. Qu’y a-t-il derrière BLANK? Qu’y a-t-il sous BLANK? Si je suis BLANK, puis-je l’utiliser pour BLANK? Comment retirer BLANK?
Tout cela rend Spelunky déroutant, mais c’est le jeu qui essaie de vous inciter à jouer à nouveau cinq secondes dans le futur – et si vous faites cela, vous mourrez souvent. Ce qui m’éblouit, c’est à quel point Spelunky 2 est toujours un jeu du moment. Prenez ceci: il y a tellement de grandeur qui émerge de la simple décision que vous descendez et non pas dans Spelunky. Cela signifie que la gravité peut supprimer une partie de l’effort et peut également ajouter son propre timing brillamment newtonien à la comédie qui éclate lorsque les choses tournent mal. Cela signifie que les niveaux peuvent pleuvoir le chaos d’en haut et que les corniches rocheuses peuvent s’effondrer et vous emmener sur des raccourcis terrifiants. Vous ne pouvez pas discuter avec la gravité. C’est une si bonne base pour les choses.
S’ajoute à cela un nouvel accent sur la physique des matériaux tels que la lave et l’eau. Dans le premier jeu, ceux-ci étaient présents mais quelque peu inertes. Si vous faisiez sauter leurs conteneurs, ils ne feraient pas grand-chose. Ici, si vous soufflez un mur dans un lac, le lac sort pour vous dire bonjour. Si vous détruisez la barrière qui retient la lave, elle descend vers vous et cause tellement de problèmes que je ne veux même pas y penser. La gravité encore! Je ferai partie du chemin à travers un niveau, juste de la spéléologie, et la lave d’en haut pleuvra et terminera ma journée. Et glorieusement. Je ne peux pas m’en vouloir.
Spelunky a toujours semblé vivant – j’aime la façon dont ses niveaux commencent à se jouer au moment où vous apparaissez – mais des trucs comme la lave et l’eau font vraiment ressortir ce point. Ces taupes rendent le sol vivant! Ensuite, il y a les montures, qui doivent être installées avant qu’elles ne tombent amoureuses de vous. Il existe de nouveaux types de vendeurs et de visiteurs que vous ne voulez pas contrarier. Certains des niveaux de Spelunky 2 sont si vivants qu’ils semblent extrêmement instables les premières fois que vous les atteignez, comme si vous aviez tout mélangé sous l’évier de la cuisine dans une cruche et allumé un cierge magique pour faire bonne mesure. Ils ne le sont pas, bien sûr. Ils ne sont que le point de convergence de dizaines de systèmes. Des dizaines de plus que dans Spelunky 1. C’est cette suite rare qui fait vraiment évoluer sa propre personnalité grâce à l’ajout soigneux de plus de choses – A Lot of Stuff:
Et il est soigneusement ajouté. Toute suite de Spelunky doit également être un jeu sur Spelunky – une réponse à la façon dont les gens ont joué au premier jeu et à la façon dont les approches ont varié et finalement sclérosées. En tant que tel, de nombreux changements sont liés aux mêmes choses. Il y a beaucoup de choses pour vous faire bouger, pour vous encourager à aborder les choses à la volée, à penser tout en agissant. Il y a beaucoup de choses qui permettent des réactions en chaîne, souvent explosives, et qui sont aussi liées à la vitesse, n’est-ce pas?
Ces chaînes! Le rythme rapide de l’action et de la réaction est si spécifique dans son rythme qu’il m’a fallu un certain temps pour me souvenir de ce que cela me rappelait. Cela me rappelle le dialogue. Pas seulement le dialogue, mais en particulier le dialogue zingy chip-and-charge de His Girl Friday et de ces autres charmeurs de vilains où tout le monde est un journaliste alec intelligent dans une salle de rédaction occupée et vous pouvez presque sentir les blancs de tennis sous leurs costumes, et où la seule chose qui claque plus vite que les machines à écrire est le truc intelligent qu’ils ont tous à se dire. Rapide? C’est vraiment chouette! Revers!
Lancez-vous dans le multijoueur en ligne, le match à mort, le défi quotidien, les courses de départ (qui vont être énormes). Mettez l’accent sur les ennemis qui ressemblent à des mini-boss, les effets de statut, toutes sortes de choses que je n’ai pas encore compris. Rejoignez un camp en pleine croissance avec tous les personnages que vous avez débloqués et jetez dans ce réseau dense de secrets qui mènent à de nouveaux secrets qui mènent à des chaînes entières de conséquences possibles et d’aventures étirant les ficelles entre ce monde vaste et terrifiant. Un berceau de chat à la brillance sombre et audacieuse. Tout cela est aussi risqué que gratifiant: des montures qui peuvent vous tuer dans les brèves secondes avant que vous les apprivoisiez, des alliés de l’IA – ou de vrais amis – qui pourraient vous faire exploser en essayant de vous aider, des gadgets nouveaux et anciens qui pourraient faire un exécuter ou terminer.
Et cette surprise centrale – un tel chaos coexistant avec une telle précision. Chaque fois que je pense au premier Spelunky et à quel point il est fait avec soin, à quel point la pensée et l’imagination des joueurs qui y jouent ont été investies, je pense toujours à deux choses. La première est qu’une flèche détachée d’un piège enverra une ondulation de haut en bas sur toute corde qu’elle passe – dans cet endroit, chaque action est remarquée par le monde qui l’entoure.
La seconde est qu’il n’y a jamais de magasins dans le tout premier niveau, car s’il y avait des magasins, vous pourriez être tenté de recharger et de recharger jusqu’à ce que vous ayez l’article que vous vouliez dans ce magasin. Ce n’est pas seulement que Spelunky comprend nos façons de penser. Ce n’est pas seulement qu’il comprend les pouvoirs de ses systèmes les plus complexes et la façon dont ils peuvent créer des systèmes d’ombre involontaires dans l’esprit des joueurs. Non , c’est qu’il sait que si vous obtenez par 1-1 , vous serez suffisamment engagé à votre course actuelle de ne jamais penser à redémarrer pour obtenir une meilleure boutique. Il sait ce que c’est et à quel point il est puissant.
Profonde respiration. Penser à 1-1 dans le Spelunky original me fait me sentir très chanceux de rencontrer la suite en ce moment, au début de tout. Le premier Spelunky est un jeu de secrets, ce qui signifie que depuis une décennie, c’est un jeu sans secrets – tout dans ce monde est connu et catégorisé. Mais une suite? C’est agréable de se tenir à nouveau sur le précipice venteux, sachant, même après 20 heures, 30 heures, que l’on ne peut pas encore connaître même un tiers des choses qui vous attendent. C’est la différence entre la frénésie d’une série Netflix et l’agonie exquise et enivrante d’attendre une semaine pour le prochain épisode sur BBC 2. Une agonie enivrante? Cela ressemble à Spelunky. Quel mécanisme étonnant c’est.