Note de l’éditeur: après des années de battage médiatique et de controverse, le Cyberpunk 2077 de CD Projekt arrive plus tard cette semaine. Nous avons passé environ 40 heures à Night City jusqu’à présent et nous rendrons notre verdict final plus tard dans la semaine. En plus de vouloir passer un peu plus de temps avec le jeu, la version de pré-lancement que nous avons présente des problèmes de stabilité et de performances, et nous préférerions donner à CD Projekt un peu plus de temps pour éliminer les bogues et faire l’expérience du les joueurs de même niveau verront plus tard cette semaine. Avant la révision finale, voici nos impressions sur cette vaste et souvent impressionnante aventure en monde ouvert.
Si je devais résumer rapidement Cyberpunk 2077 – et je ne dis pas que c’est une très bonne idée – je dirais qu’il est un peu plus petit que vous ne le pensez. Cela ressemble à une critique, mais ce n’est pas le cas. Malgré toute l’immensité du Cyberpunk 2077 – dans sa hauteur, sa largeur et sa longueur, dans la ville nocturne tentaculaire et monolithique, et dans le bruit qu’il fait, l’attention qu’il exige avant le lancement – il est souvent assez étonnamment concentré.
Il est encore tôt pour moi, devrais-je dire – après 30 heures, j’étais encore, sans doute à l’horreur de beaucoup de gens avec le temps libre en train de disparaître, juste à trouver mes marques – mais une grande partie de cet accent est mis sur l’histoire centrale de Cyberpunk, qui a tellement loin été une bonne surprise. Sous le bruit – et Cyberpunk est vraiment cacophonique – il y a un fil de tendresse persistant. J’ai choisi de jouer V en tant que femme, avec un fond de «Corpo», et elle a été interprétée de manière impeccable par Cherami Leigh et écrite avec une certaine habileté. Il y a une vraie tendresse ici, une vraie vulnérabilité – beaucoup de choses « cette ville va vous mâcher et vous cracher », bien sûr, mais il y a une hésitation dans les propos difficiles, et de plus que juste l’histoire de V. de peur, la surface de celui-ci plaquée de chrome et d’angoisse et de sang d’horreur corporel, mais toujours construite sur un noyau d’humanité. C’est plus que ce à quoi je m’attendais, et plus que ce que l’on nous a appris à attendre, franchement, par la brutalité du marketing, la présentation de Night City comme ce grand terrain de jeu soumis et ultra-hédoniste. Night City est un marais vil, en fait, et les personnages de Cyberpunk s’y noient. C’est, jusqu’à présent, plus qu’une simple peau de synthwave sur un autre monde ouvert puéril.
Il y a beaucoup de puérilité, d’esprit, et c’est la plus grande tension du jeu. Je n’ai pas besoin d’un curseur de longueur de pénis ou de paramètres d’aréole, par exemple. Je ne comprends pas l’idée de lier le sexe d’un personnage au son de sa voix, ce qui semble au mieux un choix maladroit. Et ses vagues incessantes de tonalité de facteur de choc peuvent être étouffantes. Il est difficile de maintenir le caractère de V en tant qu’humain luttant pour l’air – comme elle l’écrit elle-même – alors que vous éviscérez et décapitez votre chemin à travers une autre base ennemie, et tout aussi difficile d’être horrifié par toute âme éventrée que vous trouvez à la fin lorsque vous J’ai fait tout autant en cours de route.
C’est là que Cyberpunk redevient désordonné, et où ses objectifs deviennent moins clairs: veut-il être le souteneur techno de l’arrière-pays, celui qui est fier de sa vulgarité, pour vous vendre sur la sordidité du monde, plein de base et plaisirs sourds; ou veut-il raconter une histoire dans ce monde, vous opposant? Après quelques jours, je tiens toujours à ce dernier, mais je ne suis toujours pas tout à fait sûr de savoir – et je ne sais toujours pas si CD Projekt le fait vraiment, non plus.
L’autre grand argumentaire de Cyberpunk pour vous est lié à cela, dans son insistance persistante sur l’immersion avant tout, et il a été frappant de voir à quel point une prémisse est centrale. La texture du monde caractéristique de CD Projekt est présente et correcte, et il y a des quêtes secondaires touchantes et curieuses – bien que rien de vraiment remarquable pour le moment. La capture de mouvement, lorsqu’elle est sans bogue, est excellente, pas seulement de M. Reeves. La technologie propriétaire de synchronisation labiale – encore une fois, lorsqu’elle n’est pas supprimée – est en fait plus qu’un gadget, donnant du lustre aux conversations plus profondes et à la vie des gens par ailleurs peu profonds de Night City. La conception sonore est haineuse, honnêtement, mais délibérément et exceptionnellement ainsi et je l’aime pour cela, toutes les mouches bourdonnantes, le sang coulant, la douleur suffocante. La présentation, le choix et les conséquences sont primordiaux.
C’est souvent un avantage extraordinaire, mais parfois une faute. Dans l’histoire, les situations se sont déroulées avec des différences assez dramatiques en fonction de choix souvent inconnus. Quelqu’un d’autre qui joue m’a demandé si je savais combien de façons il y avait pour sauver un personnage particulier dans une mission, par exemple. J’étais confus – dans mon jeu, toute la configuration de cette mission était basée sur leur mort. Cela fait une merveilleuse immersion, si vous êtes juste ici pour vous soumettre au courant et venir faire le tour, mais moins si vous voulez un certain résultat ou si vous voulez connaître les conséquences de ce que vous êtes sur le point de décider. Cela vaut la peine de dire qu’ici dans le monde réel, il existe plus de trois brèves options de dialogue qui régissent vos décisions – il y a des limites au réalisme qu’un jeu peut exploiter en n’offrant que le type de choix aveugle.
Il existe de multiples approches pour plus ou moins chaque mission, bien sûr, et certainement chacune avec une chance de combat. C’est loin d’être un nouveau concept – ces types de missions semblent particulièrement proches du territoire de Deus Ex, par exemple – mais ce qui est impressionnant, c’est à quel point Cyberpunk est transparent, lorsque vous passez de l’une à l’autre. Pour moi, c’est normalement par accident – je suis furtif, mais j’aime l’essayer – mais quand même, il y a souvent plus que simplement « la voie furtive » et « l’option de piratage » pour savoir comment un scénario se déroule, et le chaos peut être une explosion.
Cela dit, une chose que Cyberpunk 2077 n’est pas est une simulation immersive. Du moins pas complètement. La clé de ce plaisir spécifique est la manière dont un monde peut être enroulé comme une voiture miniature sur une piste improvisée, puis mis en mouvement, en s’appuyant sur le type spécifique de confiance que vous pouvez construire dans la physique et la logique interne particulières de ce monde. . Dans Cyberpunk, les choses sont légèrement plus rigides. Les solutions sont ouvertes – il y a toujours des options – mais il n’y a pas assez de ces réactions en chaîne élaborées possibles à partir de ce qui est cuit dans son fonctionnement interne. Il y a beaucoup plus à débloquer encore, esprit – en particulier dans l’arbre de compétences Intelligence, qui régit vos compétences de piratage et abrite la plupart des options les plus élaborées pour mettre en œuvre des plans complexes – mais c’est un arbre de compétences sur cinq, et progresser à travers eux est lent.
Cela vaut également la peine d’en parler. L’une des rares choses laissées en dehors des nombreuses démonstrations et aperçus de CD Projekt est une bonne idée de la façon dont Cyberpunk 2077 coule réellement, de vos motivations d’un moment à l’autre, de vos objectifs au fur et à mesure de votre progression, de ce que vous faites réellement. En bref, c’est ceci: vous gagnez de l’XP en faisant des choses, ce qui alimente un groupe d’attributs de base – corps, réflexes, technologie, cool et intelligence – et dans ces deux ou trois groupes d’avantages, qui sont les arbres de compétences réels. . Au tout début, vous attribuerez quelques points à chacun de ces cinq attributs, et plus vous êtes de niveau élevé dans ces (par exemple, Réflexes), plus vous pouvez placer des points dans les arbres associés (par exemple, un dégât saignant). avantage dans l’arbre pour les lames). Tout cela est ennuyeux et technique bien sûr, mais c’est pertinent, j’espère, car c’est probablement le système de base du jeu, et cela a des conséquences: vous débloquez des points d’attribut pour construire votre personnage comme vous le souhaitez en travaillant simplement dans le jeu, en accomplissant des missions. , mais vous débloquez la plupart des points d’avantages, pour affiner et affiner votre ensemble particulier de compétences, en utilisant réellement ces compétences. Il y a une danse intelligente dans tout cela, en gros. Vous améliorez plus rapidement des styles de jeu spécifiques en jouant avec eux (pour Blades, ce serait en découpant les gens, principalement), mais le choix est toujours là pour vous de modeler les choses dans une autre direction.
La plus grande honte là-bas, jusqu’à présent, c’est que tant de choses sont enfermées si profondément dans les arbres de compétences. Le souci est que vous iriez trop loin dans l’histoire pour profiter pleinement, même d’une partie étroite et spécialisée de ce qu’offre Cyberpunk, et encore moins du tout. Pour l’instant, le combat semble limité. Les armes à feu sont utilisables et la mêlée est amusante d’une manière légèrement écœurante, mais très simple – pensez à The Elder Scrolls, mais encore plus simple: une arme dans une seule main. Le sens est que je suis un bon moyen d’accéder à Cyberpunk 2077 mais j’attends toujours que ses systèmes s’ouvrent vraiment.
Pourtant, ils pourraient. Et son histoire pourrait s’installer dans son rythme prometteur, maintenant elle s’accélère au-delà du choc initial et de la crainte. Et Cyberpunk 2077 pourrait également mûrir un peu plus en conséquence. J’espère, prudemment, que tout se réunira. Ce sera vraiment quelque chose si c’est le cas.