Avec l’arrivée de la prochaine génération de consoles, il est inévitable que les exigences matérielles pour les logiciels PC augmentent à mesure que la qualité graphique et la complexité augmentent. La ligne de base est réinitialisée avec l’arrivée de la Xbox Series X et de la PlayStation 5, et nous voulions avoir un aperçu du type de kit graphique PC requis pour égaler ou même dépasser le matériel de la console. Pour ce faire, nous avons décomposé la composition visuelle d’Assassin’s Creed Valhalla, correspondant à la PS5 et au PC en termes de paramètres de qualité – en obtenant une bonne prise en main des paramètres optimisés dans le processus, où nous mesurons le rapport qualité-prix de chaque préréglage et suggérer les paramètres les plus optimaux pour les utilisateurs de PC.

Tout d’abord, il convient de souligner que nous pourrions bien voir des résultats très différents pour des jeux très différents. En évaluant Watch Dogs Legion, je suis arrivé à la conclusion que la Xbox Series X pouvait être assortie d’un PC exécutant un Nvidia RTX 2060 Super – principalement en raison des exigences élevées du traçage de rayons, un domaine dans lequel le matériel GeForce a un net avantage. Avec Assassin’s Creed Valhalla, nous voyons quelque chose de très différent. Tout d’abord, le jeu ne semble pas fonctionner aussi bien sur le kit Nvidia, et il n’y a pas de RT en cours d’utilisation, annulant un avantage clé de GeForce. Pendant ce temps, AMD semble bien mieux s’en tirer. À notre avis, une Radeon RX 5700XT devrait être très proche de l’expérience PS5.

Il convient de souligner qu’une partie de ce travail de comparaison est théorique car il n’y a pas de paramètres similaires entre les consoles et le PC. Par exemple, le système de mise à l’échelle de la résolution dynamique est très différent. La PS5 passe la plupart de son temps entre 1440p et 1728p dans nos mesures de nombre de pixels, avec de nombreuses zones et cinématiques verrouillées à 1440p. Le PC est différent – bizarrement peut-être, le système d’anti-crénelage est également le système DRS, avec le réglage adaptatif donnant entre 85% et 100% de la résolution sur chaque axe, en fonction de la charge. En termes simples, le PC a une fenêtre DRS inférieure. Donc, pour avoir une idée des performances relatives entre le PC et les consoles, j’ai utilisé une zone du jeu qui tombe en dessous de 60 ips sur PlayStation 5, et ce, lors du rendu à une résolution de 1440p.

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Une ventilation des visuels d’AC Valhalla et de leur coût de performance sur la version PC, comparés aux sorties de PlayStation 5.

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Alors, quels sont les paramètres équivalents PC utilisés sur PlayStation 5? Vous pouvez voir mon processus dans la vidéo directement ci-dessus, mais il commence essentiellement par les ombres à réglage ultra élevé, très élevés pour les détails du monde, et ce qui pourrait être ultra élevé, très élevé ou élevé pour le coûteux réglage des nuages ​​volumétriques d’Assassin’s Creed (tous ont l’air plus ou moins identiques lorsqu’ils peuvent être directement comparés). Pendant ce temps, peut-être sans surprise en gardant à l’esprit leurs allocations de mémoire prodigieuses, les consoles utilisent des textures de qualité maximale, tandis que le réglage de l’eau est le plus proche de celui du PC.

Jusqu’ici, tout va bien, mais c’est là que les choses deviennent un peu plus délicates. L’option d’encombrement augmente en fait la densité du feuillage, au point où j’ai trouvé que la présentation de la PlayStation 5 dépasse en fait le maximum très élevé du PC, avec une végétation encore plus dense dans ma scène de test. C’est l’un des très rares paramètres sur PC sans équivalent ultra élevé, donc je suppose qu’il s’agit d’un oubli du développeur. Ce paramètre a un impact très faible sur les performances – avec seulement une différence de 4% entre très haut et bas bien qu’ils aient l’air séparés, ce que nous aborderons plus tard: le manque d’évolutivité dans la version PC du jeu.

Il y a aussi d’autres incohérences. D’une part, toute la physique des tissus du jeu s’exécute à une fréquence d’images sous-native sur PlayStation 5: 30 ips ou même moins. Sur les paramètres PC les plus élevés, vous obtiendrez une fréquence d’images native complète et vous n’obtiendrez quelque chose de similaire si vous réglez le paramètre de détail de l’environnement sur moyen. Donc, essentiellement, nous manquons de granularité dans les paramètres pour obtenir une correspondance exacte entre la console et le PC dans tous les domaines. De plus, il ne semble pas y avoir de correspondance exacte dans la qualité du rendu du feu qui semble fonctionner à pleine résolution sur PC, mais beaucoup plus faible sur PS5. Mais cela dit, il y a encore des comparaisons et des conclusions intrigantes que nous pouvons tirer.

En fin de compte, il est clair qu’il s’agit d’un jeu très exigeant sur PC, mais ce qui m’a le plus marqué était le manque d’évolutivité – certains paramètres tels que la profondeur de champ ne semblent rien faire, tandis que l’option de mise à l’échelle de la résolution dynamique est arbitrairement limité et manque d’utilité. Il y a aussi d’autres désagréments: la qualité de la tessellation ne peut pas être augmentée, donc même au réglage le plus élevé, le terrain se déforme visiblement juste devant vous, ce qui se produit sur toutes les plates-formes. La deuxième conclusion est que la résolution relativement faible sur PlayStation 5 a du sens car elle fonctionne avec la plupart des paramètres du PC au maximum.

En choisissant un point de stress particulier sur PlayStation 5 – qui tombe en dessous de 60 ips et atteint la résolution minimale de 1440p – je pourrais exécuter la version PC fixée à 1440p avec des paramètres aussi proches que possible. Et c’est ici que nous voyons la division Nvidia vs AMD en action. Tout d’abord, RTX 2060 Super est 20% plus lent que la PlayStation 5, passant à 10% avec un RTX 2070 Super. Sur la base de tests avec un 2080 Ti, il semble qu’un 2080 Super ou un RTX 3060 Ti serait nécessaire pour égaler ou dépasser la sortie de PlayStation 5. Cependant, sur la base de mes tests avec un RX 5700 basé sur Navi, je m’attendrais à ce qu’un 5700 XT se trouve à une distance de frappe du débit de la console. Cela suppose un préréglage de nuages ​​très élevé – les performances s’améliorent si vous descendez à haut.

Optimised_Settings

En regardant les gains globaux fournis par mes paramètres optimisés, l’évolutivité du jeu est décevante. Passer de très haut dans tous les domaines à mes préréglages sélectionnés n’a vu que les performances augmenter de 14% sur un RTX 2060 Super fonctionnant à 1440p. Vraiment, le gain le plus important peut être vu en activant le paramètre de résolution adaptative qui augmente les performances des paramètres optimisés sur ultra à environ 28%. Mais encore une fois, la solution DRS fait défaut – le décalage de résolution n’est pas assez flexible pour vous maintenir à 60 ips dans de nombreux scénarios, ce qui limite son efficacité.

Tout compte fait, Assassin’s Creed Valhalla n’est peut-être pas le meilleur moyen de comparer les consoles et les PC, en particulier compte tenu de la disparité de performances entre les GPU AMD et Nvidia, mais c’est certainement un point de données intéressant. Cela souligne certainement que malgré les prix relativement élevés, les utilisateurs de consoles obtiennent beaucoup – lorsque la PS5 et la Xbox One ont été lancées en 2013, une carte graphique de 100 £ pourrait correspondre à l’expérience de la console, pendant un certain temps au moins. Sept ans plus tard, vous êtes à la recherche de pièces PC beaucoup plus chères nécessaires pour atteindre la parité de la console – et encore moins la dépasser.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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