Pour beaucoup, il s’agit de la comparaison multiplateforme la plus cruciale de la prochaine génération. Le nouvel Assassin’s Creed est un grand jeu, de nature croisée à coup sûr, mais apparemment construit avec la nouvelle vague de machines au moins en partie à l’esprit. Valhalla représente également un changement de génération pour la franchise car c’est la première fois qu’une nouvelle entrée de série arrive sur des consoles avec un objectif de 60 images par seconde – sur PlayStation 5 et Xbox Series X au moins, livrées avec différents niveaux de succès. Ubisoft Montréal vise une parité complète entre les plates-formes Sony et les consoles premium de Microsoft, mais les résultats faire diverger sont peut-être inattendus.
Anvil Next fait l’objet d’une refonte, mais il y a le sentiment qu’une grande partie du changement esthétique de Valhalla vient du côté de l’art. En toute honnêteté, cela peut exploiter les forces du moteur: une part assez importante du budget de rendu est consacrée au système de nuages volumétriques, et il y a des vues spectaculaires livrées dans le nouveau jeu. L’inclusion du terrain hivernal voit également l’introduction du déplacement de la neige, similaire à ce que nous avons vu dans le passé dans des titres tels que l’extension Frozen Wilds d’Horizon Zero Dawn. En fin de compte, le moteur continue de fournir les beaux paysages vus depuis le changement de franchise qui a commencé avec Assassin’s Creed Origins, mais j’espère que les paysages urbains denses de Unity pourront être revisités avec le passage à la prochaine génération. Un bonus que nous sommes heureux de voir cependant: le flou de mouvement par objet arrive dans Assassin’s Creed pour la première fois.
Tout d’abord, avant d’aborder l’événement principal Series X vs PS5, parlons de la Xbox Series S.Nous discuterons d’un bon nombre de problèmes Xbox dans cette pièce, mais le rendu de la série S de Valhalla se trouve dans une position plutôt délicate . Le marketing de Microsoft place la série S comme une Xbox de résolution inférieure qui devrait autrement refléter l’expérience de la série X, mais la réduction clé ici est une baisse de 60 images par seconde à 30 images par seconde, en l’associant fermement aux versions de dernière génération du jeu. De plus, la résolution dynamique est plutôt élastique, fonctionnant de 1188p à environ 1656p, s’établissant souvent à 1296p – inférieure à la série X, et offrant également des réductions de la résolution des ombres, ainsi que des paramètres de niveau de détail pour les arbres et le terrain. C’est un jeu parfaitement utilisable, mais pas aussi complet que les utilisateurs pourraient l’espérer. La série S peut assez bien correspondre en termes de résolution, mais la réduction des fonctionnalités et de la fréquence d’images est décevante.
Les différences dans la composition visuelle du jeu disparaissent essentiellement complètement une fois que nous passons à PlayStation 5 et Xbox Series X, où Ubisoft vise la parité totale des plates-formes et fournit essentiellement cela. Après une série de tests, il n’y a tout simplement rien qui sépare les deux en termes de rendu du jeu: le niveau de détail des transitions dans la qualité du personnage, la distance de tessellation et les arbres et le terrain sont identiques, tandis que la résolution des ombres est similaire. Nous n’avons trouvé aucune différence dans des scénarios parfaitement assortis et les variations qui auraient pu être signalées pourraient bien être dues au système d’heure, qui voit l’éclairage s’ajuster considérablement en fonction de la position du soleil dans le ciel (ou même de son absence). pendant la nuit).
Les deux consoles premium de nouvelle génération utilisent également un système de mise à l’échelle de résolution dynamique. Le nombre de pixels mesuré le plus bas est de 1440p (67% de la 4K native sur l’un ou l’autre axe) tandis que le maximum est de 1728p (80% en natif) et dans presque tous les scénarios, la mesure du nombre de pixels dans des scènes similaires produit le même résultat DRS. sur les deux systèmes. Nous avons récemment parlé de la façon dont le nombre de pixels n’a plus vraiment d’importance – mais cette observation repose dans une certaine mesure sur l’utilisation de techniques modernes de reconstruction temporelle. Ce qui est utilisé ici semble pratiquement inchangé par rapport à la technologie qui a fait ses débuts dans Origins en 2017 – et elle commence à montrer son âge, d’autant plus que la présentation est beaucoup plus lourde sur le feuillage et la végétation difficiles que ses prédécesseurs.
Ainsi, à l’instar de notre première comparaison des plates-formes Série X vs PS5, nous examinons la parité des fonctionnalités – mais encore une fois, les performances sont là où il y a une différence. Avec Devil May Cry 5, la Xbox Series X jouissait d’une petite avance dans la plupart des modes de rendu, en deçà de la PS5 dans les jeux à 120 Hz. Avec AC Valhalla, il n’y a qu’un seul mode et 60fps est la cible. Bien qu’il y ait des problèmes sur les deux systèmes, la Xbox Series X est évidemment pire. Pour mettre les choses en contexte, Valhalla cibles 60 images par seconde, mais lorsque le moteur est soumis à une forte charge et ne peut pas rendre une nouvelle image dans la cible de 16,7 ms, il présentera la nouvelle image quand elle sera bonne et prête, pendant que votre écran se met à jour. Cela provoque une déchirure de l’écran. Les deux systèmes peuvent avoir des problèmes ici, en particulier dans les cinématiques et parfois dans le gameplay. Cependant, le principal à retenir est que la PlayStation 5 est beaucoup plus proche de l’objectif de 60 images par seconde, tandis que la Xbox Series X peut avoir du mal. En fait, au pire, nous avons noté que la PS5 offrait un avantage de performance de 15% par rapport à son équivalent Microsoft dans des scénarios identiques.
Alors que de plus en plus de jeux ciblent 60 ips dans la période cross-gen et ne le font pas assez maintenir la cible, nous assistons donc à une résurgence des jeux avec déchirure d’écran – quelque chose qui était presque disparu sur les systèmes de dernière génération. Ce n’est pas un développement bienvenu pour être honnête, et c’est pourquoi VRR – taux de rafraîchissement variable – est une telle aubaine. En termes d’expérience sur un écran standard à 60 Hz, la série X est clairement moins performante en termes de performances. Cependant, nous avons testé Valhalla avec VRR activé sur un écran LG CX et le déchirement a disparu, et la présentation reste fluide: la console est entièrement aux commandes du moment où l’écran offre un nouveau cadre et cela change la donne, en particulier pour ce titre . L’omission de VRR sur PlayStation 5 est une vraie déception, non seulement ici à Valhalla, mais aussi dans d’autres jeux comme Dirt 5.
Au-delà des questions de performances, il est assez clair qu’Assassin’s Creed Valhalla a encore besoin de beaucoup de travail, en particulier sur les plates-formes Xbox. Nous avons rencontré de nombreux bugs en jouant à ce jeu: en plus de quelques goulots d’étranglement de performances étranges sur les consoles de la série, nous avons également noté que le mouvement de la caméra ne se met pas à jour avec une relation linéaire avec la fréquence d’images pendant les cinématiques, ce qui signifie un bégaiement moche même avec le moteur. en fait à 60fps (PS5 est bien ici). D’autres bugs ont inclus des PNJ tournant sur place, le premier coup avec la hache ne s’enregistrant jamais et où les troupes vikings se sont figées sur le bateau lors du premier raid, nécessitant un redémarrage.
En fin de compte, Assassin’s Creed Valhalla se trouve dans un endroit très étrange pour le moment – dans l’ensemble, cela fonctionne comme une expérience de 60 images par seconde sur PlayStation 5, mais avec des déchirures intrusives. Peut-être que quelques ajustements au scaler de résolution dynamique sont nécessaires – une baisse inférieure à 1440p serait préférable à la déchirure. Pendant ce temps, il y a des problèmes clairs du côté de la Xbox qui doivent clairement être résolus: le rythme des images sur les cinématiques ainsi que les baisses de performances bizarres sont décevants. Nous aimerions également voir un mode 60fps sur la série S, même si cela entraîne une pénalité de résolution. Le grand triomphe du passage de la franchise à la prochaine génération est le passage à 60 ips – la suppression de cette option sur la série S ne correspond pas tout à fait aux idéaux du système.
Bien sûr, il va sans dire que nous devons être patients avec les fabricants de jeux qui ont dû travailler avec des environnements de développement et du matériel de console qui sont nouveaux pour eux, tout en faisant face aux défis sans précédent engendrés par la pandémie. L’idée de base qu’un projet aussi vaste que Valhalla – qui sort sur tant de plates-formes – était possible du tout dans ces conditions est étonnante. Cela dit, nous espérons toujours que dans les semaines à venir, les problèmes de polissage et de performance seront résolus.