Il ne peut certainement pas y en avoir beaucoup qui n’ont pas été séduits par la promesse de Flight Simulator d’un monde entier et magnifique à explorer quand et où ils le souhaitent. Le travail étonnant du développeur Asobo pour recréer la planète à l’échelle 1: 1 a transcendé le créneau de simulation habituel pour présenter une proposition – une sorte de vacances virtuelles sur un disque dur – avec un véritable attrait de masse. Mais il reste un point d’achoppement clé : le matériel. Flight Simulator sur PC est un porc absolu, même dans ses paramètres les plus modestes, et la voie secondaire – à savoir Xbox Series X/S – a ses propres barrières de coût et de disponibilité à affronter. Il y a donc tout un public inexploité qu’Asobo croit désireux de prendre son envol – et c’est là que La nouvelle édition Xbox Cloud Gaming de Flight Simulator arrive, rendant l’expérience accessible à toute personne disposant d’un abonnement Xbox Game Pass Ultimate et d’une connexion Internet.

Regarder le chef de Flight Simulator, Jorg Neumann, décrocher son téléphone via webcam et, dans les 30 secondes, planer majestueusement au-dessus de l’interprétation époustouflante du centre de Londres de Flight Simulator suscite presque autant de sensations fortes que de voir ces premières bandes-annonces glorieuses il y a toutes ces années – en particulier du point de vue d’un joueur PC comme moi dont le GPU de milieu de gamme n’a jamais été à la hauteur du défi de faire fonctionner la carte SIM, même après avoir affronté son empreinte de plus de 200 Go et ses temps d’installation et de chargement tortueux. Jusqu’à présent, Asobo n’a vraiment parlé du support cloud de Flight Simulator qu’en termes de console de dernière génération de Microsoft, Xbox One, mais c’est une proposition susceptible d’être bien accueillie par tous ceux qui recherchent un moyen plus simple, plus fluide et plus rapide de découvrir la simulation et ses mises à jour mondiales, que ce soit sur Xbox, PC ou mobile.

Il est certainement impressionnant de voir la riche interprétation du monde de Flight Simulator fonctionner sur un appareil de la taille de la main de quelqu’un – et à un solide 1080p/30fps aussi – et c’est un exploit technologique né du travail d’Asobo sur le célèbre port Xbox Series X/S de Flight Simulator l’année dernière. « Nous avons lancé en 2020 sur PC et je pense que les gens ont été assez impressionnés par ce à quoi cela ressemblait », explique Neumann. « Mais c’était un téléchargement de 150 Go, c’était 30 Go de mémoire, et il nous a fallu un certain temps pour transférer cela sur Xbox Series X et S simplement à cause de la quantité de données – beaucoup de gens pensaient que c’était impossible – et puis quand vous regardez sur Xbox One, ou même plus bas dans la pile technologique, il n’y a tout simplement pas de mémoire pour quoi que ce soit. Donc, ce que nous avons fait sur les séries X et S, c’est que nous avons commencé à mettre de plus en plus de choses dans le cloud [and] une fois que cela a fonctionné, nous avions pratiquement gagné la bataille, car ce que nous avons dans les centres de données d’Azure, ce sont des machines Xbox Series X et S, vous avez donc maintenant tout le jeu essentiellement prêt pour le streaming. » À partir de ce moment, Neumann dit qu’il a fallu  » un développeur et la moitié d’un gars de l’interface utilisateur » quelques mois seulement pour que la version cloud soit prête à être publiée aujourd’hui.

Microsoft Flight Simulator arrive sur Xbox Cloud Gaming.

Et le résultat final, dit Neumann, a le pouvoir d’être transformateur. « Le simulateur de vol a semblé si loin pour tant de gens pendant si longtemps », dit-il. « C’était essentiellement un genre qui était uniquement dédié au PC et qui nécessitait généralement un PC vraiment costaud pour fonctionner… Mais je pense que vous avez juste besoin d’avoir un point d’entrée pour tomber amoureux de quelque chose, et je pense que ce que nous ‘ ce que nous avons fait sur Xbox, c’est que nous avons trouvé un public très large et intéressé. Je ne savais pas trop combien de temps ils allaient rester – vont-ils simplement visiter la maison et sortir ? – mais je dirais… des centaines de milliers, voire de millions, en fait coincés. Je ne les appellerais pas encore des core simmers, mais je pense qu’ils sont au moins tombés amoureux, ont goûté à la chose. Donc, ce que le cloud gaming fait vraiment, c’est démocratiser cela… parce que ça marche sur les machines que vous possédez déjà. »

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« Ma femme n’était pas du tout mijoteuse », propose Neumann en exemple. « La première fois qu’elle s’est intéressée [in Flight Simulator] c’était quand c’était sur Xbox, parce qu’elle disait « Oh, c’est joli », parce que c’était sur la grande télé, pas sur mon PC de travail. Et puis mes filles se disent :  » Oh, ça a l’air amusant « , et maintenant nous pouvons tous nous asseoir dans la même pièce sur différents appareils… Ainsi, nous pourrions, par exemple, dire :  » Hé, nous allons à Hawaï dans quelques semaines, voyons où nous voulons aller ». Je pense que cela ouvre pas mal de scénarios. Quand Phil [Spencer] parle parfois de vouloir atteindre 3 milliards de joueurs, j’ai toujours pensé que c’était beaucoup de joueurs. Mais cela devient crédible maintenant que j’ai vu à quel point cela fonctionne sur les téléphones… Vous savez, ils ne deviendront pas tous des mijoteurs, il n’y a pas d’illusions à ce sujet, mais ils peuvent au moins essayer. »

Et Neumann voit également des avantages majeurs pour le développement de Flight Simulator lui-même. « Je peux dire que j’ai plus simulé ces dernières semaines sur mon téléphone que sur mon PC », explique-t-il. « Parce que généralement, je dois déplacer un tas de données [and] comme vous le savez, l’espace sur le disque dur devient à un moment donné très pénible à gérer. Et quand dire qu’un artiste veut mettre un correctif, il dit, ‘Hé, Jorg, peux-tu aller voir ça ?’ et cela me prend littéralement 15 secondes maintenant… le développement sans friction est une belle chose. L’emballer et l’envoyer sur votre Xbox, cela prend des heures de votre journée. Et nous sommes juste au début de le ressentir. Mais je parle à nos testeurs – nous travaillons actuellement sur Top Gun Maverick, pour tout terminer pour le lancement dans trois mois – et les testeurs jouent au téléphone. C’est fou. Totalement inattendu. »

Fonderie numérique sur les versions Xbox de Microsoft Flight Simulator.

Et l’avenir s’annonce radieux pour Flight Simulator. Non seulement Asobo envisage d’étendre sa nouvelle version cloud avec le support du clavier, de la souris et du toucher, mais il se prépare également pour la prochaine mise à jour mondiale majeure de la carte SIM – cette fois en donnant le traitement de relooking aux pays ibériques, y compris l’Espagne, le Portugal, Andorre, et Gibraltar. Ensuite, il y a des hélicoptères et des planeurs, tous deux arrivant dans la simulation en tant que nouveaux modes de transport, ainsi que l’extension Top Gun qui, à la suite du DLC Reno Air Races multijoueur compétitif de l’année dernière, est un autre exemple d’Asobo trouvant des moyens d’étendre son sim dans une direction plus traditionnelle. Je demande à Neumann jusqu’où Asobo pense pouvoir continuer à éloigner confortablement Flight Simulator de son créneau sans s’aliéner son public cible.

« J’ai toujours dit que nous faisions cela pour les mijoteurs de base », répond-il. « C’était la chose la plus importante. Ce sont les gens qui aiment [Flight Simulator] et sont fidèles depuis des décennies. Mais je pense que les simmers de base posent maintenant beaucoup de questions comme: « Hé, pouvons-nous récupérer la mission que vous aviez dans Flight Sim 10? ». Ils adorent le bac à sable, ils y jouent tous les jours, mais ils aimeraient qu’il ait un peu plus de but au-delà du but qu’ils lui donnent. C’est clair. Et je me sens très en sécurité, tant que c’est une expérience aéronautique authentique. »

« Donc, vous savez, le truc de Reno est intéressant », poursuit Neumann, « parce que certaines personnes ont dit: » Et voilà, c’est un jeu « . Eh bien, non, parce que j’ai en fait passé près de deux ans à parler aux pilotes de Reno. Et juste après nous avons lancé en novembre dernier, 18 d’entre eux m’ont écrit un long e-mail disant : « Jorg, nous l’avons joué et c’est exactement comme ce que nous faisons dans le monde réel ». J’ai envoyé tous ces e-mails à l’équipe. Et je était comme, les gars, écoutez, nous l’avons fait. Nous avons représenté l’aviation correctement. Et c’est authentique. Et tout le monde se sent bien à ce sujet. Donc je pense que nous y pensons beaucoup. Jusqu’où allons-nous pour que ce soit un jeu-y Et je pense que la réponse est que ça ne va pas être un jeu. Mais je pense que ça va être des activités qui sont très fidèles à la façon dont les gens dans le monde réel sont des aviateurs.

« Nous avons la météo en temps réel, nous avons les saisons, tout en temps réel. Et c’est ce qui est si cool avec le produit, où les gens vont chasser un ouragan ou ils vont vérifier certaines choses qui se passent dans le monde réel – il y avait un volcan qui a éclaté en Indonésie [and people went to see if] le volcan était aussi dans Flight Sim. Et la réponse n’est pas encore tout à fait. Mais c’est quelque chose que nous voulons faire. Et puis vous avez des avions. Et nous avons le trafic aérien en temps réel, les scénarios de ce qui convient à l’aviation sont juste devant vous. En fait, j’ai passé du temps sur un job board [for pilots in Hawaii] l’autre jour, et ils affichent des offres d’emploi du type : « Hé, quelqu’un peut-il transporter cette cargaison d’ici à là ? ». Et puis les gens ont dit: ‘Ouais, j’ai mon Chopper prêt, allons-y.’ Mais nous voulons le faire à l’échelle mondiale, ce qui est juste un défi fascinant. »

Bien sûr, Asobo ayant précédemment parlé d’un cycle de développement de dix ans pour Flight Simulator, certaines de ses idées les plus ambitieuses sont peut-être encore loin. Pour l’instant, avec le deuxième anniversaire de la simulation à l’horizon, Neumann dit que l’équipe est satisfaite de la situation actuelle. « Quand nous avons commencé », dit-il, « Flight Sim était parti depuis longtemps, donc je pense qu’au début, c’était comme, est-ce qu’ils comprennent? Sont-ils la vraie chose? Et nous avons essayé d’être très ouverts … Nous écoutons beaucoup ce que veulent les joueurs… et puis une grande partie de notre développement est basée sur ce qu’ils nous disent dont ils ont besoin, parce qu’ils sont souvent plus informés que nous sur certaines choses. les core simmers nous ont vraiment acceptés et ils voient que nous sommes en quelque sorte l’article authentique donc je pense que nous sommes sur la bonne voie.

« Nous nous sentons vraiment bien accueillis par la communauté », poursuit-il. « Je pense qu’il y a eu une quantité incroyable d’éloges humbles. Et nous en sommes très conscients, que nous répondons à des attentes très élevées. Quand nous avons commencé, nous avons toujours dit, nous nous tenons sur les épaules de géants et c’est vrai. Nous avions la base de code de Flight Sim 10, qui était le résultat de personnes travaillant sur Flight Sim pendant, à l’époque, 35 ans. Donc ce n’est pas comme si nous avions tout fait à partir de zéro. Et, vous savez, nous sommes les héritiers d’un grand patrimoine. Et nous essayons d’évoluer.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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