EGX est là! Cette fois, c’est sous la forme plutôt unique de PAX en ligne x EGX numérique, mais nous le couvrons toujours comme d’habitude.

Cela signifie que nous publierons quelques courts articles comme celui-ci tout au long de la semaine, mettant en vedette nos impressions sur certains des jeux préférés les plus intéressants, uniques ou simplement personnels que nous avons essayés dans le salon (oui, il y a un salon! ).

Le dernier était Spinch. Cette fois: aussi loin que l’œil!

La stratégie est un genre figé et quelque peu statique, c’est donc toujours un plaisir de voir quelque chose arriver et de le brouiller un peu. As Far As The Eye est un jeu de stratégie – il s’agit de planter une base et de rassembler des ressources – mais c’est un jeu nomade, un Roguelike, et il est largement pacifiste, basé sur l’épanouissement, la migration et la survie.

Vous y gérez une caravane, en commençant par une poignée de ce que le jeu appelle des élèves – des unités d’ouvriers, en gros – qui doivent se frayer un chemin à travers plusieurs régions ramifiées de la carte, de style FTL, jusqu’à l’œil. Comme FTL aussi, le temps presse, avec une inondation qui vous attend après un certain nombre de tours dans chaque petit lopin de terre.

Publicité

La torsion dans As Far As The Eye est le style, qui évite les connotations industrielles et cliquetantes de la plupart des jeux de stratégie pour une fantaisie flottante. La caravane est une grande bête ressemblant à un mammouth qui gémit et soupire, les pupilles sautillantes et vaporeuses. Les ressources sont stockées et transportées avec des ballons, récoltées dans les roches, les carrières et les forêts – car quelle serait la stratégie sans celles-ci – mais somptueusement dessinées et colorées, toutes cramoisies et cristallines, dans un monde plus extraterrestre que la plupart en ce sens qu’il semble vraiment tout nouveau .

YouTube video

Ce contenu est hébergé sur une plateforme externe, qui ne l’affichera que si vous acceptez les cookies de ciblage. Veuillez activer les cookies pour afficher.

Cela va à l’encontre de l’interpolation. Mais, si vous prenez ma main pendant un moment et passez avec moi à la partie technique ici, vous trouverez la sincérité nécessaire pour étayer cela. Lorsque vous arrivez dans une nouvelle zone, vous devez planter la caravane dans un endroit qui en vaut la peine – et rapidement, étant donné la marée qui approche – et vous rassembler. Ce que vous devez rassembler dépend de votre prochaine destination, de votre choix de destination ayant un certain coût, en ressources ou en «savoir», autre ressource acquise grâce à l’expertise de vos élèves.

Au fur et à mesure qu’un élève passe du temps à tondre la faune locale pour la laine ou à se frayer un chemin à travers un autre cycle de déforestation, il acquerra de l’expérience dans cette branche de l’arbre de compétences, un bonus étant une augmentation des connaissances acquises à chaque fois déposer une ressource, par exemple, ou en extraire un nouveau produit. Et au fur et à mesure qu’ils progressent dans ces arbres avec leur propre expérience, ils acquièrent eux-mêmes des outils et des structures plus sophistiqués, vos cueilleurs se tournant vers les cuisiniers, les constructeurs vers les architectes, etc.

As_Far_As_The_Eye_1

Il y a un compromis à chaque fois que vous progressez vers la prochaine récolte de terre – qui, en y réfléchissant maintenant, fonctionne comme le point de vue de l’œil sur un système d’époque, lorsque vous le superposez à d’autres jeux comme celui-ci – ce qui implique un petit casse-tête d’ajustement de vos ressources, organisées en petits tétrominos de bois, de viande ou de pierre, dans la grille de stockage de votre caravane, et tout cela revient en quelque sorte au sens de la vie nomade primitive.

Vous chassez et piégez et rassemblez, vous vous déplacez, vous saluez ou échangez avec les autres qui passent, vous emportez ce que vous pouvez, vous apprenez un peu, et vous avancez un peu, et c’est tout. Un voyage charmant et terrestre, à travers un monde charmant et à travers la vie.