Jeff Strain, ancien employé senior de Blizzard, co-fondateur d’ArenaNet et fondateur de Undead Labs, a écrit une lettre plaidant en faveur de la syndicalisation dans l’industrie des jeux et encourageant ses propres employés à se syndiquer. Tel que rapporté par IGN, Strait a partagé la lettre avec les employés de son entreprise et à la suite du procès contre Activision Blizzard.
Strain a rejoint Blizzard en 1996 en tant que programmeur de jeux, travaillant finalement sur StarCraft, Diablo et en tant que responsable de World of Warcraft. Dans sa lettre, Strain a rappelé un incident chez Blizzard en 1998 qui l’a finalement amené, lui et sa femme, à quitter l’entreprise.
« En 1998, après une rencontre cataclysmique avec l’un des fondateurs au sujet de nos objections aux parties du corps féminines démembrées et empalées dans la version bêta de Diablo, ma femme et moi avons commencé à envisager de quitter Blizzard », a déclaré Strain dans la lettre. « En fin de compte, je me suis joint à quelques collègues partageant les mêmes idées et je me suis éloigné de mille kilomètres de la sphère d’influence de Blizzard pour démarrer un studio indépendant. »
Strain a déclaré que son passage chez Blizzard avait laissé une marque sur sa carrière, lui montrant « comment les cultures abusives peuvent se propager et s’auto-amplifier au fil du temps ; comment » les joueurs hardcore seulement « est un écran de fumée pour la » culture des frères « . années dans l’industrie du jeu vidéo, des histoires similaires d’autres développeurs ont été constantes. Strain a terminé sa lettre appelant à la syndicalisation dans l’industrie du jeu vidéo, encourageant même ses propres employés à se syndiquer.
Vous pouvez lire l’intégralité de la lettre de Jeff Strain ci-dessous :
C’est l’heure
« Toxique » est un mot si fréquemment utilisé aujourd’hui qu’à certains égards, il a perdu le vrai pouvoir et la vraie force du mot. Nous traitons de plus en plus le mot avec désinvolture, parfois même de manière ludique. Il y a des situations, des personnes et des institutions qui ne peuvent tout simplement pas être balayées par « toxiques » et doivent plutôt être décrites avec plus de précision : abusives, cruelles, odieuses, inacceptables, illégales.
Les révélations d’Activision Blizzard cette semaine m’ont dégoûté et repoussé, mais pas du tout surpris. J’ai rejoint très tôt Blizzard en tant que programmeur de jeux en 1996, alors qu’il y avait plusieurs dizaines d’employés. Je connaissais bien les trois fondateurs et la haute direction, et j’ai organisé des dîners fréquents avec eux chez moi. Au cours des quatre années suivantes, j’ai travaillé sur les premières versions de la plupart des titres emblématiques de Blizzard, notamment StarCraft et Diablo, et j’ai été brièvement chef d’équipe et programmeur en chef de World of Warcraft.
En 1998, après une rencontre cataclysmique avec l’un des fondateurs au sujet de nos objections aux parties du corps féminin démembrées et empalées dans la version bêta de Diablo, ma femme et moi avons commencé à planifier de quitter Blizzard. En fin de compte, je me suis joint à quelques collègues partageant les mêmes idées et je me suis éloigné de mille kilomètres de la sphère d’influence de Blizzard pour démarrer un studio indépendant.
Mon passage chez Blizzard a laissé une marque indélébile dans ma vie et ma carrière qui se poursuit encore aujourd’hui. Plus important encore, cela m’a montré comment les cultures abusives peuvent se propager et s’amplifier au fil du temps ; comment « les joueurs hardcore uniquement » est un écran de fumée pour la « culture des frères » ; comment favoriser un sentiment d’exception empêche les gens de s’exprimer parce qu’ils devraient simplement y faire face s’ils aiment l’entreprise et ses jeux ; et comment un leadership passif qui ferme les yeux peut finalement être la chose la plus abusive de toutes.
J’ai essayé de créer un environnement plus sain, plus décent et plus favorable dans chacun des studios que j’ai commencés depuis que j’ai quitté Blizzard. Aucun d’entre eux n’était parfait, mais j’ai essayé d’apprendre et de m’améliorer à chaque fois. Je suis devenu de plus en plus prudent dans mes recrutements et sélectif dans le choix de mes partenaires financiers et éditeurs pour donner à ces environnements plus sains les meilleures chances de s’épanouir. En fin de compte, mes studios emploient au plus quelques centaines de personnes. Comme nous l’avons vu à travers les révélations de cette semaine, les studios indépendants, même avec les meilleures intentions, ne peuvent pas établir les normes de l’industrie. Le ton et la teneur de toute l’industrie sont donnés par les géants, les endroits avec le plus grand nombre d’emplois d’entrée de gamme et les endroits avec les titres les plus importants et les plus rentables.
Au cours de mes 25 années de travail aux côtés de développeurs talentueux, j’ai entendu des centaines d’histoires profondément troublantes sur leurs expériences dans l’industrie. J’ai également vu ce cycle se répéter à plusieurs reprises, dans plusieurs entreprises de notre industrie. Il y a certainement eu des changements positifs, et je pense que de nombreux développeurs et éditeurs, même les plus importants, travaillent de bonne foi pour s’améliorer. Mais ces efforts, bien que louables, ne peuvent résoudre les problèmes chroniques de notre industrie de manière systémique. Pour ce faire, les employés de l’industrie du jeu vidéo ont besoin de plaidoyer et de représentation.
Nous avons besoin de syndicalisation.
Des syndicats ont été créés dans ce pays pour protéger les travailleurs contre les traitements abusifs, cruels, odieux, inacceptables et illégaux de la part des entreprises. C’est tout leur objectif. Si cette semaine ne nous montre pas que nos collègues de l’industrie – même le testeur d’assurance qualité le plus débutant – ont besoin d’un véritable support et d’une protection de base, je ne peux pas imaginer à quel point cela devra empirer.
Je suis un entrepreneur et un vétéran de trois start-ups de studios indépendants à succès. Je connais très bien les aspects financiers, juridiques, contractuels et organisationnels du développement de jeux. Je sais également que je n’ai rien à craindre de la syndicalisation, pas plus qu’aucune entreprise qui rémunère ses employés de manière juste et équitable, fournit une assurance maladie de qualité, modèle le respect et la civilité pour les femmes, les POC, les employés LGBTQ+, et soutient une vie saine et entière. Cela semble simple, mais nous avons clairement besoin d’aide. Les géants de cette industrie nous ont montré cette semaine que nous ne pouvons pas leur faire confiance pour modérer et gérer la richesse et le pouvoir que les joueurs et les fans leur ont donnés.
J’invite mes employés à se syndiquer, et je donne mon plein appui et mon soutien à une adoption des syndicats à l’échelle de l’industrie. J’encourage également les dirigeants des entreprises de l’industrie du jeu, grandes et petites, corporatives et indépendantes, à se joindre à moi pour soutenir et défendre la syndicalisation comme une étape concrète et réalisable vers l’amélioration de notre industrie. En tant que propriétaire de studio, je vais retrousser mes manches et travailler avec les organisateurs syndicaux dans un esprit de collaboration. J’attends avec impatience le jour où la joie et l’amour pour ce que nous créons pour nos joueurs se refléteront dans nos lieux de travail pour tous les employés.
Jeff Souche
La Nouvelle Orléans