Depuis que les créateurs de Desperados 3 et Shadow Tactics ont annoncé leur tout nouveau jeu de tactiques d’équipe, je meurs d’envie de mettre la main sur Shadow Gambit : The Cursed Crew. Alors que les jeux précédents de Mimimi se déroulaient dans des contextes historiques pour la plupart ancrés, Shadow Gambit concerne des pirates magiques morts-vivants à la recherche d’un mystérieux butin et combattant une Inquisition persécutrice. Ce passage au surnaturel est tout un changement pour Mimimi, dont le directeur créatif Dominik Abé me dit qu’il s’agissait en partie de se mettre au défi en tant que concepteurs, mais aussi pour que les joueurs puissent s’amuser un peu plus avec la façon dont ils ont abordé ses nombreuses rencontres furtives.
« Une chose que nous voulions avec certitude, c’est que nous avions quelque chose qui ne soit pas ancré dans un cadre réaliste », me dit Abé. « C’était une exigence pour tous les pitchs que nous faisions en interne, et c’est parce que nous voulions améliorer le gameplay. Nous étions limités par le réalisme, donc c’était un pilier central. Cela devait être quelque chose de fantastique, ou de science-fiction ou quelque chose comme ça. non réaliste. »
Shadow Gambit est un jeu d’infiltration stratégique dans lequel vous dirigerez une bande de pirates dans les Caraïbes perdues, vous faufilant dans les campements ennemis, poignardant des gardes sans méfiance dans le dos et vous enfuyant avec votre trésor sans être détecté. Chaque membre d’équipage possède son propre ensemble de capacités uniques, et les combiner pour créer des démontages ingénieux et parfaitement exécutés fait partie du plaisir.
Au cours de sa phase de conception, les idées de Shadow Gambit sont venues en masse, dit Abé, et c’est leur auteur principal qui a finalement eu l’idée des pirates. Abé tient à citer des jeux de pirates tels que Monkey Island étant de plus grandes inspirations ici que, disons, la série de films à succès Pirates des Caraïbes, mais il dit également qu’il a été surpris par le peu de jeux de pirates qu’il y a en réalité ces jours-ci. « Vous pensez qu’il doit y avoir environ 1000 films de pirates et 1000 jeux de pirates, puis vous le cherchez et vous vous dites: » Oh, il n’y en a pas tant que ça « », rit-il. « Pour les enfants, c’est un fantasme de base pour jouer et les jouets et tout, mais il n’y a pas autant que je m’attendrais à être là-bas dans les films et la littérature. »
Abé voit cela comme un point positif, affirmant qu’il y a « encore beaucoup de choses à explorer » dans le monde des pirates malgré les inévitables comparaisons avec les méga films de Jerry Bruckheimer. Certains des lieux phares que nous allons explorer, par exemple, sont des territoires pirates par excellence, tels que le bidonville qui a conduit les visites du pirate Afia lors de l’ouverture du jeu. Mais il y aura aussi un décor de style Treasure Island, me dit Abé (ce qui était « assez difficile parce que c’est assez vide, le classique Treasure Island », concède-t-il) ainsi qu’une forteresse maritime et un cimetière de navires.
« Ce n’était pas facile de trouver des décors ou des lieux très originaux », avoue-t-il. « Ce fut toute une lutte, mais je suis satisfait de certaines des choses que nous n’avons pas encore montrées, et je pense qu’ils repousseront les limites là-bas. »
Bien sûr, une partie du défi découlait de leur propre décision de créer des lieux plus ouverts cette fois-ci, plutôt que des scénarios sur mesure comme ils l’ont fait pour Shadow Tactics et Desperados 3. « Faire sauter un pont était quelque chose que nous ne pouvions pas faire dans ce jeu, parce que nous avons ces lieux que nous voulions réutiliser », explique Abé. « Cela ne fonctionne pas bien si vous voulez le visiter, genre, quatre fois. C’est ce que nous avons dû repenser le plus. »
Il y a encore des zones distinctes dans ses plus grandes îles, je dois le souligner. Dans mon aperçu récent, par exemple, une île connue sous le nom d’Iron Bay avait une prison inquiétante au nord entourant un évent de volcan ouvert, une bibliothèque en plein air à l’est et des docks marécageux au sud, avec différentes missions concentrées sur différentes parties de la carte. Mais Abé avoue également que leur manque de moments de «faire sauter un pont» peut finir par rendre les îles de Shadow Gambit plus «génériques», et il parle franchement des défis auxquels ils ont été confrontés pour recréer ces moments plus personnalisés et mémorables qui ont défini leurs matchs précédents.
« Quelque chose comme [Desperados 3’s] scène de mariage, nous ne pouvons pas nous en sortir aussi facilement en ce moment [in Shadow Gambit] », dit-il. « Au début, cette ouverture a cet inconvénient qu’elle est un peu plus générique, je dirais, avec vous revisitant ces lieux. Mais nous essayons de lutter contre cela avec, par exemple, l’île sorcière où vous voyez ce chapeau végétal géant et l’île est comme une plante vivante. Nous avons essayé d’avoir des idées qui fonctionnent avec la structure des missions. »
Il souligne également les missions de personnage qui définiront les étapes ultérieures de Shadow Gambit comme étant une autre opportunité où elles pourraient créer « un lien plus étroit entre l’histoire et l’objectif ». Contrairement aux missions régulières de Shadow Gambit, où vous pouvez choisir votre groupe de débarquement de pirates à emmener avec vous, ces voyages nécessiteront la présence de coéquipiers particuliers, permettant à Mimimi d’être « plus personnel et spécifique dans notre conception », explique Abé.
Certaines de ces missions de personnage seront des efforts en solo, poursuit Abé, tandis que d’autres vous permettront d’avoir plus de coéquipiers pour le trajet. Mais quelle que soit la combinaison de personnages que vous finirez par apporter avec vous, Abé espère qu’ils seront pour le moins divertissants. « Parfois [they’re] peut-être trop ludique », rit-il. « Certaines sont des missions plutôt bizarres et étranges, mais je pense qu’elles seront amusantes. »
Je pense toujours qu’il y a beaucoup de caractère ludique de Mimimi dans leurs missions régulières, simplement parce que la chance d’amener qui vous voulez avec vous ouvre un nombre alléchant de possibilités pour vous enflammer. Mais concevoir pour ce nombre de variables était une tout autre chose, dit Abé.
« Au début, c’était assez risqué, mais nous voulions vraiment prendre ce risque », explique-t-il. « On a beaucoup testé. Je pense que si ça avait été plus gros, on aurait eu besoin d’équipes permanentes de retour d’expérience sur les tests ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas si on teste beaucoup par rapport à d’autres entreprises, mais pour nous, c’était un projet où nous savions, ‘D’accord, nous devons tester beaucoup’, donc nous aurions des retours d’équipe. »
Ces groupes étaient composés de vétérans de Mimimi, de nouveaux développeurs de Mimimi qui avaient moins d’expérience dans leur travail, ainsi que de joueurs de confiance de leur communauté au sens large – et après un an et demi de va-et-vient, Abé dit qu’ils avaient enfin quelque chose qui ressemblait à » ça marche. »
« C’était un grand soulagement », dit-il, « parce que ce moment aurait pu être comme, maintenant, il y a seulement deux mois ou quelque chose comme ça. Parfois, c’est comme ça. Vous ne savez pas jusqu’à la fin si ça va marcher. Mais je pense que maintenant depuis plus d’un an ou quelque chose comme ça, nous savons que le noyau fonctionne et maintenant nous devons vraiment le peaufiner et le peaufiner. »
Abé et son équipe ont également travaillé sur des incitations pour encourager les joueurs à changer également de stratégie. Cela prend la forme de Vigour, qui permet aux personnages de gagner plus de points d’expérience si vous ne les avez pas utilisés depuis un moment. C’était une « préoccupation » que les joueurs n’utilisent que les trois mêmes coéquipiers tout le temps, explique Abé, mais ils ont également constaté lors de leurs tests que si les joueurs donnaient juste une chance à certains coéquipiers, ils deviendraient des favoris étonnamment rapides par la suite.
« Nous avons vu des joueurs se sentir à l’aise avec trois personnages, puis ils testaient un autre personnage pendant environ cinq minutes et se disaient » Oh, ce n’est pas puissant « et ils ne changeraient pas. […] Ensuite, on s’est dit : ‘D’accord, joue avec lui encore une demi-heure’, puis ils revenaient en disant : ‘D’accord, c’est le meilleur personnage !’ Nous avons eu ça tellement de fois, ce qui est super cool, je pense. »
Cependant, certains personnages ont reçu des ajustements vitaux basés sur ce type de commentaires. « John Mercury était très puissant au début, se souvient Abé, puis tous les autres personnages sont devenus plus puissants, alors il lui manquait alors quelque chose et nous avons dû les rééquilibrer. Une autre était Gaëlle Le Bris, la canonnière. Elle se sentait très faible pour certains joueurs. Elle n’a pas eu d’attaque de mêlée, car elle ressemble plus à un personnage de soutien. Elle travaille super bien avec l’équipe, donc nous avons en fait changé le plus sur son tutoriel.
La plupart des didacticiels du jeu ont lieu après la résurrection de votre dernier membre d’équipage. Avant de les emmener au combat, vous avez la possibilité de vous familiariser avec leurs nouvelles compétences dans les entrailles TARDIS de votre vaisseau, le Red Marley. Tous ceux que j’ai essayés lors de mon aperçu n’avaient que ce personnage particulier présent, mais Abé dit qu’ils en avaient besoin d’un de plus pour Gaëlle « pour sensibiliser les joueurs à des styles de jeu plus puissants ».
Alors que notre conversation touche à sa fin, Abé dit que Shadow Gambit « semble définitivement être le plus grand pas en avant » que le studio ait fait jusqu’à présent. Les modifications qu’ils ont apportées peuvent « changer un peu le cœur du jeu, mais je pense que c’est d’une manière très positive », dit-il. « Maintenant, cela ressemble plus à une boîte de défi dynamique, alors qu’avant, cela ressemblait beaucoup plus à un jeu de puzzle. »
Cela signifie-t-il que Mimimi continuera à créer des jeux de stratégie furtive ouverts à l’avenir ? Cela reste à voir, dit Abé. « Pour être honnête, c’est quelque chose sur lequel nous attendons vraiment des commentaires. Personnellement, j’aimerais m’en tenir à cela, mais vous apprenez aussi beaucoup. Par exemple, le prochain jeu pourrait avoir une structure plus linéaire, mais il pourrait avons également plus d’ouverture qu’auparavant parce que maintenant nous sommes confiants. » Il n’exclut pas non plus de revenir à un cadre plus réaliste après Shadow Gambit, bien que ce que cela pourrait être soit à deviner pour le moment. Personnellement, j’ai beaucoup aimé plonger dans ce nouveau monde étrange de Mimimi jusqu’à présent, et j’espère que nous pourrons barboter ici un peu plus longtemps avant de lever l’ancre et de revenir à la réalité.
Shadow Gambit : L’équipage maudit arrive sur Fumer et le Magasin de jeux épiques le 17 août.