L’aperçu technique de Halo Infinite a été présenté aux propriétaires de Xbox One, Xbox Series et PC le week-end dernier, nous donnant un premier aperçu de l’évolution du jeu depuis ses débuts controversés en temps réel l’année dernière. La réaction a été largement positive – et à juste titre – alors que notre échantillonnage du jeu a été limité à un trio de cartes multijoueurs, le jeu fonctionne bien et il semble que de nombreux problèmes techniques rencontrés lors des débuts de jeu de l’année dernière aient été complètement résolus. . Avec un peu de temps pratique à notre actif, nous sommes enthousiasmés par la sortie du jeu – mais dans quelle mesure cette expérience peut-elle s’étendre à travers les générations ?
C’est l’une des questions clés que John Linneman et Alex Battaglia abordent dans un nouveau DF Direct, mais l’histoire est assez simple ici. Bien que l’aperçu technique soit exactement cela – en aucun cas représentatif de l’expérience finale – nous pouvons voir les grandes lignes de la façon dont ce jeu est conçu pour s’adapter à toutes les générations. En regardant d’abord les consoles de la série Xbox, la série X cible la résolution 4K en mode 60 Hz, en utilisant des techniques de reconstruction d’image et une mise à l’échelle dynamique de la résolution pour y arriver. C’est presque comme s’il y avait une échelle horizontale continue en vigueur (dans la région de 75 pour cent de résolution native), mais elle lancera également une mise à l’échelle verticale afin de maintenir la fréquence d’images. Xbox série S ? Il semble utiliser les mêmes techniques, mais cible plutôt le rendu 1080p. Les deux versions fonctionnent très bien avec seulement les écarts les plus mineurs par rapport au niveau de performance cible de 60 ips.
Halo Infinite prend également en charge les jeux à 120 Hz sur les consoles de la série lorsque le matériel est réglé sur cette sortie. La résolution cible tombe à 1440p sur la série X, mais 1080p peut être observé, tandis que la Xbox junior semble résider dans une fenêtre de 540p à 900p. Les performances ne sont pas particulièrement solides sur la série X et même avec VRR, des saccades sont perceptibles. Curieusement, la série S offre une expérience beaucoup plus solide avec un verrouillage plus serré de la cible de 120 images par seconde. Curieusement, la Xbox Series X (et en effet la Xbox One X) offre des modes de performances et de qualité, mais ils ne semblent pas fonctionner pour le moment. En fait, un menu graphique est proposé qui permet de modifier des éléments tels que le flou de mouvement, mais pour le moment, cela ne fait aucune différence – il ne semble y avoir aucun mouvement sur aucune plate-forme. Il souligne qu’il est encore relativement tôt.
En termes de composition visuelle actuelle du jeu, la console de la série se ressemble essentiellement – à part la résolution. Et c’est là que les comparaisons avec les consoles Xbox de dernière génération ajoutent du piquant. La réduction la plus importante est la plus évidente : des moitiés de fréquence d’images cibles de 60ps à 30fps – et une incohérence à la fois avec la Xbox One X et en particulier la Xbox One S présentant des problèmes notables de cadencement des images. 30fps est atteint, mais la livraison d’images incohérente n’a pas l’air ou se sent bien quand elle démarre. Au-delà de cela, Xbox One X est par ailleurs un bon match pour son équivalent de la série X, fonctionnant simplement à la moitié de la fréquence d’images.
Même sur le contenu relativement simple présenté par la première des trois cartes publiées dans l’aperçu technique, Xbox One S est dépouillé. La résolution dynamique tombe à 540p, les détails de l’environnement sont réduits, la tessellation au sol est réduite ou supprimée, les réflexions de l’espace de l’écran ont disparu et certaines cartes d’ombre sont également absentes. D’un côté, ça marche et c’est jouable. D’un autre côté, cela suscite des inquiétudes quant à la façon dont la campagne graphiquement plus exigeante va fonctionner sur la machine de base. Cela dit, il y a peut-être un cas où une version Xbox One de base réduite est une bonne chose – cela peut suggérer que 343 Industries poussent plus loin le matériel Xbox plus performant, moins encombré par la nécessité d’accueillir la console la plus bas de gamme.
Nous avons également passé du temps avec la version PC, qui est prometteuse mais a des problèmes clairs à résoudre, notamment le fait que les composants semblent être sous-utilisés, provoquant des baisses de fréquence d’images tout en montrant une utilisation bien inférieure à la pleine utilisation. Les limites de fréquence d’images et la synchronisation v dans le jeu ne semblent pas non plus fonctionner correctement, avec 60 ips et 120 ips avec synchronisation v activée fonctionnant en fait 1-2 ips plus lentement, produisant des saccades évidentes en mouvement (heureusement adressables en déverrouillant tout et en utilisant v-sync au niveau du pilote). Il y a encore beaucoup de travail à faire – clairement – mais il semble y avoir une évolutivité au-delà de la version Série X : la reconstruction d’image n’est pas nécessaire et les distances de dessin sont repoussées.
Au-delà de la discussion sur les spécifications techniques, l’aperçu technique semble s’être bien passé avec la base de joueurs – et à notre avis, à juste titre. En termes de gameplay, 343 semble prêt à offrir une expérience multijoueur qui ressemble authentiquement à un jeu Halo classique avec de nombreuses innovations pour le distinguer. Alors qu’au départ, l’idée d’un match de bot ne semble pas attrayante sur le papier (le PvP n’a été déverrouillé qu’à la fin du week-end), ce que nous avons vu était une bonne implémentation de l’IA et non la chair à canon à laquelle vous pourriez vous attendre. Les bots étaient de bons adversaires, recherchant des armes et des équipements de valeur, et montrant même des signes de travail d’équipe. Les jeux Halo originaux mettent l’accent sur une IA forte au sein de la campagne et, espérons-le, c’est un signe de choses similaires à venir avec Halo Infinite.
Nous en parlons davantage dans DF Direct, mais bien que les comparaisons directes avec le gameplay de l’année dernière soient difficiles en raison du manque de points communs dans le contenu (campagne vs multijoueur), il y a des signes clairs d’améliorations substantielles en termes de réponse matérielle et d’éclairage – principales raisons pour lesquelles la première diffusion du jeu en temps réel semblait plutôt plate. Seule l’amélioration de l’éclairage, de l’ombrage et des matériaux sur l’arme de vue est significative, laissant entendre que le temps passé sur le jeu depuis son retard a été bien utilisé. Bien sûr, nous devrions nous attendre à des problèmes techniques avec le premier code, mais en fin de compte, nous pouvons considérer cela comme un début de gameplay pratique très prometteur, réussi et bien reçu. Halo Infinite semble être de retour sur la bonne voie et nous avons hâte d’en voir plus.