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Bain & Company a fait des prédictions audacieuses sur l’avenir de l’industrie des jeux vidéo. Dans un rapport récent, le cabinet de conseil mondial a prévu que l’industrie des jeux augmenterait de 50 % pour atteindre 300 milliards de dollars au cours des cinq prochaines années.

Il existe diverses raisons à cette croissance. Andre James, responsable mondial de la pratique des médias et du divertissement de Bain, a expliqué pourquoi la société est si optimiste quant à l’avenir du jeu vidéo aux participants au GamesBeat Next Summit.

En particulier, James a souligné cinq facteurs clés :

1 – Les investissements dans la technologie augmentent

Bain & Company est optimiste quant aux investissements dans la technologie. Selon leurs estimations, les investissements dans la technologie informatique ont totalisé environ 450 milliards de dollars en 2021. Avec ce capital, les augmentations de la puissance de traitement ont été massives. Mais Bain & Company pense que ce n’est que le début.

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« Nous pensons que l’investissement se rapprochera de 800 milliards de dollars », a confirmé James au public.

Des investissements supplémentaires dans les jeux et la technologie sous-jacente alimenteront les moteurs de croissance du jeu.

2 – La connectivité élargit l’audience du gaming

En 15 ans, le jeu mobile est devenu la plateforme qui génère le plus de dépenses de consommation. Les téléphones portables ont démocratisé l’accès aux jeux car ils sont plus abordables que les consoles ou les PC.

Plus récemment, les jeux premium et le jeu croisé entre appareils sont devenus plus courants, augmentant l’attrait des jeux mobiles.

Cependant, cela signifie que plus de contenu nécessite un accès à Internet. James a cité l’expansion de la 5G sans fil comme un accélérateur de croissance majeur pour la plate-forme — d’ici 2025, la moitié de la population mondiale aura une couverture 5G.

3 – Les jeunes consommateurs sont natifs du jeu

La génération Z – que Bain définit comme les 13 à 17 ans dans son étude – est de fiers joueurs. Alors que la génération Y a adopté la technologie, la génération Z a grandi à une époque où les jeux faisaient partie de la culture pop dominante.

Le Jeu Est La Principale Forme De Divertissement Chez Les Jeunes.
Le Jeu Est La Principale Forme De Divertissement Chez Les Jeunes.

Cela se reflète dans la façon dont ces jeunes joueurs passent leur temps. Selon Bain & Company, la génération Z passe de loin plus de temps à jouer à des jeux que toute autre forme de divertissement. Ils ont passé deux fois plus de temps à jouer à des jeux que sur les réseaux sociaux, la deuxième option la plus populaire.

En changeant leurs habitudes de consommation média, la génération Z oblige les annonceurs à repenser la façon dont ils dépensent leurs budgets marketing. Et pas seulement maintenant, mais pour les décennies à venir.

« C’est une génération de gens qui seront vraiment natifs du jeu. Nous pensons que cela influencera la façon dont ils interagissent avec les médias dans les décennies à venir », a précisé James.

4 – Personnalisation et monétisation

Au cours des dernières années, les sociétés de jeux ont modifié leurs modèles commerciaux de plusieurs manières clés pour mieux monétiser l’audience. Les jeux gratuits ont révolutionné l’industrie. Ce changement a permis aux développeurs de monétiser certains jeux pendant plus d’une décennie grâce à un modèle de service en direct. Plus récemment, les modèles d’abonnement se développent également.

La personnalisation agit comme un amplificateur de ces nouveaux modèles de revenus. Les cosmétiques motivent clairement les dépenses, mais Bain and & Company a quelque chose de plus technologique en tête. L’IA et l’analyse de données offrent aux développeurs plus d’outils pour comprendre le public et ce qu’ils pourraient être intéressés à acheter.

5 – Immersivité et « l’effet Vegas »

Bien qu’il y ait beaucoup de spéculations sur ce à quoi ressemblera l’avenir du métaverse, des jeux comme Minecraft, Fortnite et Roblox ouvrent la voie. Jusqu’à présent, ils ont fait le meilleur travail pour offrir un espace social immersif grâce à des activités non liées au jeu et à du contenu UGC. Cela met les sociétés de jeux en position de construire les espaces de rassemblement du futur.

Dans une analogie, James a comparé cette tendance actuelle à une autre forme de jeu : « Si vous êtes allé à Vegas il y a 30 ans, il y avait un casino avec des jeux. C’était ça. Maintenant, vous allez à Vegas et il y a tout un ensemble d’expériences adjacentes construites autour de ce noyau d’amener des gens à jouer à des jeux.

Les sociétés de jeux offrent plus de choix aux consommateurs, ce qui stimule l’engagement. En théorie, ces expériences adjacentes pourraient étendre la portée du jeu à de nouveaux consommateurs. Au fur et à mesure que les développeurs expérimenteront ces expériences supplémentaires, le jeu sera le centre gravitationnel de ces complexes de divertissement.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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