Lorsque les deux plus grands fabricants de cartes graphiques de l’industrie des PC ne se battent pas pour des benchmarks ou des problèmes de pénurie de puces, ils se sont battus pour un argument de vente différent: améliorer les performances des anciens GPU. Et bien que Nvidia ait largement gagné cette guerre, cela s’est accompagné d’un astérisque d’un système propriétaire améliorant les performances, DLSS, qui nécessite un matériel Nvidia relativement récent.
Le premier coup de représailles majeur d’AMD est venu sous la forme de la FidelityFX Super Resolution de 2020, mais cette option open source, indépendante du matériel, a jusqu’à présent, il s’est avéré inadéquat. Et AMD semble enfin prêt à l’admettre dans son déploiement de FSR 2.0, qui a fait ses débuts de manière limitée mercredi avant une conférence plus large des développeurs de jeux la semaine prochaine et un déploiement formel dans les jeux vidéo à partir du « Q2 2022 ».
Il est temps de trouver des solutions temporelles
FSR et DLSS fonctionnent tous deux dans les jeux modernes en tant que pixel upscalers. Dans les deux cas, les jeux s’exécutent à une résolution de base inférieure de pixels, puis, quel que soit le système actif, traite et reconstruit les images résultantes à un nombre de pixels plus élevé. Cela peut inclure un anti-aliasing intelligent (pour réduire les « marches d’escalier » des lignes diagonales), un flou ou même des pixels entièrement redessinés. En fin de compte, le rêve est que ces systèmes puissent sagement convertir des jeux fonctionnant à 1440p ou même 1080p en quelque chose de presque identique à un signal 4K complet.
Au niveau le plus élémentaire, Le système de reconstruction du DLSS s’appuie sur un noyau dédié dans la gamme de GPU « RTX » de Nvidia, qui a été formé sur un modèle d’apprentissage automatique qui a étudié des milliers d’heures de jeux vidéo existants. DLSS utilise également des données supplémentaires pour reconstruire ses images, mais son noyau dédié à la mise à l’échelle a fait la différence pour les jeux qui pourraient autrement être difficiles à mettre à l’échelle. Le succès 2019 de Remedy Contrôle reste un exemple remarquable de DLSS qui ressemble souvent à supérieur au nombre de pixels natifs à haute résolution, en particulier dans la façon dont il reconstruit des textures complexes et du texte dans le jeu.
AMD ne peut pas toujours rivaliser avec cet aspect s’il s’appuie sur un upscaler indépendant du matériel, car il est autrement à la merci de tous les pixels de base disponibles dans un jeu lui-même. Comme AMD admet maintenant sur son site d’actualités GPU Open, « avec une source basse résolution, il n’y a tout simplement pas assez d’informations avec un haut-parleur spatial pour les détails fins. »
C’est là qu’AMD FSR 2.0 entre en jeu, ou, du moins, AMD veut que nous le pensions. Le plus gros ajout de la mise à jour est un jonglage de données temporelles (vecteurs de mouvement, mouvement dans un jeu, etc.) en tant qu’outil à double tranchant: anticiper et dessiner des pixels et pour remplacer l’anticrénelage temporel traditionnel (TAA). Si cette mise à niveau du système vous semble familière, elle devrait l’être, car DLSS inclut son propre système d’interprétation temporelle des pixels. De plus, AMD laisse entendre que son système peut traiter les données couleur d’un jeu comme son propre vecteur à traiter et à mettre à l’échelle. Ni Nvidia ni AMD n’ont décrit publiquement le fonctionnement des systèmes haut de gamme de cartographie des couleurs, et nous sommes intrigués par cet aspect évoqué à haute voix par AMD cette semaine.
Jusqu’à présent, le seul exemple prometteur du nouveau système en action provient d’une vidéo YouTube, qui montre le système FSR 2.0 traduisant plus habilement les données temporelles à mesure que la perspective à la première personne change dans le jeu Bethesda 2021. Boucle de la mort. Bonne nouvelle, d’après ce que nous pouvons dire, FSR 2.0 semble réduire le flou et le tramage des pixels que nous avons vus dans les exemples en mouvement les plus laids de FSR 1.0 de l’année dernière.