Cela fait plus de 16 ans depuis le dernier Age of Empires majeur – et pendant ce temps, nous avons vu la disparition du créateur de la franchise Ensemble Studios et un changement général dans la conception des jeux de stratégie en temps réel. Mais la bonne nouvelle est qu’Age of Empires est de retour avec une quatrième entrée dans la série, avec le puissant développeur RTS Relic aux commandes. Le jeu vaut vraiment le détour et j’ai vraiment aimé y jouer, mais je pense honnêtement que des améliorations clés doivent être apportées d’un point de vue technologique.

La série Age of Empires a tellement d’histoire derrière elle que Relic Entertainment a dû relever un énorme défi pour ressusciter la franchise, en particulier à la suite des remasters réussis pour les deuxième et troisième jeux. Dans l’ensemble, le jeu est excellent avec de nombreux mérites, offrant une expérience qui devrait satisfaire les fidèles de la série tout en présentant doucement le jeu aux nouveaux arrivants. Au démarrage du jeu, les joueurs sont immédiatement initiés aux mécanismes de base du jeu, vous enseignant les bases telles que la collecte de ressources, la technologie et les forces et faiblesses des différentes unités. En plus de cela, il existe un type de jeu d’entraînement dédié, qui approfondit le fonctionnement d’AOE4. Même la campagne Norman initiale a plusieurs moments déterminants sculptés par le développeur pour en apprendre davantage au joueur sur la gestion micro et macro du jeu.

Cette campagne est impressionnante, commençant par l’invasion normande de l’Angleterre en 1066 et chevauchant 200 ans d’histoire supplémentaires, vous faisant traverser une variété de batailles et d’actions historiques du point de vue des différents vainqueurs. Le gameplay est accompagné de quelques pièces documentaires d’action en direct 4K HDR bien produites qui vous préparent pour la mission à venir. Ces vidéos décrivent le contexte historique et l’impact de ce qui se passe dans le jeu, avec des animations intégrées ajoutant encore plus de piquant. L’ajout de cette couche supplémentaire d’histoire double l’un des points forts de la série – s’inspirant d’événements et de scénarios historiques réels, le distinguant du tarif RTS de fantaisie ou de science-fiction plus habituel.

Alex Battaglia présente la revue technique DF pour Age of Empires 4.

Cependant, la principale force d’AOE4 est son gameplay. Il serait facile de diminuer la boucle de gameplay de base d’Age of Empires avec des couches de complexité dont il n’a pas besoin. À mon avis, ce nouveau jeu est en grande partie un retour en arrière en termes de gameplay, mais dans le bon sens. Oui, il a de nouveaux éléments comme les positions pour les formations d’infanterie, tandis que l’âge avancé vous permet de choisir des merveilles spécifiques que vous pouvez construire avec une variété de bonus de gameplay. En plus de cela, il y a un nouveau gameplay de siège génial pour prendre et occuper des murs. Cependant, la plupart des archétypes de combat et d’unité de base sont tout droit sortis d’AOE2, avec le même accent mis sur les «ciseaux à papier roche» que nous avons vu auparavant. Il y a une profondeur supplémentaire ici, mais dans l’ensemble, cela semble très familier à jouer et pas trop complexe. Cela dit, c’est cette combinaison de simplicité et d’évolution qui rend le jeu facile à prendre en main et à jouer sans trop se soucier de l’ordre de construction ou de la micro-gestion.

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Graphiquement, Age of Empires 4 adopte une approche différente par rapport aux précédents jeux Relic Entertainment et c’est certainement assez différent d’AOE3, qui était très avancé pour son époque. Relic a tendance à pousser les visuels RTS dans ses jeux, mais AOE4 opte pour un look plus simpliste, en s’appuyant sur un style épuré avec une complexité limitée. Pour être juste, identifier les types d’unités en fonction de leur silhouette ou de leur taille est facile dans ce jeu, il ne vise donc certainement pas l’aspect chargé et détaillé que nous avons vu dans les entrées de séries précédentes. Dans le cadre de cela, Age of Empires 4 cible apparemment les systèmes bas de gamme dans la façon dont ses graphismes et son échelle de simulation – certains éléments graphiques en prennent donc un coup. Les détails géométriques et la commutation LOD sont assez basiques, tandis que même les actifs de la plus haute qualité ne sont pas exactement riches en détails, même les unités de héros semblent basiques, même lorsqu’elles sont vues à courte distance.

D’autres bizarreries graphiques incluent la qualité des cartes d’ombre et de l’occlusion ambiante, qui font défaut même avec les paramètres de qualité les plus élevés. Même avec la caméra immobile, il est possible de voir un scintillement et un crénelage visibles dans les ombres des bâtiments statiques et encore plus de la géométrie ou du feuillage en mouvement. Le scintillement est en contradiction avec la présentation par ailleurs très nette des bords géométriques et des couleurs d’AOE4. Il est également décevant de voir comment la physique de la destruction fonctionne à 30 images par seconde, ce qui donne un aspect très « cadre » à l’animation – presque comme si elle fonctionnait au ralenti. Ce qu’il faut ici, c’est un paramètre ultra de fréquence d’images complète pour la destruction et sur la base de ce que j’ai vu, il y a certainement la surcharge GPU pour le faire, bien que je recommande de regarder la vidéo intégrée ci-dessus pour un aperçu plus détaillé des performances, en particulier si vous êtes sur une carte AMD.

Osciller
Des performances incohérentes lorsque la caméra bouge sont problématiques.

Ce que j’aimerais vraiment voir, ce sont des paramètres graphiques plus ambitieux, même si tout d’abord, il y a des problèmes techniques qui doivent vraiment être résolus. Pour commencer, le jeu dépend fortement des performances d’un seul thread, ce qui signifie que les fréquences du processeur l’emportent sur la quantité de cœurs que vous pouvez avoir, ce qui entraîne une sous-utilisation massive des processeurs à plusieurs cœurs d’aujourd’hui. C’est un peu bizarre pour un titre DX12 et ça retient définitivement le jeu. Deuxièmement, la charge du GPU augmente à un degré extraordinaire (jusqu’à 2x) lorsque la caméra bouge, ce qui entraîne des temps d’images et des fréquences d’images très incohérents, comme le montre l’image ci-dessus. Compte tenu de la banalité des mouvements de caméra et du défilement dans un jeu RTS, je souhaite vraiment que cela ne se produise pas car cela donne au jeu un aspect « janky » même si cela n’a pas d’impact sur la fréquence d’images de la micro-gestion immédiate. Nous avons informé les développeurs de nos découvertes et avons reçu une réponse :

« Le problème que vous avez rencontré est lié à la quantité de terrain texturé requis par le jeu, qui se charge lorsqu’un joueur joue activement et peut avoir un impact sur les performances lors du panoramique de la caméra. Nous étudions activement des options pour optimiser davantage ce scénario. Sur la base des commentaires à partir des tests internes, de nos tests de stress techniques et des commentaires de la communauté, cette baisse de performance lors du panoramique de la caméra devrait se corriger rapidement et ne devrait pas avoir d’impact significatif sur le jeu. La qualité de l’expérience de jeu pour nos joueurs Age est très importante pour nous, et nous sommes travailler avec diligence pour traiter et améliorer leur expérience après le lancement en fonction de leurs commentaires. »

De mon point de vue, ce que nous avons ici est un très bon jeu de stratégie en temps réel et une excellente suite d’Age of Empires, mais techniquement, il y a une série de problèmes qui doivent être résolus. J’aimerais voir des paramètres plus élevés pour plusieurs éléments graphiques du jeu, tandis que les problèmes de mouvement de la caméra ont un impact très notable sur la cohérence du gameplay et j’aimerais vraiment voir une profonde amélioration ici. En outre, la dépendance du jeu à l’égard de la puissance d’un seul cœur pour une expérience de fréquence d’images élevée est également décevante et cela doit également être examiné. Seuls quatre threads voient beaucoup d’utilisation et voir l’un d’entre eux être occupé beaucoup plus que les autres est presque comme un retour à un autre âge – les processeurs n’ont augmenté en fréquence que progressivement par rapport au changement beaucoup plus profond vers beaucoup plus de cœurs. J’espère que Relic pourra résoudre ces problèmes car le studio a fait du bon travail ici et même avec ces problèmes, j’ai toujours eu beaucoup de plaisir à jouer au jeu.