La trilogie complète Crysis Remastered a été lancée cette semaine ! S’appuyant sur le lancement existant du remaster Crysis original, les deux suites sont désormais ajoutées au mélange, arrivant sur les consoles PlayStation, Xbox et Switch – et bien sûr, sur PC. Mais en quoi ces remasters ont-ils changé la donne ? Dans quelle mesure les jeux des millésimes 2011 et 2013 peuvent-ils évoluer vers le matériel d’aujourd’hui ? Et ont-ils toujours le facteur wow graphique qui les a définis à l’époque ?
Nous parlerons d’abord des versions PC, car c’est là que Crysis 2 et Crysis 3 ont reçu le plus d’amour. Dans ce cas, je vous recommande vivement de regarder la vidéo intégrée ci-dessous, où Alex Battaglia éprouve la joie maximale d’avoir à la fois Crysis et le lancer de rayons combinés en un tout glorieux. Mais il y a en fait plus dans les jeux que des ajouts RT seuls, certainement dans le cas de Crysis 2 Remastered.
Si vous vous en souvenez, Crysis 2 a d’abord été lancé en tant que jeu DirectX9, avant de recevoir une mise à niveau substantielle de DX11 – et c’est cette version ultérieure fonctionnant aux paramètres maximum qui est notre point de comparaison de base pour PC lors de l’évaluation du remaster, et disons simplement que le les changements sont profonds. L’esthétique est très différente, en grande partie grâce à une nouvelle couleur – le filtre de style Transformers « sarcelle et orange » appartient désormais au passé. Ceci est combiné avec un remastering réel sur les illustrations principales, permettant aux textures de mieux se tenir sur les écrans à plus haute résolution d’aujourd’hui.
Côté technologie, l’éclairage est radicalement amélioré. La combinaison de cubemaps du jeu DX11 pour l’éclairage diffus et spéculaire est remplacée par SVOGI – une technologie d’éclairage global en temps réel basée sur un logiciel – fonctionnant en combinaison avec le lancer de rayons accéléré par le matériel pour les réflexions. En termes de GI, SVOGI fait des miracles en regardant l’éclairage plus ancien, axé sur les artistes et plus simplifié, la vidéo approfondissant la grande différence que cela fait.
Hardware RT fonctionne à merveille sur l’eau, le verre et les transparents, où les cubemaps statiques sont remplacés par des réflexions dynamiques en temps réel, reflétant même le joueur. La transparence n’est pas le seul endroit où le lancer de rayons aide, car il s’applique à tous les objets de scène, améliorant considérablement l’apparence des métaux, des plastiques, du bois et de tout, car Crysis 2 utilise la RT pour tout matériau avec un certain degré de réflectivité. Compte tenu de la quantité de matériaux modernes dans Crysis 2, les reflets tracés par rayons font des merveilles en plus de l’éclairage diffus fourni via SVOGI – améliorant considérablement les visuels de l’ensemble du jeu d’une manière plus dramatique que le RT vu dans le premier Crysis Remastered.
Le travail sur les effets est amélioré et les animations d’armes de vue étrange à 30 images par seconde s’exécutent également maintenant à pleine fréquence d’images. En combinant le nouvel éclairage, les matériaux raffinés, les textures à plus haute résolution et les schémas de couleurs améliorés, Crysis 2 est un jeu renouvelé. Les consoles ne peuvent pas exploiter les fonctionnalités RT cette fois-ci, mais tous les autres aspects du travail de remasterisation entrent en ligne de compte. La PS4 Pro, la PS5, la Xbox One X et la Xbox Series X fonctionnent avec un scaler de résolution dynamique de 1080p à 2160p, tandis que la série S réduit la plage à une fenêtre de 900p-1440p. 60 ips est un verrouillage serré sur tous les nouveaux systèmes, à l’exception des instabilités mineures sur la série S et du bégaiement des points de contrôle sur PlayStation, avec Pro et One X verrouillés à 30 ips à la place. Des systèmes de base de dernière génération ? C’est 1080p sur PS4, 900p sur Xbox One avec des pincements et des replis sur LOD et tessellation – mais encore une fois, c’est un bon 30fps cohérent.
Crysis 3 est intéressant dans la mesure où sa date de sortie en 2013 a vu son CryEngine évoluer, adoptant de nombreuses technologies qui finiraient par se retrouver dans les titres triple-A. Sa nature prospective, combinée à des éléments spécifiques de sa configuration technique, signifie essentiellement que les mises à niveau sont plus limitées par rapport à Crysis 2. En fait, à part quelques ajustements mineurs, la console se construit (qui ont toutes les mêmes fonctionnalités et métiers que Crysis 2) apparaissent plus comme des ports PC que comme des remasters réels. Ils auront fière allure, cependant, et les performances sont tout aussi robustes – mais encore une fois, le bégaiement des points de contrôle et une plus grande propension à se bloquer rendent les versions PS4/PS5 moins solides que les équivalents Xbox.
Cependant, la version PC de Crysis 3 Remastered reçoit beaucoup plus d’amour. Ce que nous n’obtenons pas, c’est beaucoup d’art remasterisé, remarquez, alors que SVOGI n’est pas sur la table. L’amélioration la plus évidente concerne les réflexions par tracé de rayons, améliorant encore le réalisme des matériaux et l’éclairage spéculaire dans l’ensemble. Cependant, Crysis 3 est rempli de nombreuses surfaces et environnements organiques, et ici, le lancer de rayons aide en éliminant beaucoup de lueur et de fuite de lumière de cubemap.
Pour l’eau, cependant, les réflexions par tracé de rayons sont au second plan dans la version PC de Crysis 3 Remastered, car Crytek a choisi d’implémenter des réflexions planes complètes pour toutes les surfaces d’eau plates du jeu. Ceci est lourd sur les performances, mais élimine les inexactitudes des cubes et des réflexions de l’espace écran. Ici, nous imaginons que Crytek a décidé d’utiliser des réflexions planes au lieu de réflexions RT exclusivement sur l’eau, car leurs réflexions RT ont tendance à être plus spécifiques quant à la géométrie réellement reflétée.
Les autres améliorations purement graphiques sont rares dans Crysis 3 remasterisé – par exemple, l’herbe a maintenant la végétation plus précise des versions ultérieures de CryEngine – une mise à niveau petite mais appréciée. Des mises à niveau plus importantes en général accompagnent le jeu en mouvement, DLSS faisant un bien meilleur travail d’anticrénelage que l’ancien jeu. La physique de l’eau n’est plus verrouillée sur 30 images par seconde, ce qui leur a toujours donné un aspect « framey ». En plus de cela, l’animation de l’herbe fonctionne également maintenant à pleine fréquence d’images. Il s’agit d’un autre effet à 30 images par seconde dans le jeu original qui n’avait pas l’air génial. Des optimisations ont eu lieu, cependant, alors que le nouveau Crysis 3 est beaucoup plus gourmand en GPU que l’ancien, le côté CPU de l’équation semble plus léger – même si l’herbe à 30 images par seconde était si gourmande en processeur sur l’ancienne itération du jeu. .
Et finalement, au terme d’une semaine de travail d’analyse nécessitant trois membres de l’équipe de Digital Foundry, les nouvelles sont bonnes. Bien qu’ils ne soient pas aussi exaltants que le jeu original, Crysis 2 et sa suite ont repoussé les limites de la technologie de jeu et, tout en exigeant graphiquement au plus haut niveau, les remasters garantissent que ces titres continueront à évoluer avec le matériel PC du futur. Et en ce qui concerne les consoles, ce que les utilisateurs obtiennent, ce sont des jeux très attrayants avec des performances solides qui servent à montrer que, bien que très différents du premier jeu, il reste encore une solide action de campagne solo à apprécier ici.
En ce qui concerne l’avenir de la trilogie, nous pensons qu’un « dernier épanouissement » que Crytek pourrait envisager est de publier l’éditeur de bac à sable pour tous les remasters PC, tout comme il l’a fait à l’époque pour Crysis 1 et sa suite. Ce que nous avons aujourd’hui est le bienvenu, mais rendre les mods plus accessibles serait la cerise sur le gâteau, ouvrant la porte à de nouveaux contenus Crysis dans les années à venir.