À première vue, cette revue technique particulière devrait être assez simple – A Plague Tale: Innocence d’Asobo Studio a été l’un des grands succès du sommeil de 2019. Le moteur personnalisé qui l’alimente offre une expérience tout simplement magnifique, mais comme de nombreux titres de dernière génération, il a été plafonné à 30fps. Le correctif « nouvelle génération » met à niveau le jeu à 60 images par seconde, que vous jouiez sur PS5 ou sur l’une des consoles Xbox Series – mais ce que le développeur n’a pas vous dire, c’est que les machines Microsoft bénéficient également d’une fonction furtive à 120 Hz.

Essentiellement, le plan de A Plague Tale: Innocence semble être la version Xbox One X de dernière génération du jeu, qui était la meilleure version console disponible à l’époque. Il a rendu l’expérience à une résolution native de 1440p, en utilisant un super-échantillonnage temporel pour offrir une présentation efficace pour les écrans 4K – et c’est la même cible qu’Asobo vise avec les mises à niveau PS5 et Series X. À partir de là, Asobo ajoute quelques mises à niveau supplémentaires aux visuels, tout en rappelant un paramètre particulier – une configuration identique sur PlayStation 5 et Xbox Series X, qui sont effectivement interchangeables d’un point de vue visuel.

Répartition vidéo de Digital Foundry du nouveau patch de console pour A Plague Tale: Innocence.

Parlons d’abord des améliorations supplémentaires. Oui, la fréquence d’images passe de 30 ips à 60 ips, doublant le retour visuel et réduisant la latence d’entrée. Cependant, une fluidité supplémentaire est ajoutée via l’ajout bienvenu du flou de mouvement. Le mouvement de la caméra ajoute désormais un flou basé sur la vitesse – manquant sur Xbox One X – avec un flou de mouvement indépendant par objet ajouté au mélange. Et en plus, il aide à dissimuler les artefacts fantômes de sa technique TAA, fonctionnant bien avec l’esthétique grise et nuageuse de Plague Tale. Le flou de mouvement va facilement dans la colonne plus pour moi dans ce cas – le seul point négatif étant qu’il n’y a pas de bascule pour le désactiver, ce qui peut en frustrer certains. En parlant de post-traitement, le jeu présente également une forme particulièrement intense d’aberration chromatique, mais il existe une option pour la réduire, que je recommanderais personnellement d’utiliser.

D’autres améliorations apportées aux versions PS5 et Series X incluent des cartes d’ombre de qualité supérieure avec des contours plus clairs et plus définis. De plus, l’occlusion ambiante est subtilement améliorée, ajoutant des poches d’auto-ombrage plus définies sur les bijoux de personnage, les boucles de cheveux et plus encore. C’est une ombre plus épaisse pour les séries X et PS5, et certainement un réglage plus élevé que celui que la Xbox One X pourrait pousser. Le seul écueil ici est vraiment que l’ombrage de l’espace de l’écran – et les réflexions aussi – n’utilisent pas une méthode précise pour dessiner chaque effet. Vous verrez des espaces clairs, où l’ombrage ou les reflets se brisent vers les bords de l’écran. C’est un trait attendu de la SSAO et des réflexions de l’espace écran, mais qui se démarque compte tenu de la norme de ces techniques aujourd’hui. Still – les ombres et l’occlusion ambiante sont mises à niveau pour la PS5 et la série X ici.

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La zone où la Xbox One X avance est la distance de tirage de l’herbe, où nous trouvons à la fois la PS5 et la série X sensiblement dégradées. C’est plus évident dans les cinématiques, mais cela s’étend également au gameplay. Tout à fait pourquoi c’est le cas est incertain. C’est peut-être un oubli, mais c’était peut-être nécessaire pour assurer un verrouillage plus serré à 60 images par seconde. L’autre alternative est que les paramètres de base utilisés sont en fait dérivés et construits à partir des consoles de base de dernière génération. Tout est hypothétique, mais c’est ce que c’est : l’herbe est plus pleine et plus riche sur l’ancienne Xbox, qui à son tour manque le flou de mouvement de qualité supérieure, les ombres et l’occlusion ambiante de la PS5 et de la série X.

Notre analyse originale du jeu sur PC et consoles de dernière génération.

La Xbox Series S cible également 60 images par seconde, mais le fait à partir d’un point de départ natif de 900p, qui utilise à nouveau le suréchantillonnage temporel pour passer à 1080p. Cela lui donne une image beaucoup plus douce, mais il conserve le joli flou de mouvement. Cependant, d’autres éléments sont réduits: les paramètres de distance de dessin prennent un petit coup, tandis que l’occlusion ambiante et les cartes d’ombre sont plus à égalité avec le jeu de dernière génération. La série S a toujours fière allure, peu importe. Vous auriez du mal à trouver un problème avec cela jugé selon ses propres termes.

Performance? Le principal point à retenir est que, sur les trois nouvelles consoles, vous obtenez les 60 images par seconde annoncées pour la grande majorité de l’expérience. Cependant, la façon dont 60fps est atteint semble varier. Sur toutes les plateformes, il peut y avoir des creux en dessous – parfois accompagnés de déchirures d’écran et parfois non. Il n’y a pas de « gagnant » pur et simple entre la série X et la PlayStation 5. Certaines scènes perdront des images sur un système, mais pas sur l’autre – et vice versa. La série S est légèrement moins cohérente que ses homologues, mais la mise à niveau de la fréquence d’images fournie ici fait le travail comme prévu.

Mais que faire du support 120Hz dans le jeu sur les machines Xbox ? On a l’impression que c’est peut-être involontaire et qu’il s’agit peut-être d’un oubli ou même d’un bug – cela n’a pas du tout été commercialisé, mais le fait est que c’est une aubaine pour les propriétaires de console Xbox. Démarrez le jeu avec 120 Hz défini sur le tableau de bord et la fréquence d’images est déverrouillée sur les séries S et X. Sur un écran standard de 120 Hz, il se présente comme un jeu PC avec v-sync désactivé avec le moteur de rendu fonctionnant à fond, en essence devenant une sorte de référence. Malheureusement, cela signifie que le déchirement d’écran est omniprésent, ce qui peut être rebutant. Cependant, si vous avez un affichage à taux de rafraîchissement variable (VRR), le déchirement a disparu et la présentation est tellement améliorée en conséquence. Le VRR est indispensable pour utiliser ce mode.

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Le jeu fonctionnant à 120 Hz VRR sur les consoles Xbox Series.

En regardant le jeu en cours d’exécution déverrouillé, vous avez une idée de la marge disponible au-delà de 60 images par seconde. Dans les zones plus denses, comme la forêt dans la mission du didacticiel, le jeu atteint 65-70 images par seconde sur la série X, la série S étant un peu plus lente. Cependant, d’autres zones intérieures du jeu ont atteint 90 images par seconde, avec des performances allant au nord de 100 images par seconde dans des zones moins exigeantes. C’est un petit bonus intéressant (et grâce à GAMEKOD3 pour l’avoir porté à notre attention) et en supposant qu’il n’est pas corrigé, sera un test intéressant auquel revenir dans les années à venir lorsque nous supposerons que le nouveau matériel Xbox apparaîtra.

Enfin, il faut parler des temps de chargement – et c’est une bonne nouvelle pour toutes les machines testées. Un niveau qui prend 58 secondes à charger sur Xbox One X se termine en un peu plus de 15 secondes sur les trois nouvelles consoles. Donc, oui, le stockage SSD plus rapide compte vraiment pour un grand saut dans ce cas – bien que encore une fois, le jeu se diffuse dans le monde de manière transparente après ce point, donc ce n’est pas comme si le chargement était un goulot d’étranglement majeur sur les rendus de dernière génération du Titre.

En fin de compte, c’est génial de retrouver A Plague Tale: Innocence sous cette nouvelle forme. Il est actuellement gratuit pour les abonnés PlayStation Plus, et il est également disponible sur Xbox Game Pass, ce qui signifie qu’il existe de nombreuses façons d’accéder facilement au jeu. Le glaçage sur le gâteau? Si vous le possédez déjà, la mise à niveau à 60 images par seconde est gratuite – et cette excellente mise à niveau est une excuse comme n’importe quelle autre pour revisiter un jeu formidable.